Kings quest chapter 3 прохождение. Прохождение King's Quest III: To Heir is Human. Шляпа, плащ, морская свинка

Второго пришествия полузабытой компании Sierra больше всего ждали поклонники классических квестов тех времен, когда такие игры звались еще квестами, а не «приключениями». King s Quest , Space Quest , Leisure Suit Larry , Gabriel Knight — как много в этих названиях!

И к «пилотному» началу возрожденной серии о приключениях короля Грэхема приближаешься с невольной опаской. Не зря ли затеяли воскрешать героев прошлого?

Схороните меня под одеялом

Зачем дракон заставил свое логово кроватями? Или это не он постарался?

Из классического путешествия рыцаря Грэхема за зеркалом Мерлина в логово дракона сделали учебный уровень. В длинном и совершенно прямом коридоре равномерно расположили всевозможные испытания: вовремя нажать на кнопку, вовремя нажать на кнопку... ну и, для закрепления, еще разок нажать на кнопку!

От классического квеста здесь лишь одна головоломка: в нужном порядке совершить три действия. Попутно нас неведомо зачем обучают тактике скрытного прохождения: Грэхем прыгает в кровать и укрывается с головой одеялом, чтобы дракон его не заметил. Между прочим, за всю игру нам не встретится больше ни одной кровати.

Все завершается сценой погони, и самое сложное в ней - приспособиться к консольному управлению в «перевернутом» виде. Апофеоз натянутости происходящего - два одинаковых барабана: если покрутим неправильный, сразу умрем.

Самая первая головоломка: как накормить дракона, чтобы добыть зеркало.

Пожалуй, самая сложная многоходовая задачка в игре: как привязать дракона.

Напоследок нас ждет ставший выбор судьбы дракона: ослепить, отвлечь или отпустить на волю. Но сказывается он лишь на последующем разговоре между очень старым королем Грэхемом и его внучкой Гвендолин.

Однако если тут у вас возникнет желание закрыть игру и забыть о ней, не делайте этого.

Это было бы большой ошибкой.

Шляпа, плащ, морская свинка

Зеркало Мерлина мы будем видеть часто. Именно в нем возникают картины, о которых рассказывает король Грэхем. И инвентарь открывается на его фоне.

Когда выбирается из геймдизайнерского музея, мы прямо-таки слышим, как она вздыхает с облегчением. И мгновенно развертывает перед героем красочный и сказочный мир.

Наш герой - еще не король Грэхем и даже не рыцарь Грэхем. И от рядового крестьянина его отличают только сшитые мамой шапочка с пером и плащ с сотней карманчиков, куда он запросто прячет огромную тыкву или исполинский пирог. Вместо геройского скакуна у него нечто вроде здоровенной морской свинки, к тому же она почти сразу теряется, и дальше мы топаем пешком.

Ослепить, отвлечь, отпустить. Сила, хитрость, доброта. Что выбрать? Да что угодно.

Грэхем прибывает в Давентри на состязание за право стать рыцарем при дворе короля Эдварда. Наследника у короля нет, так что со временем доблестный рыцарь может сам стать властителем. Даже странно, что откликнулось всего пять кандидатов.

Королевство еще не в полном упадке, как в самом начале классической King’s Quest , но тревожные признаки уже есть: в лесах рыщут волки, часть тропинок заросла непроходимым кустарником, все мосты пропали. Вдобавок турнир перенесли на предшествующий назначенному день, а значит, на торжественный парад уже не успеть.

Зато испытания как раз начинаются. Грэхему нужно всего-то - пройти викторину, столкнуть в воду самого сильного, обогнать на скачках самого быстрого и обхитрить самого хитрого. Всё, должность наша! Но попутно придется решить проблемы с забастовкой троллей, справиться с белками, выдрать глаз у какого-нибудь опасного зверя, сразиться с полчищем гоблинов, собрать грибы и ягоды и выучить пару фраз на неведомом языке.

Трудно быть рыцарем

Король очень стар, ему осталось недолго. Может, мы как-нибудь сможем на это повлиять? Потом?

Как-то не по-доброму мы с этими гоблинами... Но мы никому не скажем!

Point-and-click - это очень несовременно. A Knight to Remember помещает нас в трехмерное окружение (оно, правда, мало чем отличается от псевдо-3D из-за невозможности выбрать угол обзора). Чтобы взять или применить предмет, нам надо сперва подойти к активной точке.

Но активных точек масса, задачки очень тесно переплетены друг с другом, и куда бежать и что делать, игра нам не подсказывает. Нет, в общем-то понятно, что надо раздобыть мундштуки, чтобы переправляться через реки, и друг-тролль нам это неоднократно напомнит. Но как? В итоге львиная доля времени уходит на пробежки по всем немаленьким локациям в попытках понять, что мы пропустили.

Грэхему предстоят встречи с кучей персонажей, и все они яркие, запоминающиеся и забавные. Связанные с ними истории - веселые и трогательные, неожиданные и трагичные. Многих наших спутников и соперников происходящие события и разговоры раскрывают с новой стороны.

Дедушка рассказывает внучке сказку о своем героическом прошлом. Всем бы таких дедушек!

Честным путем нам в этой скачке не победить.

Лишь одно мешает этим насладиться: вставные ролики и диалоги нельзя пропустить. Хотите что-то уточнить или забыли детали? Готовьтесь заново смотреть и слушать. Слушать-то приятно, актеры озвучки во главе с великолепным Кристофером Ллойдом постарались на славу. Но не пятый же раз кряду!

Зачастую игра предлагает нам выбор. На дальнейшую игру и сюжет он почти не влияет, но могут измениться диалоги и отношение персонажей. И хочется же поиграть с диалоговыми ветками и попробовать притащить карлику-торговцу в качестве колеса не огромный пирог, а круглую столешницу... Но для этого надо начать игру сначала, потому что у нас всего одна ячейка сохранения, вернее, автосохранения.

Не так это и страшно. Запороть игру невозможно, погибнуть тоже, поскольку возмущенная Гвендолин требует от дедушки «рассказывать правильно». Да и королевские войска симпатизируют Грэхему и не дадут ему проиграть. Не пришли первым в гонке? Пожалуйте на очередной круг. Слетели с летающего острова? Вот вам плотик. Проиграли в настольной игре? Не считаем, пробуйте сначала. А элементов платформера и пресловутых QTE-вставок немного, и они не особенно сложны.

По-хорошему или по-плохому?

Первый взгляд на Давентри. И на дракона, который пока что свободен и видит обоими глазами.

Лягушка очень необходима этой парочке: старушке - для зелья, старичку - чтобы... съесть.

Игра честно пытается время от времени ставить перед нами нравственный выбор. Получается не всегда.

В единственной жилой деревеньке мы знакомимся с тремя торговцами. Румяный пекарь олицетворяет доброту, парочка старичков-алхимиков - ум, а энергичная девушка-кузнец - силу. У всех есть товары, которые могут нам помочь в прохождении. Но купить мы можем лишь один из них.

Казалось бы, прекрасная развилка! Выбираем путь и оставляем прочие варианты на последующие прохождения. Увы, на самом деле выкупить и использовать нам придется весь ассортимент. Как только у нас кончаются золотые монетки, мы как бы случайно получаем новую - вот просто находим на земле.

Деревенька невелика: всего три лавки. А в центре - саженец, дающий Грэхему возможность пофилософствовать.

Самая, пожалуй, крупная развилка связана с добычей глаза ужасного монстра. Вариантов несколько, мы даже получим самый ценный глаз, когда он уже не будет нужен (разве что еще пару строчек диалогов инициирует). Но нам все равно придется и подружиться с троллем, и помочь охотнику, и пройти через темный лес -не сейчас, так потом, иначе до финала не добраться. Мы можем собрать сразу несколько глаз, и выбор сведется к тому, какой из них мы предъявим на турнире. И какую из заготовленных забавных сценок увидим.

Будем придерживаться избранного пути, и соответствующий торговец под конец игры нас похвалит, а прочие покритикуют. Но все трое дружно предложат помощь в последнем сражении. И все - не бескорыстно!

Зато у простых побочных квестов есть несколько решений. Из-за этого зачастую можно запаниковать: я сделал что-то не то и запорол игру! Нет-нет, тут все тщательно продумано. У нас один ордер на работу комбайна и две точки его применения: огромный валун и толстое дерево. Тыкву можно покрасить или сделать из нее фонарь. И совершенно неважно, как вы поступите, все равно со временем получите возможность «закрыть» зависшую ветку.

Опасная зверюга, к счастью, уже мертва. А то как бы с ней справился слабый и неуклюжий Грэхем?

Как справимся с противником - по-простому, кинжалом, по-хитрому, бомбочками, или умаслим пирожным?

Всё, что касается квестово-головоломочной части, срежиссировано с замечательной точностью и фантазией (не забываем про сценарий в 640 страниц!). Важных и неважных задачек попросту нет, все увязано в единую сеть, и движемся мы не по прямой, а по весьма причудливой линии, которая к тому же может быть совсем другой при повторном прохождении. Портит впечатление лишь куча предметов, оставшихся валяться в инвентаре после решения всех задачек. Запас на будущее?

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры King"s Quest , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру King"s Quest . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение King"s Quest читайте у нас на сайте.

Игра начинается серией комичных королевских обязательностей, с которыми должен справится молодой Король Грэхам. Перед игроком часто будет ставится выбор, от которого будет зависеть управление королевством.

Первый по-настоящему геймплейный момент будет разворачиваться в гоблинской пещере, после того, как Грэхам падает в дыру. Задумка в том, что игрок должен ходить в темноте и следовать за появляющимся маленьким существом.

Когда вы окажетесь рядом с существом, нажмите на кнопку действия, чтобы поднять. Ваша задача состоит в том, чтобы поднять сосуд на земле и запихнуть в него существо. Когда вы приблизитесь к нему, вы найдете тот самый сосуд у левого края дисплея. Вы услышите, как Грэхам об него спотыкнется, тут же подбирайте его, открывайте инвентарь, чтобы использовать его на существе и выбраться из этого темного местечка.

После поимки существа, помещение теперь будет освещено достаточно, благодаря остальным существам. Теперь же, нужно придумать, как восстановить здоровье герою, с помощью еды.

Воспользуйтесь рычагом в комнате, чтобы получить комнатный горшок, поставьте его под трубу которая распределяет кашу, для кормления Грэхама.

После трапезы, используйте рычаг снова, чтобы улечься в кровать и заснуть.

В пещере гоблина, нужно выполнить три задания: найти лекарство для захваченных пекарей, нож для Амайа и еду для Честера и его жены.

После выполнения заданий дня, Грэхам пойдет спать, затем просыпайтесь и следуйте кормить огромную крысу. Он найдет запрятанное место там. Кормление крысы довольно простое, просто откройте инвентарь и дайте крысе мясо.

Когда вы возьмете паутину из клетки, следуйте пещерой ко входу, который охраняется гоблином. Возле него будет находится рычаг. Жмите на рычаг и воспользуйтесь паучьей паутиной, чтобы пройти мимо гоблина.

Владелец магазина внутри пещеры имеет большое количество вещей, которые нужны для помощи тем, кто застрял в пещере. У Грэхама есть лишь одна золотая монета, тут-то вам и нужно будет совершить решение, которые будет иметь последствия в будущем. Вы можете воспользоваться лекарством от всех болезней, чтобы помочь Брамбл. Дайте им деревянное кресло, чтобы воспользоваться им для разогрева печи. Затем вам нужно будет найти муку, для того, чтобы они могли испечь сладкие кексы. Если они опять начнут ставать слабыми, дайте им кусочки мяса, которое Грэхам получает каждый день.

После сна, на следующий день, опять нужно будет отправляться справлять стандартные королевские дела… возьмите мясо, которые гоблин дает Грэхаму, и отдайте его старой паре в клетке. Они выдадут Грэхаму задание по нахождению глаза мухи, для того, чтобы сварить зелье для побега.

Поспав, вы опять получите очередной кусок мяса от гоблина. Можно получить мясо, съесть его, тогда у Грэхама будет достаточно сил, чтобы повернуть один из рычагов в пещере. Одна из комнат, которая откроется, приведет к игре с гоблинами. Оттяните тяжесть сквозь двери ловушки, спрыгивайте на поверхность и подбирайте там лягушку. Воспользуйтесь лягушкой в комнате на мухах, чтобы подобрать муху и забрать себе её глаз. Отнесите муху к женщине, что делает зелья.

Муха лишь заставляет пару задуматься над новым планом, после того, как гербициды провалились, нужно будет сделать костяную бомбу.

Используйте гербицидное зелье, для того, чтобы забраться на башню. Для этого полейте зельем листву, затем идите спать. После сна, листва достаточно подрастет и теперь Грэхам сможет забраться на башню. Как только заберетесь на башню, там вы заметите золотую монетку, которую Грэхам сможет использовать для покупки вещей с магазина.

Используйте две золотые монеты, чтобы купить кашу у торговца. Следуйте обратно к клетке Грэхама, и съешьте мяса на следующий день, чтобы восстановить здоровье героя.

Теперь вы будете достаточно сильны, для того, чтобы попасть к последней комнате в пещере. Там будут несколько гоблинов, что будут расхаживать вокруг, также будет видна очередная листва, полейте её зельем, а потом приходите завтра, чтобы увидеть результат роста.

Когда Амайу заберут из её клетки на следующий день, охранники будут заняты плачем, поэтому оставят ключ без присмотра. Используйте ключ для открытия дверей и нахождения муки. Дайте мясо Брамбл, вместе с мукой. Когда они приготовят сладкие кексы, ничего не сработает, поэтому им нужны цветы Чандер. Вы найдете цветы на самой верхушке башни, там где ранее вы нашли золотую монетку.

Продолжайте кормить Брамбл и её мужа, пока ячейка её здоровья не приблизится к краю, перед тем, как дать им те самые цветы. Они воспользуются всем этим, для обезвреживания охранников.

Вы можете использовать сладкие кексы для кормления пары, чтобы те оставались при хорошем здоровье. Для того, чтобы помочь им, закончите второе зелье, вам нужно будет обзавестись цветком. Вы можете взять сник розу через малую дверь, где гоблины смотрят за игрой. Достаньте сник розу и положите её на каждый из ручейков в пещере. Это позволит ей распустится, для использования в зелье.

Возвращайтесь к клетке Грэхама и удалите все орешке из отсека с дальней левой части дисплея. После удаления всех трех болтов, вы откроете новый путь для Грэхама. Запомните позиции музыкальных нот на музыкальной коробке в комнате. Направляйтесь к комнате, где гоблин оставил несколько матрасов. Расположите музыкальные ноты так, как они были расположены в комнате с шпинделем и сеном. Включите музыкальную коробку, чтобы заставить гоблинов спать и забирайте горошинку между матрасов.

Горошина будет последним ингредиентом для костяной бомбы, но Мюриэл и Честер нужно будет иметь полное здоровье, чтобы сделать бомбу. Продолжайте спать и кормите их, пока они не обзаведутся полным здоровьем, тогда они возьмутся за производство бомбы.

Дела идут немного не по плану, но Грэхам все равно получает бомбу. Вы можете вернутся в комнату, где гоблины потеряли белый башмачок. Поднимайте башмачок из листвы и дайте его гоблину, с правой стороны дисплея. Гоблин даст Грэхаму метлу и они смогут очистить комнату. Подсветите бомбу, используя печь, чтобы подорвать дыру в стене, чтобы добраться до логова с полным рассказом книжных страниц.

Пробирайтесь по трубе, которую гоблины постарались разобрать на части, и получите кусачки. Используйте их на решетке в которой находятся Брамбл и её муж, чтобы освободить их. Затем последует мини-игра, в которой задействована Брамбл и прыгающий паззл.

Подбирайте маленького детеныша дракона в следующей комнате и используйте его, чтобы спугнуть гоблинов при входе в пещеру.

В последнем сегменте этой главы, вы должны осветить свою историю гоблинам, подбирая вещицы из инвентаря. Первое - это тот, кого вы освободили из решетки. Второе - это шляпа Грэхама. Третье - это листок с сердцем на нем.

А сейчас, я хотел бы описать быстрое прохождение, которое позволит сохранить жизнь наибольшему количеству людей.

И вот, начинайте первый день: соберите всю паучью паутину, откройте все диалоги, гоблины заставят вас спят.

Второй день: скушайте м"ясо, используйте паутину для подъема на третий этаж. Возьмите меч, горошину, лягушку. Дайте лягушку старому человеку, используйте лягушку на мухе. Отдайте муху старому человеку, дайте горошину старому человеку, вырастите деревья до третьего этажа. Отдайте меч кузнецу - выберите монетку гоблина. Вас заставят спать.

Третий день: отведайте мясо, вскройте трубу для каши и забирайтесь, берите монету. Следуйте на третий этаж. Забирайтесь по растению. Берите монетку и розу. Покупайте кашу. Заставьте вырасти деревце Синдереллы. Возьмите свежие розы. Отдайте розу назад старцу. Остановитесь для освежения её в каждой из струек воды. Вылечите Брамбл. Идите спать.

Четвертый день: дайте мясо старцу. Берите розу и дайте старцу, получите бомбу. Дайте башмачок Синдерелле. Кидайте бомбу в огонь. Снимите страницу с ножа. Спускайтесь и берите щипцы. Дайте трубку кузнецу. Вас заставят спать.

Пятый день: скормите мясо крысе, возьмите кресло, а также монетку. Купите палочки у торговца. Используйте ключ на маленькой двери с третьего этажа, получите страницу с сердцем, возьмите муку. Забирайтесь по растению на третий этаж и используйте палочки для открытия щипцов. Дайте кондитеру кашу, кресло, муку а также розу. Выбирайте, кого вы хотите освободить больше всего.

  • ESC – пауза;
  • F1 – настройки;
  • F2 – отключение звука;
  • F3 – повтор команды;
  • F5 – запись;
  • F10 – изменение скорости передвижения;
  • TAB – инвентарь.

Русские команды – левый+правый SHIFT"ы.

Особенности:

  • "р" пишется только с БОЛЬШОЙ буквы ("кРужка") (shift + "р") – косяк шрифта;
  • быстрая ходьба – жмёте F10 (несколько раз) до "Быстрая скорость";
  • остановиться – "5" справа на NumPad"е (Num5);
  • "осмотрись" – оглядеть локацию (чтобы узнать активные предметы).

Когда колдун уходит путешествовать, можно таскать с собой волшебные вещи (помечены "*") и выходить из дома. Когда он дома, надо работать по дому:

  • выносить горшок из его спальни – "возьми горшок";
  • подметать на кухне – "возьми метлу";
  • чистить щёткой (кистью) стол в его кабинете – "возьми кисть";
  • кормить кур – "покорми птиц";
  • кормить колдуна – "покорми колдуна".

Смотрите на таймер вверху – колдун отсутствует определённое время.

Часть 1. Колдун

Идите вправо.

Возьмите в столовой кружку (подходишь впритык и используешь команду "возьми кружку").

Возьмите в кухне нож, ложку, миску (слева); еду (справа).

Подметите пол ("возьми метлу").

Идите на второй этаж. Чтобы идти по диагонали (по ступенькам), подойти к бортику ступенек + Home / End / PageUp / PageDn.

Идите вправо до кровати (это ваша комната).

Команда "положи вещи" – возле кровати (прячем вещи от колдуна; особенно где "*", иначе он нападёт).

ЖДИТЕ, когда колдун уйдёт в путешествие... Просто ходите туда-сюда по дому.

Идите в спальню колдуна (слева от вашей комнаты).

"возьми горшок" (слева) – гоРшок, так как глюк шрифта.

"открой комод" (слева) (нажмите TAB – вот пример запрещённой вещи – "*"; при колдуне это таскать нельзя, надо класть под кровать).

"открой шкаф", "осмотри верх шкафа", "осмотри сзади одежды", "закрой шкаф".

"открой тумбочку" (справа)

Опять уберём вещи. Идите в свою комнату, "положи вещи".

Если найдёте кота, "возьми кота", "возьми шерсть" (заберём клок меха).

Идите на третий этаж. "возьми муху" (справа).

Обе эти вещи магические (*), их надо будет также убрать под кровать, иначе колдун вас сцапает.

Выйдите из дома. Встаньте за жёлтым сеном и "корми кур".

"открой калитку" (красная дверца). Прижмите одну курицу – "возьми курицу", "возьми перо".

Идите вниз. Пройдите "горный лабиринт".

Помните: вам надо успеть вернуться домой к приходу колдуна – следите за таймером вверху. Колдун вернётся к 0:25:00. Далее он исчезает на такие же промежутки времени; в остальное время надо быть дома.

"5" на NumPad"е справа – остановиться. Или можно упираться об камни.

Можно замедлить персонажа (F10 до нужной скорости).

Возможно, здесь имеет место глюк игры – перо второй раз поймать не получится. Так что если орёл пролетел и что-то кинул, лучше подобрать.

Идите вниз. Если появятся бандиты, быстро уйдите за экран, иначе они заберут весь инвентарь.

Ещё вниз. Вот домик медведей. Выходите и заходите на локацию до тех пор, пока они не исчезнут.

"открой дверь". На столе здесь надо брать КАШУ для колдуна (посередине). Её сейчас может не быть.

Подойдите впритык к столу, минуя стул, и "возьми кашу".

Идите на второй этаж. "открой ящик" (шкафчик справа), "возьми наперсток", "закрой ящик".

На грядках на улице "возьми росу".

Влево. Вверх. К дереву с дыркой. "возьми желуди" (прямо слева от дырки), до тех пор, пока в инвентаре не появятся "Три желудя".

Вернитесь назад домой. Нахватали немного вещей, ознакомились.

Пройдите "лабиринт". Затем "открой дверь".

Идите в свою комнату. Избавьтесь от магических вещей (*), пока не появился колдун – "положи вещи".

Пока его нет, можно спуститься в его кабинет и подмести его стол (к сейфу слева и "возьми кисть").

Также можно вынести горшок в спальне, покормить птиц, подмести кухню.

Можете сейчас поймать кота и забрать его шерсть.

Когда появится колдун и попросит есть, в своей комнате "возьми хлеб" (или "возьми кашу", так как она бесконечная и постоянно пополняется у медведей).

Отнесите еду колдуну. "покорми колдуна".

Когда колдун уходит, можно подойти к своей кровати и "возьми вещи".

Итак. Колдун попросил есть. Возьмите еду из вещей, идите в столовую (он там сидит), "покорми колдуна" (или "дай колдуну кашу").

Упритесь в стенку и нажмите PageUp (по диагонали вверх вправо). Потом – Home (по диагонали влево).

Когда выйдите, сохранитесь.

"намажь мазь на себя" – вы станете невидимкой.

Подойдите к Розелле.

"смешай пену используя палец".

"пена штормом взвейся вверх".

"развяжи девушку".

Идите назад по лабиринту (PageDn, затем End).

Выйдя из пещеры, идите влево, вверх, вверх.