Divinity: Original Sin II - Рецензия. Divinity: Original Sin II - Рецензия На манер прошлых лет

Игра на консоли или за персональным компьютером имеет немало различий, но, пожалуй, одним из важнейших из них является существование таких игровых жанров, которые чаще всего тяготеют только к какой-то одной платформе, а не к другой. Так ещё относительно недавно можно было смело сказать, что на PC больше возможностей провести время за классическими RPG играми «старой школы». Но, по крайней мере, этой осенью подобное заявление будет весьма далеко от истины. А причина тому - ролевая игра Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition от разработчиков Larian Studios, вышедшая на PlayStation 4 и Xbox One в последний день минувшего августа.

Что такое классическая RPG? На самом деле нам не удастся найти однозначного определения данному понятию, кроме перечисления таких обычно присущих ему общих черт, как наличие продуманной модели развития персонажей, богатая на тактические возможности боевая система и так далее. Сам же жанр пришёл к нам прямиком из мира настольных игр, захватив с собой не только целую палитру интересных особенностей, но и ряд ограничений. И, пожалуй, многие слышали такие названия, как Baldur"s Gate и Icewind Dale , Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и Planescape: Torment и другие. Можно с ностальгией вспоминать о десятках и сотнях часов, проведённых на Побережье мечей и в мире Арканума, но трудно представить, что 2018 году можно поиграть во что-то, что будет способно подарить похожие эмоции, тем более на современных консолях. Трудно, но, как оказалось, возможно.

Divinity: Original Sin 2 появилась на PS4 и XOne сразу в виде Definitive Edition, являющемся дополненным и улучшенным изданием оригинальной игры 2017 года. Сразу стоит отметить, что проект во многом является продолжателем тех идей, чтобы были заложены его предшественницей - Divinity: Original Sin, а прогресс и развитие были сделаны разработчиками там, где действительно требовалось что-либо додумать и улучшить.

Гений и злодейство


Сюжет в классических ролевых играх нередко подчиняется консервативным законам жанра. И даже если мы начинаем игру простым безымянным крестьянином, почти наверняка к концу прохождения нашему протагонисту предстоит спасти от мир от напастей поистине вселенских масштабов, оказавшись при этом «избранным» или каким-нибудь полубогом. Не отстаёт в этом плане и проект от Larian Studios. Так действие в Divinity: Original Sin 2 происходит спустя более чем тысячу лет после событий первой части: надежда и опора мира Ривеллона - Божественный Люциан мёртв, его падший приёмный сын Дамиан изгнан, а в мире игры набирают обороты гонения на всех, кто проявляет хоть какие-то способности к владению магией Истока (главная магическая энергия Ривеллона). Родной сын Люциана, вставший во главе Священного Ордена епископ Александр, становится движущей силой борьбы с проявлениями Истока и вместе с верными магистрами ордена создаёт тюрьму-резервацию для магов с насмешливым названием Форт Радость (Fort Joy), где на приговорённых к изгнанию надевают блокирующие их способности ошейники и проводят над ними бесчеловечные опыты, пытаясь «вылечить» от скверны Истока. Разумеется, наш протагонист и его будущие спутники оказываются одними из тех «счастливчиков», кто получил билет на корабль, направляющийся на тюремный остров. Кстати, данная завязка немного напоминает о лечебнице для магов Спеллхолд, куда отправляли всех опасных волшебников в мире Baldur"s Gate 2 , и это сразу же позволяет расслабиться, почувствовать себя как дома и приготовиться к интересному приключению!

Игра для смелых или для чего мне столько чашек?


Экран создания игрового протагониста встречает нас возможностью выбрать одного из шести так называемых «персонажей с историей», которых мы можем наблюдать на обложке с игрой, или же полностью сгенерировать собственного героя, вручную определив ему пол, расу и происхождение. «Персонажи с историей» обладают персональной сюжетной линией и судьбой, наблюдать за которыми также интересно, как и за основным сюжетом, но если вы всё-таки предпочитаете начинать всё с чистого лица, то три «готовых» персонажа смогут присоединиться к вам почти сразу же после завершения пролога. Наконец, героям обоих типов необходимо будет определить класс, стартовые качества (атрибуты), умения и таланты, напоминающие знаменитые «перки» из Fallout .




Для чего же понадобится смелость в мире Divinity: Original Sin 2? Не для того ли, чтобы отправиться в по-настоящему эпичное приключение, решить судьбу мира и сразиться с самыми опасными противниками, каких только можно встретить в фэнтезийном мире Ривеллона? О нет, всё гораздо проще. Смелость понадобится для того, чтобы не потеряться в достаточном большом мире игры, предлагающем просто колоссальные возможности для прохождения! Особенно это будет актуально для тех, кто ещё никогда не играл в большие ролевые игры. Признаюсь, в своё время я долго не мог взяться за прохождение The Elder Scrolls III: Morrowind , когда увидел, что могу пойти куда угодно, доверху набить инвентарь своего персонажа столовыми приборами и подсвечниками, едва покинув первое встреченное жилище, и залезть в карман к каждому прохожему. В случае с Divinity: Original Sin 2 дело обстоит таким же образом, но, на самом деле, бояться этого не стоит. И если вы уже создали персонажа (а на это может уйти до десятка минут) и прошли необязательное обучение, на которое можно потратить до нескольких часов неспешного прохождения, то, считайте, что вы приняты в мир Divinity и теперь уже точно готовы к игре!

Эльфы-трупоеды, разговоры с животными, убийства мебелью


И всё-таки надо отдать должное разработчикам, потому что такого богатства возможностей в RPG мы не видели давно. Пройдя пролог и оказавшись наконец на побережье острова, где находится Форт Радость, далее мы вольны делать, что хотим. Но не как в низкопробной «игре-песочнице», а почти как в жизни. Наш протагонист, а в последствии и его спутники, имеет общий журнал, куда заносится вся важная информация о сюжете, детали главных и побочных заданий и так далее. А вот как мы будем двигаться к поставленным целям зависит только от нас самих, нашей фантазии, ну и, конечно, особенностей и возможностей геймплея, которыми снабдили нас разработчики. Ярким примером того, как это работает, служит самый первый сюжетный квест, требующий от нас сбежать из тюремного форта. Вариантов осуществить побег около четырёх, и это не считая того, что многие решения и сюжетные линии, ведущие к бегству, можно комбинировать друг с другом.



На самом деле всё это обязательно пригодится...когда-нибудь.


Важной элементом хороших ролевых игр обычно является интересная боевая система, и данный проект не является исключением. Все битвы происходят в пошаговом режиме, где очерёдность ходов персонажей определяется их инициативой. И, кстати, доступные уровни сложности весьма сильно влияют на тяжесть сражений и поведение искусственного интеллекта, но каким бы серьёзным ни был противник, возможности игрока в бою будут не менее богаты, чем и в более спокойные моменты прохождения. К примеру, различные сочетания эффектов от заклинаний и способностей могут привести к самым интересным результатам. Совершенно не возбраняется использовать для победы все подручные средства и свою фантазию: тушить загоревшихся союзников заклинанием «Дождь», создавая при этом затрудняющий видимость и стрельбу пар; пустить врагу кровь, а потом ударить в образовавшуюся лужу красной жидкости волшебной молнией; телепортировать мощного противника подальше от своего мага и сбросить его с высоты в горящее на поле боя пламя и так далее.

Мой маг вызвал дождь, чтобы минимизировать вред от огненных слизней


Или вот ещё один пример нестандартных тактических возможностей: существа и персонажи с сопротивляемостью к какой-либо стихии больше 100% не получают от неё урона, а наоборот, лечатся за её счёт. Так нежить восстанавливает своё «здоровье» при помощи яда, но получает повреждения при использовании целебных зелий и лечащей магии, которую спокойно могут применить на вас ваши враги. Но что делать, если у вас закончились бутыльки с ядом, а ваш неживой соратник вот-вот падёт на поле брани? Просто прикажите другому члену своего отряда применить заклинание с отравляющим эффектом или взорвите найденную неподалёку бочку с ядовитой слизью, а затем блаженно располагайтесь в образовавшейся лужице. Но не стоит забывать, что врагу могут быть доступны зажигательные стрелы или огненная магия и тогда ваш «целебный бассейн» превратится в пылающий ад! Точно также множество других ситуаций можно обыграть как себе на пользу, так и проявить невнимательность и обратить себе во вред - и в этом вся прелесть геймплейных возможностей проекта.

Хотели найти клад, а раскопали ожившего мертвеца, ну с кем не бывает?


А некоторые моменты и вовсе можно сравнить с узаконенным жульничеством и легальным «читерством» в игре, но почему бы и нет, если это действует, и так и было задумано разработчиками? А произошла со мной следующая ситуация: в самом начале прохождения я призадумался, как бы мне быстро и максимально безболезненно избавиться от спящего стражника. В итоге было принято решение поставить рядом с ним бочку с горючим маслом и взорвать её. Я выбрал соответствующее действие, начал передвигать взрывоопасный объект и...случайно задел охранника бочкой, разбил её а вместе с ней и голову своему врагу. И такое бывает в мире Divinity: Original Sin 2!

Если же вы не хотите сражаться, предпочитаете решать вопросы мирным путём или просто встретили слишком сильных противников, то можно попытаться заговорить им зубы и пройти проверку на убеждение, выбрав такую манеру поведения и варианты ответа, которые соответствуют самым развитым атрибутам вашего персонажа, которые называются здесь «качествами». Так вор, пойманный на месте преступления, всё ещё может избежать наказания, если ему удастся уболтать свою жертву, брякнув что-нибудь про то, как стыдно будет, если его примутся ощупывать для обыска или, что в его мешке лежит вовсе не ворованное кольцо, а подарок для друга, который очень расстроится, если упаковка сюрприза будет испорчена. Ну а если враги не желают с вами разговаривать, а очевидных путей в обход нет, почему бы не использовать перчатки телепортации и не переместить своего персонажа вон на тот утёс, находящийся на противоположной стороне расщелины? Можно и так.




И напоследок ещё несколько примеров, казалось бы, совсем невероятных возможностей, которые готов предложить нам мир игры. Как вам, например, способность эльфов Ривеллона поедать части мертвецов, после чего у них случаются короткие видения, транслирующие в голову остроухого персонажа последние мысли и чувства погибшего? Это умение незаменимо как в ходе расследований убийств, так и при поиске тайников богатых покойников. Другая интересная способность позволяет разговаривать с большинством животных, включая даже некоторых из тех, кто иначе бы на вас попросту напал. А уж учитывая, что все диалоги в игре озвучены, представьте, какое удовольствие послушать потрясающую эмоциональную озвучку скучающей по хозяйке дворняжки, надменной крабихи, считающей себя великой волшебницей, или суетливой крысы, советующей вам, как лучше сбежать из тюрьмы. А как вам нежить-вор, открывающий замки своим костлявым указательным пальцем? Правда для этого ему всё равно понадобится навык «воровство», зато не нужна будет отмычка. И таких примеров множество, и говорить о них можно до бесконечности.

«It"s dangerous to go alone!»


Опасно отправляться в большое путешествие в одиночку, не так ли? Вот и разработчики из Larian Studios считают также, а потому игра поддерживает как онлайновое, так и оффлайновое прохождение в режиме разделённого экрана. Проект также имеет дополнительный самостоятельный сетевой режим «Арена», позволяющий игрокам выбрать себе одного или нескольких могущественных персонажей из мира Divinity: Original Sin 2 и сразиться друг с другом в своеобразном аналоге Death Match. Перед битвой можно задать кое-какие параметры и базовые правила, а также выбрать одну из доступных для выяснения отношений карт. Данный режим не представляет собой каких-то богатых возможностей и большой ценности, но всё-таки может стать дополнительным развлечением для игроков.

Таркин. Должен признаться, что я привык к несколько другому его образу


И вот мы наконец добрались от геймплейных впечатлений до более осязаемой, но всё-таки важной графической составляющей проекта. Я почему-то вдруг вспомнил своё двойственное отношение к первым по-настоящему трёхмерным ролевым играм. Конечно, во времена Neverwinter Nights была совершенно другая графика и другие технические возможности, что в конечном итоге даже отпугнуло некоторых игроков, кто не торопился отвыкать от артистично прорисованных пикселей предыдущих игр. А сегодня у разработчиков из Larian Studios совершенно другие условия, и в лице Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition мы получили очень красивую RPG, с отлично выглядящими визуальными эффектами от применения магии, потрясающими интерьерами и фасадами величественных замков и таинственных руин. Конечно, можно сказать, что модели некоторых врагов и персонажей неидеальны и даже местами угловаты, но это мелочи, и на них обычно совсем нет времени обращать внимание. И ещё одним небольшим минусом я бы назвал некоторую аляповатую хаотичность, возникающую при одновременном присутствии на экране большого количества эффектов (огонь, пар, кислота и так далее) и сражающихся персонажей - всех видно, на удобстве управления это никак не сказывается, но всё смешивается в одну кучу и выглядит уже не так красиво, чтобы возникло желание сделать снимок экрана данного сражения. Тем не менее у проекта хорошая производительность: мы можем перемещаться по огромным пространствам, заходить в помещения, пещеры и руины без подзагрузок (за исключением особо крупных локаций) и даже переключаться при этом между персонажами, находящимися в совершенно разных местах игровой карты, и всё это происходит быстро и без каких-либо проблем.

Не была идеальной, но потерпеть мелкие несуразности ради шикарных битв и хитроумных задачек было не так уж сложно. Понятно, что речь шла о свежих впечатлениях от редкой для нынешней индустрии птицы: пошаговой изометрической RPG с очень симпатичной графикой и солидной вариативностью. Потому, честно признаюсь, поначалу разочаровала меня излишним сходством с предшественницей. Оригинальность-то вроде как улетучилась.

Важное нововведение в сюжетном плане — персонажи с предысториями. Каждого из них можно выбрать в качестве главного героя. По смыслу напоминает , даром что последняя предлагала особые варианты пролога, а щеголяет гигантскими квестами, красной нитью проходящими через все повествование. Мне, например, приглянулась артистка Лоусе, сопровождаемая таинственным голосом… в ее голове. Кому он принадлежит, естественно, до поры до времени не говорят, но перспектива привести к божественности одержимую зловещей тварью даму выглядела очень заманчиво. Приятный бонус – шутливый характер, из-за которого Лоусе в и без того великолепных диалогах может выкинуть что-нибудь эдакое.

Тот, кто почему-то очень хочет пропустить значительную часть веселья, может заполнить весь отряд на четыре персоны обычными статистами разных рас и классов. На деле же лучше обратить внимание на уникальных спутников из числа созданной шестерки авантюристов. Задушевные беседы между ними, увы, не возникают, зато у ящера, планирующего стать императором, и эльфийки Себиллы могут быть дела совершенно разного рода к одному и тому же NPC. Особняком стоит нежить, в том числе и ворчливое детище Авеллона по имени Фейн, которого местная публика не очень-то жалует. Если что-то лежит в зоне, покрытой «туманом смерти», то отправлять туда нужно именно ходячего скелета. Ядовитые лужи его лечат, а вот обычные «лечебные» заклинания – калечат.

Многие наверняка помнят, как во второй половине постепенно сдувалась, подменяя необычные ситуации боями, боями и боями, а также нашей главной задачей, которая скорее раздражала, нежели интриговала. По , поделенной сценаристами на 7 глав, а дизайнерами – на 4 (именно столько здесь крупных «песочниц», соединенных в определенном порядке, причем каждую можно исследовать так, как вам заблагорассудится), интересные события и встречи распределены равномерно. Финальная карта – большой город, полный скандалов, интриг и расследований. Будто мало сходства с , где повсюду кандидаты в боги, а тут еще и пускай не Балдурс Гейт, но тоже просторная и густо заселенная локация с мрачными подвалами, канализацией, напичканной ловушками, и ответами на все вопросы.

Как правило, насущные проблемы можно решать различными способами. Главное – понимать, что дилогия Original Sin по-прежнему не может соперничать в нелинейности с или : пройти игру торговцем, который в руках ничего тяжелее ложки не держал (как в первой), или болтливым ворюгой с копьем, со старта бегущим красть крутые пулеметы и бронекостюмы (как во второй), не удастся. Тем не менее, вас не накажут, если убьете «кого-то не того», вы можете выполнить поручение до того, как его получите (и это нормально – зачем два раза туда-сюда ходить?!), а во многие места можно проникнуть с неожиданных сторон. Мой любимый пример со времен первой части – деревянный сундук или дверь, которые можно отпереть ключом или отмычкой, разломать топором или просто сжечь. Жаль, что препятствия еще бывают несгораемыми… И защищенными магией.

Горела хата у Кондрата, а вместе с ней горел Кондрат

Другое дело, что легко разогнать оппозицию все равно не выйдет. Почти у любого NPC или чудовища есть как магическая, так и физическая броня, защищающая от соответствующих типов урона и особых эффектов (заморозки, нокдауна, превращения в бестолковую птицу и т. п.). Бойцы обычно лучше выдерживают удары мечами и дубинами, а чародеи дольше могут стоять в костре и не гореть. Из-за этой особенности авторы многих негативных отзывов в Steam ворчат, мол, заставляет игроков формировать узкоспециализированные отряды.

Временами и правда проскальзывает перекос в балансе: первая половина мне показалась заметно сложнее (местами – несправедливее ) второй, а очков Истока часто так мало, что они выполняют функцию того самого зелья из какой-нибудь : бережем его на крайний случай, бережем, бережем… драконы умрут, демоны падут, а мы все бережем, бережем… и потом игра заканчивается. Не помешал бы более деликатный подход к подобным вещам. Впрочем, количество комбинаций умений в и без того внушает искреннее уважение, поэтому безвыходных ситуаций при достаточной «прокачке» отряда здесь не бывает. Ничто не мешает любителю поджигать всех вокруг выучить заклинания школы превращения – ему еще и бесплатный балл на развитие основных характеристик за каждый уровень соответствующего умения дадут! Щупальце, наносящее физический урон и обезоруживающее врагов, – прекрасный довод в пользу разнообразия в партии.

Некромант натравит на латников рой москитов (они тоже наносят физический урон, а потом еще и лечат своего хозяина), призыватель же создаст маленького элементаля, чьи тип урона и способности зависят от поверхности, на которой он появится. Арсенал трюков, зачастую просто отсутствующих в других RPG, воистину огромен. Если вам и этого мало, то можно попробовать скомбинировать учебники разных навыков. Вывести «суперотравляющее мегаоблако всеобщей погибели», пожалуй, не дадут, но что-нибудь точно получится. Рукопашников тоже не ограничивают в «прокачке», да и разнообразные «стихийные» гранаты с поверженных врагов выпадают не просто так. В плане тактики дает столько свободы, сколько вы сможете унести.

Самые яркие и запоминающиеся бои длятся долго. Бесконечные всполохи, взрывы, дождь, град, демоны, оскверняющие лужи и пламя, благословения, снимающие эту порчу… Такое буйство красок, такую высокую цену ошибки сейчас редко встретишь. Как и в первой , заслуживает аплодисментов уже хотя бы за впечатляющую реализацию эффектных и глубоких пошаговых боев в фэнтезийном антураже.

Страшная тайна пустой комнаты

Несмотря на некоторую прямолинейность, постоянно предлагает поломать голову над загвоздками совершенно неожиданного характера. Дилеммы возникают постоянно: кем играть, каких спутников выбрать, погладить бродячего пса или пнуть сапогом, на чью сторону встать, кому верить, предпочесть ли слабую перчатку с «вшитым» заклинанием телепортации новой стрелонепробиваемой варежке без каких-либо волшебных фокусов внутри… Самое сложное – удержаться от ненужного убийства, за которое наверняка наградят опытом! Тут даже над обещаниями, данными конченым подонкам, иной раз задумаешься. , правда, частенько оставляла мои грешки без внимания, из-за чего у меня сложилось впечатление, что не так уж внимательно следит за п(р)оступками. Тем не менее, без периодических отсылок к событиям давно минувших часов приключение не обошлось.

Самая распространенная проблема знакома еще по : ну, пришел я куда послали (хорошо, если вообще послали), а дальше что? «Пазлы» по-прежнему представлены всеми категориями задачек от «нажмите вот на эту большую кнопку» до «а теперь догадайтесь, что мы для вас придумали». В последнем случае, бессмысленно простояв полчаса в маленькой «пустой» комнате, где явно что-то должно быть, поскольку в смежном помещении за массивной дверью навалены горы золота, я представлял себе лучезарно улыбающегося Свена Винке , который снова обвел вокруг пальца зазнавшегося игрока. Не беда. В Ривеллоне образца 2017 года мне удалось раскрыть множество тайн, однако какие-то секреты он все равно утаил. Что ж… Тем больше удовольствия было от того, с чем все-таки удалось разобраться.

Невозможность сразу исследовать мир на 100% (ведь как минимум 2 из 6 стартовых персонажей со своими скелетами в шкафах будут лишними на вашем празднике жизни) хороша не только потому, что дает стимул снова пройти . Она порождает желание как следует изучить каждый камень, куст, карман и книжную полку в поисках подсказок и откровений. Ощущение, что этот мир правдоподобен – одно из важнейших достоинств , которое в сиквеле стало еще весомее благодаря безграничной свободе в принятии решений и тесному переплетению судеб NPC. Еще не уровень , да и масштабы скромнее, но уже близко.

Игра не водит нас за ручку и не рисует пунктиром оптимальную дорожку к сокровищам, зато при найме персонажа она спрашивает, какого класса подопечный нам нужен. Извечная проблема многих RPG – «человек интересный, но зачем мне в отряде третий паладин» – устранена легко и изящно. Более того, почти в любой момент можно прибежать к волшебному зеркалу на вашем личном корабле и перераспределить баллы характеристик, навыков и т. п. С одной стороны, это узаконенное «читерство». С другой – сам я корректировал параметры лишь однажды и очень рад, что такая возможность вообще была.

Разработчики изрядно облагородили интерфейс: когда нужна важная безделушка, ключ или денежная сумма, соратники автоматически передают их активному персонажу, все четыре вещмешка открываются на одном экране, прицениваться к новой одежке удобно, бесполезный хлам легко помечается как товар на продажу… От завалов в рюкзаках все это не спасает, хотя чего еще ожидать от игры, в которой можно украсть большинство активных объектов и потом еще многие из них комбинировать? На самом деле, неизлечимых болезней у нет. Техническая часть достойная: у меня случился всего один «вылет» уже на финальных титрах. Хватает ошибок другого рода, периодически ставящих в тупик. Скажем, журнал заданий. Поручение выполнено, но не отмечено выполненным. Или отмечено, но висит среди активных. Или я достиг важного этапа его выполнения, а NPC почему-то никак на это не реагирует. Или запись в дневнике не соответствует действительности. Подобное бывает относительно часто и портит не прохождение, а настроение.

Спустя почти год после релиза на PC до консолей добралась одна из самых интересных изометрических ролевых игр - в улучшенном издании , которое бесплатно достанется обладателям оригинала. В свое время мы так и не написали обзор, а поэтому в этой статье рассмотрим игру со всем ее контентом.

Сюжет

Первая была почти во всех отношениях идеальной изометрической ролевой игрой, совмещающей фэнтезийную тематику, крутой юмор и очень глубокий геймплей. Единственное, что не хватало игре, чтобы дотянуться до звезд, нормального сюжета, поскольку тот что был, явно написан на коленке одного из разработчиков. В Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition ситуация резко противоположная. Сюжет здесь теперь не просто фон для чего-то более интересного, а один из столбов, на котором стоит игра.

Сюжет начинается стандартно для подобного жанра игр. Однажды из-за Истока (магия) в мир проникли демоны Пустоты, которые нещадно убивали всех, кто попадется им под руку. После этого волшебство оказалось под запретом, а всех, кто пытается продолжать пользоваться Истоком, ждет принудительное «очищение», после которого человек теряет свое сознание. Игра начинается на корабле, движущемся на остров с заключенными.

Главный герой, вне зависимости от выбора, является одним из тех, кого поймали магистры, чтобы провести свой ужасный обряд по избавлению от Истока. Чтобы никто не смог колдовать, магистры надевают на каждого специальный ошейник, блокирующий магию. Из-за этого наш персонаж поначалу не может выполнять сложные заклинания.

Как и подобает хорошей ролевой игре, мотивацию героя мы пишем сами, общаясь с персонажами и выполняя квесты. На выбор доступно шесть героев со своей предысторией (при желании можно создать собственного персонажа без бэкграунда): Красный Принц (ящер), Себилла (эльфийка), Иван без Мезд (мужчина), Зверь (гном), Лоусе (женщина) и Фейн (нежить). У каждого персонажа есть своя цель в сюжете. К примеру, Фейн желает узнать свое истинное предназначение и что произошло с его родом; Красный Принц был изгнан из своей империи, но хочет вернуться и получить корону; Себилла желает отомстить всем, кто когда-то над ней издевался и оставил на теле ужасные шрамы. Все персонажи получили неплохую озвучку. Чувствуется, что актеры хорошо влились в свои роли и передали эмоции героев.

По мере прохождения каждого героя можно будет встретить и узнать его историю. Кроме того, Divinity: Original Sin 2 - изометрическая партийная RPG, а поэтому управлять нам предстоит сразу четырьмя персонажами. При желании, конечно, можно пройти игру в одиночку. Чтобы не отходить далеко от сюжета и не раскрывать важные спойлеры, хочется заметить, что игра разделена на несколько актов, в каждом из которых герои попадают в новые локации, знакомятся с персонажами и раскрываются в новом обличье. К примеру, поначалу вообще будет трудно понять, кто все эти существа, о которых говорят персонажи в диалогах, но постепенно лор игры становится понятным даже без насильственного изучения.

Диалоги прописаны так, что их нескучно читать. Там мы видим забавную шутку, там персонаж рассказывает нам о своем прошлом, а еще где-то узнаем, что кот, который повсюду за нами бегал, на самом деле делал это неспроста. Сюжету удается удивлять ровно столько, сколько требуется чтобы полностью пройти игру и захотеть все повторить.

Геймплей, графика и управление

Игровой процесс в игре совмещает исследования обширных локаций в реальном времени и пошаговые партийные бои. Карты действительно стали гораздо больше, чем в первой части. Сюда относится также внимание к деталям. В каждой локации есть что-то, что таит в себе интересные приключения. Divinity: Original Sin 2 не стоит пробегать в спешке. Это та игра, которую нужно изучать. Время от времени герои будут находить скрытые сокровища, ведущие в различные подземелья и темницы. В них при этом содержится еще несколько развилок, из-за чего за одно прохождение найти весь контент вряд ли у кого получится.

К героям подошли креативно. Помимо стандартных классовых распределений и рас, они имеют некоторые другие особенности. К примеру, ящер может находить тайники даже без лопаты, а эльф способен узнать о человеке все, если съест его тело. Такие вот детали отлично обыгрываются геймплеем и заставляют постоянно удивляться. Некоторые вещи и вовсе открываются ближе к концу, хотя были доступны с самого начала.

Даже после полного прохождения у игры есть несколько козырей. В многопользовательском режиме «Арена» игроки могут сразиться по сети или локально со своим другом на множестве карт со всеми знаковыми персонажами из Ривеллона. Бои проходят в форматах «Убей всех» или «Убей первым короля». В первом случае нужно просто одолеть всех противников, в то время как убийство короля чем-то похоже на шахматы. Игроки должны защищать определенного персонажа из своей команды и пытаться убить враждебного.

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition - хардкорная игра. Даже на среднем уровне сложности есть риск застрять уже в самой первой локации. Здесь важно не только вспоминать все, что мы делали в олдскульных RPG начала 2000-ых, а и научиться новым вещам. Головоломки приходится решать не так как в других играх. Порой правильное решение оказывается самым неочевидным.

Бои в силу своей пошаговости вовсе не кажутся однотипными. Даже в последнем акте битвы заставляют с интересом готовить магические скиллы в инвентаре и прокачивать персонажей. Геймплей можно описать одним словом - вариативность. В Divinity: Original Sin 2 есть сотни различных навыков, заклинаний и предметов. Все это можно объединить в совершенно непредсказуемый коктейль. Кому-то понравится превращать врага в курицу, а кто-то, возможно, заинтересуется стихийной магией. Каждая деталь важна для геймплея. Окружение часто приходится использовать в боях с врагами. К примеру, можно заманить врага к бочкам с нефтью, а затем пульнуть туда огненную сферу, после чего с улыбкой наблюдать, как все горит. Важно только успеть увести своих героев подальше, чтобы они не получили увечья.

Отличной вышла у разработчиков и картинка. Все выглядит волшебно и в то же время непохоже ни на что, что есть в других изометрических RPG. Дизайн локаций, внешность героев и даже красивые пейзажи - в Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition есть все это и чуточку больше. Местами хочется приблизить камеру на максимум и просто посмотреть, чем живут жители Ривеллона. Разработчики не поскупились добавить в игру разнообразные картины с необычными рисунками и другие мелкие детали, которыми любуешься в паузах между битвами и диалогами.

Музыкальное сопровождение в игре осталось на уровне оригинала - такое же фантастическое и погружающее в атмосферу веселой сказки. В темных локациях мы слышим мрачную музыку, говорящую об опасности, а в солнечный день у моря наслаждаемся пением птиц и шумом ветра.

Управление на геймпаде в изометрических RPG очень редко удается сделать таким, чтобы оно не вызывало вопросов. В Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition на PS4 чуда не произошло. Работать с инвентарем на контроллере поначалу очень непривычно, а в битвах может отпугнуть выбор целей. Видно, что разработчики пытались как можно сильнее оптимизировать свой продукт для консолей, но местами можно наблюдать небольшие погрешности. Часто можно наткнуться на неприятный баг. К примеру, в нашем случае в одной важной битве камера резко отъехала вверх, из-за чего ее нельзя было вернуть обратно. Пришлось загружать последние сохранения и начинать сначала. Благо быстрые сохранения есть. На русский язык в Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition перевели только текст. К счастью, грубых ошибок не замечено.

Итоги

Чем же отличается Definitive Edition от оригинальной игры 2017 года? На первый взгляд в игре не появилось чего-то кардинально нового, но при тесном знакомстве понимаешь, что работы было проведено очень много. Там диалог изменили, тут добавили дополнительные фразы, а еще где-то открыли новые линии. Больше всего изменений в диалогах приходится на третий акт.

Definitive Edition теперь полностью поддерживает HDR. На PS4 Pro в 4K-режиме игра выглядит вполне симпатично даже при максимальном масштабировании. Режим «Арена» имеет 16 героев и 13 карт с каждого акта. Появились новые заклинания, случайные события и возможности по взаимодействию с окружением. Играть в Definitive Edition можно с другом на одной консоли через сплитскрин. Были изменены настройки сложности. Теперь игроки, которые хотят меньше хардкора, могут в самом начале выбрать соответствующий режим.

07.01.2018

Первая часть одной из самых успешных РПГ всех времен вышла достаточно давно, и, скорее всего, о ней помнят только самые преданные фанаты вселенной. Но с выходом Divinity Original Sin 2 на русском игра приобрела второе дыхание и вновь напомнила о себе, сразу попав в топы продаж в сервисе цифровой дистрибуции Steam. Успех? Успех, причем такой, что сами разработчики такого эффекта не ожидали.

После нескольких не слишком удачных экспериментов ребята из студии Larian Studios учли все ошибки и представили миру свое новое творение, которое оказалось даже лучше своего самого удачного предшественника. Классические пошаговые сражения, разветвленные древа умений и привычный налет сатиры - вот то, что делало первую часть Divinity лидером своего жанра. Однако вторая часть вобрала в себя и некоторые новинки, которых ранее нам видеть не приходилось.

Divinity Original Sin 2 - вкус свободы и разнообразие

Изначально в Larian Studios планировали получить определенную сумму с пользователей для создания своего проекта. И последние, подкрепив свое решение рублем, доказали, что жанр классического РПГ им все еще интересен, и компания бодро взялась за разработку. Работа кипела весьма активно, буквально каждый свой шаг авторы демонстрировали фанатам, утверждая, что монеты не идут на «левые» нужды (привет, Star Citizen), а будут использованы максимально продуктивно.

Что же в итоге? А, в итоге мы увидели:

  • Кучу разнообразных тактик поведения, как в бою, так и во время исследований по-настоящему огромного игрового мира;
  • Большое количество вариаций диалогов и реакций НПС персонажей на появление рядом с ними игрока (или группы игроков);
  • Головокружительное количество характеристик персонажей Divinity Original Sin 2 и вариаций характера героев;
  • Десятки, если не сотни разнообразных комплектов вооружения и обмундирования;
  • Весьма увлекательные путешествия по подземельям, напичканным ловушками и преградами;
  • Интересные квесты, как по основной сюжетной линии, так и побочные задания.

Согласно статистике Steam, в первые дни выхода игры в ранний доступ, количество продаж и активных игроков в онлайне опередили даже GTA 5 с его миллионными продажами. Не это ли является ярким фактом того, что в Divinity Original Sin 2 по сети желают играть тысячи игроков? Соответственно, проект удался и завоевал свою армию поклонников, не желающих отдавать все лавры почета тому же Playerunknown`s Battlegrounds.

Divinity Original Sin 2 прохождение - здесь каждый сам себе хозяин

Неожиданно успешная Divinity показала, что основным интересным для геймеров аспектом в подобных играх является свобода действий. И это касается не только возможности по-разному знакомиться с сюжетом и проходить квесты, но и выражается в доступных путях развития персонажа (или персонажей). И в Divinity Original Sin 2 мы получаем то, о чем мечтали - полную раскрепощенность.

Можно смело утверждать, что в Larian Studios услышали игроков, и завезли в продолжение хороший сюжет. Если раньше он был каким-то странным набором штампов и отсылок к популярной тематике, то сейчас буквально каждый персонаж в мире Divinity Original Sin 2 имеет свое отношение к основной сюжетной линии. И вы никогда не знаете, кто из местных НПС окажется человеком, чье слово повлияет на развитие дальнейшей обстановки.

В общем, если говорить в двух словах, то поклонников в Divinity Original Sin 2 ожидает целая куча всяких ништяков, которые можно обобщить следующим списком:

  • Приятная графика и атмосферность;
  • Продуманный до мелочей сюжет;
  • Возможность создать своего уникального персонажа, ни на кого не похожего;
  • Целая куча всевозможных вещей, которые можно использовать в качестве оружия;
  • Разнообразные способности, прокачиваемые по системе стихий.

Ах да, и не забываем о том, что здесь вы сможете поиграть вместе со своими друзьями, проходя сюжетные или побочные задания в теплой компании. Правда, никто не застрахован от того, что в любой момент ваш товарищ может превратиться во врага, так как ему понравилась вот та палка-колупалка, которую вы выбили из очередного монстра. Но в этом-то и заключается весь «смак» представленной игрушки, верно?

Зачем выходить из дома, когда можно стать Божественным, сидя за компьютером?

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Что ж, мы наконец прошли сюжетную кампанию. Как и обещали в первых впечатлениях , выкатываем полноценную рецензию на Divinity: Original Sin 2 . Даже сейчас, после финальных титров, нам сложно поверить, что всё это было не сном.

Планы Larian на сиквел своего неожиданного хита, Divinity: Original Sin , были без малого утопичными. Новые расы и возможности, озвучка, проработанный мир, несколько игровых режимов — и всё это должно было как минимум не уступать по качеству первой части. А как максимум — превосходить её.

Армия фанатов доверилась Larian и полностью профинансировала игру на Kickstarter всего за двенадцать часов при изначальной цели в полмиллиона долларов. За месяц же пользователи собрали больше двух миллионов, разблокировав все дополнительные цели кампании. Но уж слишком масштабным казался проект. Мы до последнего сомневались: ну не может всё быть настолько хорошо, не бывает такого. Что-то должно пойти не так.

Трейлер про особенности геймплея

Горизонт событий

Первая Original Sin до сих пор подкупает невероятной свободой действий. Она была чем-то бóльшим, нежели просто тактика в духе классических ролёвок. И в бою, и в разговоре всегда было несколько способов выйти из положения. В ход шли и банальное убеждение, и стихийные эффекты, и неочевидные хитрости. Например, можно было построить вокруг босса «домик» из взрывоопасных бочек и подорвать гада до того, как он решит, с каким соусом нас сожрать.

Любители настольных ролевых игр тоже нашли здесь нечто знакомое: то забытое чувство, когда вы с игрой действуете по одним и тем же правилам. Разрешено всё, что не запрещено, и никто не мешает нарушать местные запреты, если подвернулась возможность. Далеко не всегда это просто, но в этом и состояла прелесть Original Sin — она приглашала изучать принципы, по которым работает.

Судя по всему, Larian оценили, насколько аудитории понравилась «настольная» свобода. Поэтому Original Sin 2 не просто напоминает НРИ — она полностью спроектирована как настолка. Нет, бросать виртуальные кубики и каждые пару минут что-то выискивать в списке заклинаний не придётся. Речь о философии разработки и принципах, на которых строятся настольные ролёвки.

У истоков фэнтези

Хорошая кампания в той же D&D начинается с грамотного сюжета. По иронии судьбы, именно сюжет стал самой слабой частью предыдущей игры. Он обеспечивал предлог для приключений, но был напрочь неинтересным. Иногда в нём появлялись яркие персонажи, вроде мага Арху, но они не делали этот апофеоз фэнтезийных штампов лучше.

Вторая часть тоже черпала вдохновение во множестве источников, от Мартина и Толкина до всё тех же Джордана и Пратчетта. Но вот литературные тексты уже не похожи на коммерческий продукт. Теперь их будто бы писала не команда сценаристов, а один игровой мастер. И не чтобы продать игру, с опорой на статистику и фокус-группы, а чтобы было интересно — и ему, и игрокам.

Мир Ривеллона почти ничем не ограничен. Нас ждут мириады ситуаций: непростых, забавных, мрачных и просто необычных. Тон повествования тоже постоянно меняется. В один момент мы (без шуток) пытаемся помочь черепахе завоевать сердце юркого крыса, а сразу после этого размышляем о геноциде, падении морали, нигилизме и судьбе. При этом оба события прописаны одинаково хорошо. Larian настолько умело играют с тоном рассказа, что переходы и смены настроения не вызывают никакого отторжения.

А ещё D:OS 2 элегантно обходит один из самых надоевших штампов фэнтези — деление мира на чёрное и белое. Поначалу всё предельно ясно: есть очевидные «злодеи» и «герои», мы и они. Но чем глубже мы погружаемся в паутину интриг, тем яснее видим, что правых в этой истории нет вообще. Только виноватые.

В сюжете замешано множество персонажей, фракций и исторических событий. Но их количество не утомляет, а только разжигает любопытство. Имена и места запоминаются, повороты сюжета вправду способны удивить. А из крупиц информации складывается чёткий след, и мы идём по нему добровольно. Не потому, что нет выбора, и не от назойливой экспозиции, а потому что история правда интригует.

Сценаристы серьёзно проработали предысторию — и не для галочки, а чтобы всё тайное стало явным. Чтобы игрок живо заинтересовался сюжетной подоплёкой. Снимаем шляпу — в нашем случае им удалось. Но в силу объёмистости сценария крохотные просчёты иногда встречаются. Игра изредка забывает наш пол или расу, не знает, что у нас уже есть та или иная информация... Эти мелочи разработчики потихоньку исправляют патчами.

Мы совсем не ожидали, что сюжет D: OS 2 будет так хорош. К тому же все персонажи обрели голоса. Озвучка очевидно бюджетная, но по-хорошему удивляет: актёры звучат очень живо — вероятно, потому что им позволили по-своему интерпретировать своих персонажей. Отдельное спасибо за появление Рассказчика — его присутствие усиливает атмосферу настольных посиделок. А голосом и интонациями он ничуть не уступает тому же Логану Каннингему, который играет эту роль в проектах Supergiant Games .

Наши напарники тоже преобразились, и в лучшую сторону. С каждым из них есть о чём поговорить, а их личные истории напрямую связаны с основным сюжетом. Теперь они не просто довесок к главному герою, рыцарю в сияющих доспехах. Они стали независимыми личностями. Побочные задания братьев по оружию не только раскрывают их характеры, но и перекликаются с судьбой Ривеллона — и порой довольно неожиданным образом.

Что посеешь, то и пожнёшь

Самая противоречивая черта настольных ролёвок в том, что они требуют от игрока гигантских инвестиций. Время, внимание, силы, деньги. Всеми этими дорогими любому взрослому человеку вещами мы жертвуем во имя увлекательного времяпрепровождения.

Смешно, но при непомерных размерах и тоннах контента Divinity: Original Sin 2 уважает время игрока. Она понимает, что силы, вложенные в прохождение, должны окупаться и приносить дивиденды в виде удовольствия. Она возводит в статус кредо простую истину: «Никто не хочет тратить драгоценное время на скучную ерунду».

Прежде всего, в игре нет проходного контента. Квестов, которые добавили «чтоб было». Любая, даже самая незначительная ситуация так или иначе наградит за внимание к себе. Ценным лутом, деньгами, информацией, забавным диалогом или запоминающейся сценой. Всё, что угодно, только чтобы не вызывать у вас ощущения зря потраченных сил.

Ещё два трюка игра использует, чтобы снизить время простоя, когда непонятно, куда двигаться дальше. Во-первых, занятные возможности и задания разбросаны чуть ли не повсюду — за приключениями далеко ходить не придётся. Во-вторых, враги в D:OS 2 по-прежнему не возрождаются. Значит, и опыт нафармить не получится.

Игрокам придётся искать проблем на свою голову, если они хотят стать сильнее. Это немного жестоко, но почти все квесты того стоят.

Пути геройства неисповедимы

Главным успехом первой Original Sin был интерактивный мир, и он никуда не делся. Свобода действий только выросла, и D: OS 2 старается учитывать все возможные варианты событий. Всё, у чего есть полоска здоровья, может умереть. Всё . И игра об этом помнит.

Добыть нужную информацию мы можем множеством способов. Говорить с людьми. Расспрашивать животных, если у нас есть соответствующий навык (и разговоры с ними радуют даже больше, чем в первой части). Рыться в сундуках. Читать записки. Говорить с призраками… в том числе призраками животных.

Персонажи разных рас могут по-разному решать одни и те же проблемы. Физиология здесь тоже реализована не просто так: уникальные расовые свойства играют роль и в бою, и в социальных взаимодействиях. Скажем, ящеры могут раскапывать тайники без лопат, а эльфы пожирают чужие останки и таким образом получают важную (и не очень) информацию из памяти умерших.

Головоломки тоже радуют разнообразием: зачастую ради решения приходится присматриваться даже к деталям интерьера.

Larian создали мир, в котором даже пирамидки из ящиков строить не скучно. Правда, иногда разработчики заходят слишком далеко: некоторые паззлы или ключевые действия для квестов могут быть умопомрачительно неочевидными. Особенно в последней трети игры.

А из-за детализации мира немного страдает темп повествования. Здесь очень много мелочей, которые не хочется пропускать, а сюжет, напротив, частенько торопит события во имя эффектной развязки. И если переход из форта Радость в Дрифтвуд проходит безболезненно, то отбытие на Безымянный остров, а затем и в Аркс кажутся уже не такими безукоризненными. Возможно, Larian попытались применить к игрокам шоковую «терапию». Но конкретно нас этот ход не зацепил.

Ещё один нюанс: во многих ситуациях D:OS 2 полагается на метагейминг. В настолках это значит, что игрок решает проблему с помощью собственных знаний, полученных вне игры, а не мыслей или знаний его персонажа. При должном старании добрую треть квестов D:OS 2 можно «сломать», просто обойдя задуманный разработчиками путь с помощью какого-нибудь трюка. Чаще всего — телепортации или маскировки. В такой вседозволенности, безусловно, есть свой шарм, и Larian сами призывают эксплуатировать подобные лазейки. Но нам кажется, что не каждому ролевику понравится такой подход.

Постоянного отыгрыша не получается. Мы то погружаемся в роль, то отходим от неё в припадке зубодробительного манчкинизма.

Кстати, в бою вам пригодится не грамотный отыгрыш персонажа, а именно знание боевой системы. Без этого никакой Божественности не достичь.

Кидайте инициативу!

Пошаговая тактика из первой части в D:OS 2 почти не изменилась. Схватки по-прежнему сложны, требуют хорошей подготовки и грамотных решений. Ролевой движок работает по тем же принципам, но стал чуть более опрятным.

Прокачка характеристик и навыков теперь приносит заметные и понятные бонусы, а не абстрактные очки в генераторе случайных чисел. Прокачиваем силу — больнее бьём тяжелым оружием. Ловкость — лучше стреляем и орудуем кинжалами. Школы навыков тоже получили бонусы, так что теперь их нужно развивать не только для того, чтобы научиться определённым заклинаниям. Гидрософистика повышает эффективность лечения, военное дело — весь физический урон, а некромантия даёт «врожденный» вампиризм.

Про новые школы мы уже рассказывали в «первых впечатлениях» . Некромантия, как следует из названия, привлекает мертвецкими прелестями вроде бессмертия и кровавых дождей. Призыв позволяет создавать, прокачивать и контролировать полезных в бою существ, а полиморф — физически перестраивать себя, товарищей и врагов ради преимущества в бою. Превратить врага в курицу может оказаться куда приятнее, чем можно себе представить.

К тому же стихийных и статусных эффектов в сиквеле стало в несколько раз больше. Как и умений, которые их вызывают, — попробуйте на досуге объединить две пустые книги навыков из разных школ. Как будто этого мало, почти всё вокруг можно благословить или проклясть, что кардинально меняет базовые свойства обработанной поверхности.

Скажем, прóклятое масло получает замечательное свойство взрываться без всякой на то причины. «Проклятая кровь» звучит брутально, выглядит отвратительно, а эффект оказывает вообще мерзкий. Только не увлекайтесь: движок с надрывом выдерживает большое количество воздействий. Держите себя в руках, если не хотите «уронить» FPS до 20—22 кадров.

Но не стоит предвкушать фейерверки из спецэффектов и по дюжине статусов на одном враге. В боевой системе появилось новшество, о котором можно сказать много хорошего и ещё больше плохого.

Пробы и ошибки

Отныне у всех персонажей есть физическая и магическая броня. Механика была в серии и прежде, но в Original Sin 2 броня — это фактически дополнительная полоска здоровья. Каждый предмет одежды так или иначе влияет на неё. Она уменьшается, когда персонаж получает урон соответствующего типа, вне зависимости от специфики. И пока броня не истощится, этот тип урона не будет наносить вред здоровью противника.

Звучит не так уж и плохо, но есть одно «но»: броня полностью защищает от статусных эффектов. Забудьте про перманентное оглушение и цепочки контролирующих заклинаний. Пока на враге магическая броня, все ваши выкрутасы пропадут втуне.

С одной стороны, это добавляет новую переменную в тактику боёв. Тут не просто важно иметь все нужные способности — ещё важнее использовать их в подходящий момент. Беречь козыри до последнего или начинать битву с самых мощных приёмов и ждать, пока они не восстановятся? Оценивать шансы придётся под совсем иным углом. С другой стороны, броня вредит той самой вариативности схваток, которую мы так ценили раньше. Весь ваш контроль толпы, игра со стихиями и находчивость пойдут насмарку, если на враге есть броня. Статусы вроде как должны вносить разнообразие в процесс... Но про них забываешь, когда большая часть боя уходит на то, чтобы сбить с противника защиту.

Из-за этой же механики страдает и разнообразие билдов. Вы по-прежнему можете строить красивые гибриды магических и физических умений, но отныне это попросту невыгодно. Ведь если маг и боец будут драться с одним врагом, то защищаться он будет двумя разными полосками здоровья. Раньше маги были машинами смерти, но теперь заклинания долго перезаряжаются, а до эффектов дело доходит только к концу боя. На первый план выходят воины и разбойники — их клинки бьют больнее молний.

Баланс уровней сложности тоже немного лихорадит. Как и раньше, если прийти куда-то на уровень раньше, чем надо, босс раскатает нас катком. На уровень позже — битва станет до скучного лёгкой. В сюжетной кампании есть несколько потенциальных развилок, но к каждой «привязан» свой уровень. Разумеется, вы можете наведаться куда и когда хотите. Но враги точно так же могут показать вам, как сильно вы ошиблись в этом решении.