Космические рейнджеры 2 hd прохождение текстовых квестов. Космические рейнджеры hd революция квесты прохождение. Прохождение текстового квеста «Мастер Иике-Бааны»

Получилось больше двух частей. Продолжение.

Фонсеры

Цель: победить в гонках на болидах – фонсерах

Заказчик: все, кроме людей

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Основная задача в этом квесте – правильно определиться с выбором фонсера и режимами движения на разных участках. Фонсер следует выбирать, руководствуясь собственными предпочтениями. Участки трассы проходятся в зависимости от их вида: на равнинах можно гнать на полной скорости, а в каньонах лучше притормаживать и заботиться о защите.

Определённого способа прохождения данного квеста дать нельзя, поскольку все его параметры меняются каждую игру. Но необходимо обязательно отслеживать силу защитного поля, чтобы не разбиться насмерть.

Цитадели

Цель: победить в соревновании «Цитадели»

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Это соревнование не станет новинкой для тех, кто представляет себе систему карточной игры Magic the Gathering. Суть игры состоит в том, чтобы реализовывать свои проекты, увеличивая ресурсы и нанося урон противнику. Подробные советы по решению я не привожу, поскольку это будет через чур громоздко, проще самому поиграть в игру и через несколько ходов всё станет понятным. Нужно занять одно из первых трёх мест в соревновании по олимпийской системе, после чего квест будет считаться успешно завершённым.

Тюрьма

Со времени действия первой части игры тюрьмы на планетах практически не изменились. Добавлено несколько новых возможностей, но основа оставлена прежняя.

Как попасть в тюрьму? Необходимо либо приземлиться на планету, настроенную по отношению к нашему рейнджеру враждебно, либо чтобы отношение изменилось до враждебного уже на планете. В любом из этих случаев нас судят и наказывают сроком от 60 до 90 суток, которые предстоит провести в тюрьме. С бронированного автобуса, в котором нас везут, и начинается квест.

Если сидеть совершенно неохота (например, ждут важные дела в противоположной части галактики), то можно сбежать. Делается это так: начинаем драку с заключённым, выхватываем пистолет у одного из охранников и стреляем в других стражей (работает не всегда, иногда охранники стреляют раньше). Освобождаем остальных заключённых и скрываемся. Покидаем автобус, и здравствуй корабль!

Можно, освободив заключенных сдаться властям. Тогда охрана будет ненавидеть нас, срок увеличат, но зато зеки будут сразу уважать.

Как жить в тюрьме? В тюрьме можно ходить в библиотеку, в тренажёрный зал, на работу, в столовую, гулять, а также играть в азартные игры, на тараканьих бегах и участвовать в боях. Могут быть разные тактики выживания. Можно позаниматься в библиотеке и, став умным, играть в карты на деньги, при этом выйти из тюрьмы можно с заметно большей суммой, чем садились. Можно качаться в тренажёрном зале и участвовать в боях, попутно рэкитируя сокамерников. С администрацией и охраной лучше не ссориться, если требуют взятку - лучше дать.

Советы: того, кто побеждает в кулачных боях, начальник тюрьмы может выпустить досрочно. Если играть на тараканьих бегах, то следует помнить, что таракан может бегать максимум 70 м/ч, а далее умирает. Если падает уважение сокамерников можно сделать наколку или устроить пир в столовой. При плохом самочувствии нужно сходить поесть в столовой или оплатить услуги массажиста.

По сравнению с первой частью игры в тюрьме добавились следующие возможности: теперь можно рыть подкоп, поправлять своё здоровье в медпункте, а также участвовать в конкурсах самодеятельности.

Выйти из тюрьмы можно победив на боях, прорыв до конца подкоп, заслужив хорошее отношение начальства либо отсидев весь свой срок.

Логика

Заказчик: малоки

Исполнитель: любой

Вот это новость! Оказывается, у малоков есть логическая игра, в которую нам предстоит сыграть. На поле, состоящем из трех столбцов (в первом и третьем - по три клетки, во втором - пять), есть четыре фишки: одна принадлежит игроку и может ходить в любую сторону (если находится в самой верхней клетке, то и по диагонали). Фишки противника не имеют права двигаться назад. Цель игрока - достичь самой нижней клетки поля, противник же должен запереть фишку оппонента, чтобы тот не смог сделать ход.

Наша основная задача - разбить «строй» противника и оказаться хотя бы на одном уровне с его фишками. Однозначной комбинации ходов, ведущей к победе, нет, шаги противника каждый раз меняются, однако достаточно часто срабатывает следующий способ. Первым ходом отступаем назад, затем мечемся влево-вправо, изредка поднимаясь вверх, и как только образуется прореха - ходим в эту клетку. Не забывайте, что и вы, и противник каждый ход обязаны двигать фишку, - с помощью этого правила можно заставить оппонента совершить заведомо провальный ход. Трудностей с данным квестом возникнуть не должно, вам противостоит малок, а они все-таки особым умом не отличаются.

Сортировка

Заказчик: пеленги

Исполнитель: любой, кроме гаальца

Пеленги затеяли войну на отдельно взятой гаальской планете, а нас просят отправлять «поездами» с орбиты военные грузы. В нашем распоряжении четыре пути, каждый из которых может принять не более двадцати вагонов; если лимит превышен, путь закрывается. На наш импровизированный вокзал регулярно приходят составы (в каждом от 1 до 11 вагонов) с четырьмя типами грузов - техника, оружие, топливо и солдаты. Мы должны рассортировать прибывающие составы по четырем путям и отправить на планету. Как только путь заполняется двадцатью вагонами одного типа, экспресс автоматически отправляется в гущу военных действий. Время от времени вместо составов на вокзал подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество вагонов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 вагонов. За любое нарушение (перегрузка пути, «перемешивание» составов разных типов) нам выдается взыскание, если их наберется больше трех, задание будет провален.

В этом квесте правит бал генератор случайных чисел, так что однозначного решения у него нет, могу лишь дать несколько советов. Во-первых, для выполнения основного квеста необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается. Поэтому советую подсчитывать их самому. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе мы получим взыскание и длинный состав с техникой. Такое вот несложное равенство. В-третьих, иногда имеет смысл получить взыскание, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов.

Не тратьте понапрасну мини-тягачи, после завершения основного квеста вам предложат халтурку - суть та же, но один путь закрыт. Чтобы выполнить дополнительное задание, своевременно разгружайте мини-тягачами пути, где стоит малое число вагонов.

Эдельвейс

Заказчик: любая раса, кроме малоков и пеленгов

Исполнитель: любой

Нам предстоит попробовать себя в роли инженера и установить на славящейся пылевыми бурями планете радиопередающий комплекс «Эдельвейс». Ситуацию несколько омрачает тот факт, что наш предшественник погиб, притом весьма загадочным образом. После краткого ликбеза, проведенного местным начальником по радио, мы совершаем посадку на маленькой геологической станции. Теперь контакт с внешним миром возможен только при повторном взлете над бурей, благо сделать это можно практически в любой момент. Первым делом отправимся в нашу каюту, где находим отвертку-трансформер и инструкцию по установке «Эдельвейса». Чтобы смонтировать устройство, нужно с помощью анализатора местности найти подходящую площадку, затем отнести туда аппарат, вернуться обратно и провести тестовый сеанс связи. Обратите внимание, что аппаратура весьма тяжела - взять в руки и анализатор, и «Эдельвейс» не получится. Ознакомившись с инструкцией, наведаемся к местному геологу - фэянину Гайолаку, чья каюта как раз неподалеку. Единственный обитатель станции не очень-то нас жалует, но на расспросы отвечает, пусть и неохотно. Вытянув из него всю доступную информацию и взяв радар, отправляемся к оборудованию и, облачившись в скафандр и взяв анализатор, выходим на поверхность.

Наша задача - найти место, пригодное для установки «Эдельвейса». Как правило, оно в трех-четырех клетках от базы. Метод сканирования очень прост - в левой части экрана отображается карта; символом 0 обозначается неизведанная территория, 8 - изведанная, 1 - наше текущее местоположение, 2 - практически идеальная площадка для установки радиостанции. Совершаем забеги от базы до края карты, затем поднимаемся на одну клетку вверх (или вниз) и идем обратно. На базе пополняем запас кислорода, и снова в путь - до победного конца. Основных опасностей на поверхности планеты две: сломавшийся радар (в этом случае не паникуйте - как только вы продолжите путь, все вернется на круги своя) и кольчатые ползуны, с которыми так любит возиться наш друг-геолог. Существа они агрессивные, но бестолковые - пара ударов отверткой отправит их в червячью Вальхаллу.

Во время очередного забега с анализатором мы натыкаемся на труп нашего предшественника, у которого к тому же перерезан шланг подачи кислорода. Что-то тут нечисто! Запоминаем номер его бэйджа и отправляемся на базу. Теперь в нашей каюте доступна возможность просмотра видеофайла, записанного гаальцем незадолго до смерти. Помимо домыслов о том, что Гайолак проворачивает на станции какие-то грязные делишки, мы узнаем секретную комбинацию, открывающую доступ к потайному отсеку в шкафчике афериста (последовательно открываем вторую, третью, первую, снова вторую дверцы). Снова выходим на поверхность, находим место для установки «Эдельвейса» и возвращаемся на базу.

Сняв скафандр, обнаруживаем, что медицинский аппарат в нашей каюте сломан, а радиостанция исчезла. Наведавшись в пустующую каюту фэянина, находим пропавший «Эдельвейс», а введя секретную комбинацию, разживаемся циркулярной пилой. Гайолака поблизости не видно, да и черт с ним - быстрее бы выполнить миссию и улететь отсюда. Вернувшись к шлюзу, обнаруживаем пропажу скафандра; придется идти без него. Каждый шаг отнимает здоровье, поэтому, не отвлекаясь на посторонние желания, идем к заданной точке, устанавливаем «Эдельвейс» и возвращаемся. Вот так сюрприз - на нашем пути возникает Гайолак, да еще в пропавшем скафандре. Намерения у него явно недружелюбные - оказывается, мы мешаем фэянину втихомолку добывать из желудков червей золотые самородки, которыми богата здешняя почва. Попытки договориться ни к чему хорошему не приведут, поэтому используем последний аргумент - циркулярку. Облачившись в скафандр убитого геолога, возвращаемся на базу, где выходим на связь с начальством. Поздравляем, миссия выполнена! А куда девать два трупа - это уже не наше дело.

Чемпионат по рыбалке

Заказчик: люди, пеленги

Исполнитель: любой

Жизнь рейнджера полна сюрпризов и неожиданностей - правительство очередной планеты отправляет нас на чемпионат по рыбалке, да еще и деньги за это платит. Сплошная радость, а не задание. Прибыв по месту назначения и получив 800 марок на покупки, узнаем, что наш главный противник - пеленг Стервятник, который пять лет подряд побеждает на этих соревнованиях. Ну ничего, завтрашний турнир покажет, кто на самом деле умеет ловить рыбу, а кому пять лет подряд везло. Для начала зайдем в хижину, которую нам выделили для ночлега, и осмотрим шкаф - помимо справочника рыболова, существует вероятность найти 10-20 марок. Мелочь, а приятно. Изучив справочник, узнаем, что в здешнем озере три вида рыб. В камышах водятся маленькие (в среднем - 300 грамм) черики, которые клюют на что угодно, да и качество снастей на их поимку особо не влияет. На мелководье плавают мурлоки, средних размеров (от 400 до 600 грамм) хищники, охотящиеся на чериков (а значит, заплывающие в камыши) и предпочитающие белых червей. Чтобы поймать мурлока, нужна хорошая снасть. Глубокие омуты облюбовали массивные (от 700 до 1000 грамм) вольты, которые терпеть не могут камыши, но очень любят лакомиться зелеными червями. Без хороших снастей и удочки вольта не поймать.

[Космические рейнджеры 2 скриншот, 159KB]

Для 2007 года графика выглядит, мягко говоря, устаревшей.

Теперь наш путь лежит в бар, где обосновался будущий соперник - Стервятник. Подойдя к нему, узнаем, что тот не прочь померяться силой в армрестлинге. Победитель получает сто марок. Грех не воспользоваться случаем.

В нашем распоряжении три приема: с силой тянуть руку противника вниз, использовать прием на резкость и заломить кисть. Борьба происходит по принципу «камень-ножницы-бумага» - силовой прием эффективен против приема на резкость, а залом - против силового. Резкий рывок, соответственно, сбивает залом. Оперируя этими приемами, побеждаем пеленга и подходим к игрокам в кости, которые сидят неподалеку. Правила игры элементарны: выбросил большее, нежели у противника, число - получил 40 марок, меньшее - отдал 20. Если числа одинаковые - получил десятку. Здесь все зависит от случайностей, но особо суеверным могу посоветовать отходить от стола во время затяжных проигрышей. Наша задача - накопить 1160 марок. Как только сумма будет достигнута (если проигрались вчистую, лучше перезапустить квест), отправляемся в ларек, где, не обращая внимания на дешевые безделушки, покупаем самые дорогие снасти и удочку, а также двадцать зеленых червей - другие нам не понадобятся. После всех вышеописанных процедур самое время предаться здоровому сну - на чемпионат нужно прийти, хорошенько выспавшись.

Итак, соревнование начинается - у нас есть полчаса, чтобы наловить как можно больше рыбы. Первым делом нужно найти глубокое место без камыша - будем ловить вольтов. А дальше - дело техники: насадили червя, забросили удочку, чуть подождали и поймали рыбу. К концу чемпионата вес пойманной вами рыбы будет составлять чуть ли не в два раза больше улова Стервятника - хорошие снасти сделали свое дело. Теперь, после кратковременного общения с природой, можно снова отправляться в космос - доминаторы не дремлют.

Фоторобот

Заказчик: любой, кроме малоков и пеленгов

Миссия обещала быть достаточно простой - всего-то и нужно, что встретиться с главой корпорации «Эсэн и Ко» Эйса-Ганом в ресторане и убедить его отдать патент на производство ксентвоизлучателей именно нам. Однако уже на выходе из космопорта нас ожидают неприятности - нерадивый таксист сорок минут катал нас по городу, а потом и вовсе сообщил, что машина сломалась. Спросив дорогу у прохожего, выясняем, что ресторан находится в другом конце города. Добравшись туда, выслушиваем упрек Эйса-Гана в непунктуальности, однако не спешим говорить правду - в их краях, в отличие от наших, таксист, не знающий дорогу, это не правило, а исключение. Гораздо более приятное впечатление на большого босса произведет сладкая ложь о современном технологическом оснащении здешнего космопорта. Однако пора приступать к трапезе, и глава «Эсэн и Ко» оставляет выбор блюд за нами. Оптимальное меню выглядит следующим образом: оннарайк в зелени, экструдэр на палочке, раствор неон-пропана. После трапезы нас спрашивают, почему же наша планета так хочет получить патент? В угоду технофилу отвечаем, что излучатели помогут лучше изучить строение доминаторов. Собеседник покидает нас на несколько минут, но в одиночестве мы не остаемся - компанию нам составляет подозрительный субъект, который деликатно просит отказаться от патента, ведь собственная жизнь дороже награды за успешное выполнение миссии. Естественно, бывалого рейнджера подобными угрозами не пронять, поэтому встречаем Эйса-Гана, узнаем, что патент выиграли именно мы, и забираем чемоданчик с документами. Однако долго ходить с ним нам не доведется - в ближайшем переулке нас избивают до потери сознания и отбирают ценный груз. В себя мы приходим уже в больнице, в компании врача и пары полицейских, которые просят составить словесный портрет нападавшего. Приметы такие: худощав, треугольное лицо, длинная коса, жидкие усы, как у пеленга, узкие глаза, обычный нос, спокойный тихий голос, четыре пальца на руке. Этого описания достаточно, чтобы вычислить преступника. Бандит пойман, документы возвращены, миссия выполнена.

Стелс

Заказчик: любая раса, кроме пеленгов

Исполнитель: человек, гаалец

Это задание - стандартный (по меркам «Космических рейнджеров», конечно) текстовый боевик, который отличается множеством тактик прохождения. Ниже я приведу лишь одну, в корне не соответствующую названию квеста. Цель нашей миссии - угнать новый самолет-невидимку из ангара, расположенного неподалеку от военной базы. В помощь нам выделяют двух наемников (обещали трех, но последний куда-то запропастился), малока и фэянина, которые и доставляют вас к месту проведения операции на небольшом джипе, при этом горячо споря, что же лучше - огнестрельное оружие с огромной поражающей мощью, но низким уровнем попадания или же точное и тихое энергетическое. Нам до их спора дела нет, так что можно спокойно посапывать на заднем сиденье.

Это важно: если вы изберете другую тактику прохождения, поддержите в споре одного из двух наемников, затем просите у него оружие. Фэянин даст бластер, малок - дробовик.

Наш сон прерывает взрыв - ушлые охранники подбили машину. Перед нами непростой выбор - вытащить малока (снимем с тела пулемет), фэянина (получим снайперскую винтовку), камуфлированный ящик (аптечка, гранаты, мины - на выбор) или же уносить ноги (тогда мы полностью сохраним здоровье, в остальных случаях теряется пара процентов). Выбираем первый вариант и сворачиваем на тропу - до прибытия подкрепления с базы остался час, если не успеем за это время выполнить задание, придется убивать еще пятерых хорошо вооруженных противников. Потом бегом мчимся на восток. Завидев противников, начинаем красться (так повышается точность стрельбы), а затем пугаем удивленных охранников очередью из пулемета. В идеале каждому врагу хватит одного выстрела. Обыскивать тела не стоит, времени у нас и так немного, однако для трупа в скафандре и трупа в очках все-таки сделаем исключение - у первого заберем ключ, у второго - специальные очки. Не забудьте жетоны наемников, которые есть на каждом покойнике, правда, процесс их снятия достаточно долог. С помощью таких нехитрых телодвижений оперативно достигаем ангара, приканчиваем оставшихся охранников и заходим внутрь. Надеваем очки, залезаем в самолет, заводим его, расстреливаем ворота, пытаемся прикончить пеленга, который оказывается нашим третьим сопровождающим (он, видите ли, проспал!), если есть желание - продаем ему жетоны (мне предложили символические 50 Сr за жетон) и завершаем миссию.

Плохой день рейнджера

Заказчик: любая раса, кроме малоков и гаальцев

Исполнитель: любой, кроме малока

Это важно: этот квест - один из самых атмосферных в дополнении, так что настоятельно советую сначала попробовать пройти его самим и лишь потом заглядывать в это нарочито сухое прохождение.

Прилетев в космопорт, осматриваемся и скупаем у продавца в ларьке всю провизию - бутылки с водой и спиртом, хлеб и мясной бутерброд, затем говорим с барменом и отправляемся по названному адресу. Входим, поднимаемся по левой лестнице, падаем в туннель, отвлекаем паука мясным бутербродом, из комнаты выходим через металлическую дверь - мы снова у входа. Поднимаемся по правой лестнице, идем к пятой двери, роемся в столе, находим магнитную карту и фотоальбом, просматриваем последний. Кстати, не вздумайте звонить по видеофону - ваше психическое здоровье пошатнется (привет «Фаренгейту»!). Подходим к первой двери, используем магнитную карту, в диалоге выбираем «Лучший лякуша...» и «Другой лякуша», получаем электронный ключ и просьбу найти платье. Спускаемся вниз, открываем правую дверь ключом, выламываем дверь, игнорируя головоломку, берем тело и относим его обратно в первую комнату, получаем металлический ключ. Заходим в четвертую комнату, бросаем в котел воду и хлеб, варим лечебное зелье. Снова спускаемся. Проходим через левую дверь, открываем металлическим ключом деревянную дверь. Выбираем незрячую статую, забираем молот, выходим через металлическую дверь и открываем центральную. Бьем по колоколу молотом, поднимаемся наверх, во вторую комнату. Выплескиваем спирт в противника, далее бьем молотом, не забывая пить зелье. После победы над врагом выслушиваем прозаичное объяснение и наслаждаемся выполненным заданием.

Фэянская психушка

Заказчик: пеленги

Исполнитель: любой, кроме фэянина

Кем мы только ни побывали за свою долгую рейнджерскую жизнь! Теперь вот придется примерить шкуру рядового психа. Не бойтесь, с нашим рассудком все в полном порядке, просто нужно вынести кое-какие документы, собранные пеленгским резидентом, также прикинувшимся умалишенным. Больница разделена на четыре этажа, чтобы подняться выше, нужно активировать лифт посредством различных действий - от хлопков в ладоши до возгласов «Сим-сим, откройся!». Какое именно действие выполнить, знают пациенты этой клиники, однако к каждому нужен особый подход.

Итак, первый этаж. С диктатором нужно деликатно поздороваться («Приветствую, о...»), а затем поинтересоваться, действительно он находит своевременное убежище скромным. Ответом на вопрос шифровальщика будет «2». Малока-пожарника надо ударить в плечо и рассказать о своих подвигах на войне с доминаторами. Пеленгская учительница очень обрадуется, услышав в качестве ответа «152». А вот буйнопомешанный фэянин ни при каких обстоятельствах на контакт не идет. А чего еще вы ожидали от личности, беспрестанно выкрикивающей: «Пхнглуи мглвнафх Рльех Ктулху вгахнагл фхтагн!»?

Поднимаемся на второй этаж. Малок-писатель поможет вам, если вы предложите назвать его книгу «Записки на стенах тюремной камеры». Сумасшедший инфернетчик с радостью сообщит вам код активации лифта, если вы заговорите с ним на инфернет-сленге. Чтобы узнать искомую комбинацию у пеленга с раздвоением личности, нужно попытаться вырубить обе его половинки. Карта, про которую спрашивает вас помешанный на азартных играх фэянин, - «пятерка».

На третьем этаже чокнутый дракон подскажет, каким лифтом воспользоваться, если буквой, которую вы ему назовете, станет М. В стихах Маньяка Ы говорится про бластер.

На четвертом этаже вы найдете нужного нам пеленгского «психа», и останется только вылезти на карниз, ухватиться за медицинского робота и медленно спланировать вниз.

Туристы

Заказчик: любая раса

Исполнитель: человек, не пират

Это задание - чистой воды сборник логических задач, суть которых сводится к тому, чтобы перевести группу туристов по ряду мостов. По каждому обязательно нужно пройти один, и только один раз. Сложность задач увеличивается по нарастающей - если первую с легкостью решит даже школьник начальных классов («Домик», не отрывая ручки от бумаги, все рисовали?), то с последней придется изрядно повозиться - там не то что карты нет, там и на словах-то непонятно, куда ведет треть всех мостов. Ниже представлены возможные решения для каждой из четырех задач.

1 задание: А, Д, З, Ж, Е, В, Б, Г;

2 задание: красный, голубой, зеленый, оранжевый, фиолетовый, розовый, аквамариновый, салатовый, желтый, коричневый, синий;

3 задание: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7;

4 задание (дополнительное): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

Напоследок пара советов. Во-первых, после второго задания вам предложат посетить ресторан или казино. В первом заведении вы можете встретить пеленга, который за определенную сумму покажет карту для четвертой задачи, а в казино можно попытаться увеличить свое состояние с помощью игрового автомата. Во-вторых, если в самом конце миссии пристрелить своих работодателей (они это, надо сказать, заслужили), вы получите сумму, несколько большую той, что была оговорена в контракте.

Леонардо да Винчи

Заказчик: люди, гаальцы

Исполнитель: любой, кроме пирата

Задания в «Космических рейнджерах» порой поражают оригинальностью. По крайней мере, симулятор художника я до этого момента не встречал. Влекомые жаждой наживы, мы отправляемся на турнир художников, где нам придется сразиться с тремя достойными бойцами кисти и красок. Механика игры достаточно проста, в турнире три раунда, в каждом из них вам предстоит нарисовать картину, обладающую тремя параметрами: интересность, чистота и колорит. На каждый из параметров влияет огромное количество компонентов - от ваших характеристик до скорости, с которой вы рисуете. Основные из них перечислены ниже.

Во-первых, большую роль играют стили, в которых вы будете работать. Импрессионизм увеличивает интересность на 2, но уменьшает чистоту и колорит на 1. Реализм прибавляет к чистоте и колориту по 1. Кубизм повышает интересность на 3, но снижает чистоту на 1. Примитивизм крайне благотворительно сказывается на интересности, повышая ее на 4, но уменьшает остальные характеристики на 1. Сюрреализм увеличивает интересность на 2.

Во-вторых, важен выбор красок. Флуоресцентные хорошо сказываются на интересности картины, правда, в ущерб чистоте, обычные же краски ведут себя с точностью до наоборот.

В-третьих, непосредственное влияние на параметры картины оказывают характеристики игрока - фантазия, аккуратность и грамотность. Изначально каждая из них равна 3, однако есть несколько способов их повысить. Сделать это можно с помощью книг, продающихся в космопорте: «Рассказы» Лема повысят на 1 пункт фантазию, «Пособие по вышивке» - аккуратность, а «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка», - грамотность. Учтите, что можно купить только две книги, однако читать их можно три раза (то есть какую-то одну - два или все три раза, при этом характеристики также увеличиваются. Повторение - мать учения?). Второй способ повышения характеристик - просмотр телепрограмм после второго тура. Фантастический фильм увеличит на 1 фантазию, на столько же уменьшив грамотность, кулинарное шоу повысит аккуратность на 1 за счет понижения значения фантазии, а искусствоведческая программа подкинет грамотность на целых 2 пункта, правда, придется пожертвовать остальными характеристиками - от них отнимется по единице.

В процессе творчества следует обратить на скорость, с которой вы рисуете, - чем аккуратнее, тем больше времени это затрачивает. Не успеете уложиться в час - работу попросту не оценят и поставят ноль баллов. Кстати, быстро - не всегда плохо, небрежно нарисованная часть картины иногда может сойти за новаторское примитивистское решение. Также на время, затрачиваемое на рисование, влияет усталость - чем она выше, тем медленнее вам дается та или иная часть картины. Однако эта характеристика важна только в первом туре - посвятив всю ночь чтению книг, мы не очень-то выспались, - в дальнейшем про нее можно не думать, ночи будут спокойными.

Плоды наших трудов оценивают трое судей: гаалец Лееви-таан, известный художник-реалист, крайне ценящий чистоту картины, человек с фамилией Сатимов, художник-примитивист, оценивающий произведения по их интересности, и малок Б"Угарра, абсолютно не разбирающийся в искусстве, но одобряющий колорит.

Ну вот, пожалуй, теперь вы знаете достаточно для создания собственного шедевра, которым будут восхищаться многие поколения. Напоследок приведу схему, которая практически всегда ведет к победе в конкурсе:

Покупаем Лемовские «Рассказы» и «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка», читаем первую один раз, вторую два, затем ложимся спать. Поскольку мы устали, в первом туре рисуем не очень аккуратно - иначе не хватит времени. Выбираем флуоресцентные краски, импрессионизм, обходимся без карандашного наброска, затем быстро, но аккуратно (за исключением головы животного - ее рисуем крайне небрежно) пишем пейзаж в качестве фона, чайник вместо головы, туловищем послужат змеиные кольца, а завершат композицию конечности дракона. Оценки не самые высокие. Но впереди еще два дня.

На второй тур приходим выспавшимися, поэтому можем позволить себе рисовать с наивысшей аккуратностью. Наш выбор - флуоресцентные краски, импрессионизм, набросок, клисанская кабина, шипастая штуковина вместо крыльев, корпус такой, каким мы представляли его в детстве. А в качестве фона выступит космос. Не вполне ясно, как подобный космический корабль может летать, но судьям он очень нравится.

Вечером смотрим кулинарное шоу, с утра же представляется заманчивая возможность пошарить в кармане у нашего главного конкурента, пеленга Касяка - бывалого наркомана, который в состоянии расширенного сознания творит шедевры. Если повезет - вытянем косяк, если не повезет - нам сломают нос и третий раунд пойдет мимо нас. Рисковать или нет - дело ваше. Поскольку темой заключительного тура выступает портрет, остановимся на обычных красках и реализме. После карандашного наброска с наивысшей аккуратностью вырисовываем котелок и усы в качестве контура лица, губки бантиком, нос как у древнего божества. Завершаем портрет глазами малока, который не спал неделю. Судьи в восторге, зрители в восторге, а мы берем кубок и летим за наградой. Если же ваш конкурент набрал то же количество очков, что и вы, - проводится дополнительный конкурс. Необходимо определить, за какое количество смешиваний может получиться тот или иной цвет. Для светло-фиолетового правильным ответом будет 2, для коричневого - 1, для бирюзового - 3.

Вулканический остров

Заказчик: малоки, люди

Исполнитель: человек, не торговец

И снова перед нами задание, имеющее не одно решение. Я приведу здесь самый очевидный из вариантов прохождения. На сей раз нам предстоит высадиться (точнее, сымитировать катастрофу) на тропический остров и узнать о новой электростанции, которая находится внутри местного вулкана. Обшариваем багаж пассажиров, заходим к пилотам, покупаем у них две бутылки водки, идем в туалет, где также находим уйму полезных вещей. Пока мы возились, подошло время крушения - орем на толстяка-бизнесмена, иначе он не выпрыгнет из самолета, по приземлении разбиваем лагерь и ложимся спать.

Похоже, пока мы дремали, обстановка кардинально изменилась - осматриваем окрестности и идем в деревеньку, где надеваем вождю бусы и говорим нецензурное слово. После данного ритуала дикари не будут обращать на нас особого внимания. Первым делом идем на побережье, где убиваем не в меру агрессивного здоровяка, за что получаем 500 единиц местной валюты. Далее наш путь лежит в тканевую палатку гадалки. Ответив на вопросы («Посадить на кол», «Закрепить на верхнем дереве нож...», 25, 24), получаем еще полторы тысячи. На накопленные деньги покупаем у торговца деревянную карточку и коробку патронов и перегоняем водку в горючую смесь. Если есть необходимость в лечении, можно сходить к вождю и откушать с ним кинзы (от охранника откупаемся либо водкой, либо взяткой), заодно глава деревеньки расскажет нам про местную военную базу. Теперь наш путь лежит к вулкану. Уходя из деревни, срываем с веток шишкогранаты (не вздумайте брать с земли - могут взорваться в руках!) и поднимаемся до металлической двери. Самое время использовать деревянную «пластиковую» карточку. На пороге нас ожидает приятный сюрприз - ящик патронов. Теперь же начинается беготня по коридорам - необходимо найти много разных карточек (синяя карточка открывает сейф, в котором лежит красная карточка, красная открывает сейф, в котором желтая...). Помещение маленькое, карточки ищутся легко, детально описывать поиски смысла нет. Охранников убивайте без зазрения совести любыми методами - почти на каждом трупе найдутся аптечка и патроны. Найдя все карточки, гаечный ключ и открыв воду, устанавливаем на стеклянной двери импровизированную бомбу, затем показываем охраннику шпионский передатчик, расстреливаем всех, кроме главного лякуши, узнаем у него подоплеку происходящего, тащим с собой в ангар и улетаем.

Потерянный герой

Заказчик: любая раса, кроме гаальцев

Исполнитель: любой, кроме пеленга и фэянина, не торговец

И снова перед нами очень многогранный, хоть и несколько «сыроватый» в технологическом плане квест, который имеет множество способов решения. Самый быстрый способ прохождения перед вами.

Взрыв, катастрофа... смерть? Весьма необычное начало. Однако не стоит пугаться, через некоторое время мы приходим в сознание. Мы живы - это хорошо, однако отсутствие еды, крыши над головой и, самое главное, средств связи с внешним миром несколько расстраивает. Первым делом займемся поиском передатчика, иначе через несколько дней остров накроют ковровой бомбардировкой. Искомый предмет, как правило, находится в одном из двух мест: в первом случае мы направляемся в бункер на юге, включаем генератор и через вентиляцию (поворот, ведущий к передатчику, - величина непостоянная, однако не вздумайте нажимать на кнопку в правом коридоре) в душевой пролезаем в командный центр. Если же в бункере связь наладить не удалось, купаемся (это слегка подправит здоровье) и идем на восток, где ныряем в озеро с затонувшим флайером. В первую очередь обыскиваем склад, где нас поджидает странное чудовище - рыба с буром вместо носа. Победив кошмарное порождение чьего-то нездорового ума, не забывая пополнять запасы кислорода, обыскиваем остальные отсеки. В кабине нас должен ждать передатчик.

Теперь осталось дождаться помощи. Чтобы не сгинуть от лап диких животных, голода и холода, разводим костер, собираем еду (питаться можно белыми грибами, желтыми и черными ягодами, красные и желтые грибы можно есть только жареными), добываем стройматериалы (для плохонькой хижины нужно десять бамбуковых стеблей и десять пальмовых листов) и возводим себе временное убежище. Хижина будет готова как раз к вечеру (после сбора стройматериалов лучше отдохнуть), так что ложимся спать, а наутро встречаем прибывшее подкрепление, идем на штурм, слушаем допрос и получаем заслуженную награду. Задание выполнено, однако остров хранит в своих недрах еще очень много тайн.

crpg.ru и материалы журнала "Лучшие компьютерные игры"

Последнюю часть опубликую завтра.

В этом задании прохождения Космических рейнджеров нам нужно узнать время, когда сменяется караул и их пароль. Принесли такое задание нам Гаальцы. Задание выполняется на планете Пеленги. Итак, для начала дважды прочитайте письмо заказчика, за счет чего получите дополнительную информацию.

Для начала отметим, что есть два потенциальных источника информации о смене охраны - это главный менеджер и начальник СБ. Попробуйте все узнать в первый день, чтобы потерпеть фиаско и приобрести новое оборудование. А вот на второй день мы направляемся в библиотеку. Там стоит прочитать много книг по новым сигнализациям или по налогам и правилам этикета. Прочитали? Пора в компьютерный магазин, где приобретаем шахматного шулера. После установки на ваш комп шулера, можно двигаться в банк.

Тут нам нужно открывать счет. В зависимости от того, что вы читали, заводите разговор на нужную тему. В зависимости от вариантов разговора придет либо начальник СБ, которого тут же нужно позвать на хэчбол, либо старший менеджер, которой нужно сделать море комплиментов и пригласить в ресторан. Пока не ушли, поиграйте с компом банка в шахматы и сохраните лог.

Пришло время двигаться в аптеку, где нам не продадут психотропные препараты. Как жаль, а нам так хотелось... Ну да ладно. Отправляемся в библиотеку, где нужно прочитать книги в соответствии с путем, по которому вы идете. В случае начальника СБ - об охоте и знаменитом грабителе банков, в случае с главным менеджером - про икебану и странную цивилизацию. Теперь осталось купить билеты или заказать столик и можно сходить погулять.

Ну вот и закончилась встреча с нашим помощником в прохождении Космических Рейнджеров. Теперь спокойно сходите к своему агенту и расскажите о неудаче. И нам, о чудо!, предложат прожить еще раз этот же день. Соглашаемся и... снова в библиотеку, чтобы прочитать заинтересовавшую нас линию поведения. Только теперь мы пойдем в магазин программного обеспечения и передадим туда привет от лякуши Яйцентнера. Тут же получим кучу дисков на выбор, которые раньше не были доступны. Следует прикупить шулера, трояна и взломщика паролей. Их следует установить в штаб-квартире, причем так, чтобы внешней оболочкой был Шулер, а внутренней - взломщик паролей. Теперь можно и в банк.

Теперь, попросив комп сыграть с компом банка и просмотрев лог, мы узнаем пароль. Отличный вариант! Теперь двигаемся в аптеку. Если вы решили охмурить менеджера, то покупайте Откровин. Если решили вызнать смену караула у начальника СБ, то нужно купить снотворное и Агрессин. Можно вернуться в нашу штаб-квартиру. Нам нужно снова посетить библиотеку и прочитать те же данные, что и в прошлом проживании этого дня.

В случае с использованием начальника СБ нужно подмешать агрессин и оплатить счет за его буйство, подмешав ему в выпивку еще и снотворное. В случае с менеджером - подмешиваем ее откровин. Таким образом мы получим всю интересующую нас информацию и сможем спокойно возвращаться на базу.

Бондиана

На этом этапе прохождения Космических рейнджеров квест нам достался весьма интересный. Нам нужно выручить агента на пеленгской базе. Заказ вам дают люди, потому имеет смысл выполнить его с особым тщанием. Выполнять само задание мы будем на планете пеленги.

Для начала нам предстоит определиться с тем снаряжением, с которым мы будем проходить это задание. Существует три варианта - бластер, аналог шапки-невидимки - обруч, ракетный пояс. Каждый из этих предметов всего двухзарядный, т.е. использовать их больше двух раз не получится. Потому заранее продумайте, что вам будет удобно не израсходовать при первом удобном случае. Так же после выбора предметов нужно будет понять, какой выбор пути нам подходит больше всего. Вариантов так же три - это канализация, главные ворота и через забор. Последний вариант вы сможете открыть, только если взяли ракетный пояс.

Тут у вас есть два параметра, за которыми следует следить с особым тщанием. Если здоровье или храбрость опустятся до минимума - вы умрете. Потому внимательно следите за ними и вовремя пополняйте. По сути - эти ресурсы являются главным ограничителем в прохождении Космических рейнджеров. Причем в зависимости от вариантов событий расходоваться будут разные параметры. Ну да вы сами поймете, что и как. В зависимости от вариативности событий существует достаточно много вариантов прохождения задания. Например, выбираем бластер и двигаемся в канализацию, крысу бьем и выбиваем преграждающую наш путь решетку плечом. Берем в плен одного солдата, дожидаемся второго и убиваем обоих. В дверном проеме осторожно, нужно свернуть налево, оглушить солдата и забрать его ключи. Тут же забирайте нужного агента и выходите. Крысу на обратном пути можно пристрелить. На этом задание и заканчивается. Но в игре Космические Рейнджеры прохождение заведет нас еще очень далеко!

Бриллиант

Нам предстоит поработать воришкой, добывая бриллианты. Заказ нам делают пеленги, выполнять мы его будет на планете малоков. Для выполнения этого задания игрок не должен быть воином.

Нам нужно, помимо взлома сейфа, естественно, проникнуть в сам банк и выбраться оттуда живым и здоровым. Отправляться за этим бриллиантом нам придется не в одиночку, а с напарниками - Йомиром и Зелифом. Если они относятся к вам с восхищением, то их можно будет отправить вперед, не двигаяся напролом самому. В противном случае придется подставлять свою грудь под выстрелы противника. Чтобы улучшить ваши отношения, сводите своих ребят на бои. Потом во время боя можете просто вызывать огонь на себя, и они сразу улучшат свое отношение. Кстати, если у вас будут плохие отношения, то вас могут попытаться убрать, чтобы не делить награду на двоих, а не на троих.

Теперь, когда вы приезжаете на базу, поговорите с Крамером и ждите следующего дня. Отправляйтесь вместе с Йомиром заниматься стрельбой и потом всё оставшееся время играйте в карты против Зелифа в прохождении Космических Рейнджеров. После завершения игры нужно вместе с Йомиром отправиться на энерголечение и там уже начать запланированное ранее ограбление. Для этого стоит вылезти первого и спрятаться за стол, из-за которого нужно расстрелять охрану. А жаль, ведь мы втирались к ним в доверие. Теперь спускайтесь по лестнице и взламывайте сейф. Имейте ввиду, что взломать сейф не сложно, но учитывая новую комбинацию каждый раз, не имеет смысл говорить о конкретном коде. Просто подбирайте шифр и всё.

Теперь поднимаемся по лестнице и расстреливаем пушки. Дальше стоит отсидеться за столом, пока враги не перемрут практически все. Возьмите гранатомет у Зелифа и расстреляйте джип, после чего сам Зелиф может добить второй. При отлете таможенник потребует предъявить чемодан, на что стоит предоставить ему карт-бланш. Собственно, на этом задание и заканчивается.

Галактика

В этом задании прохождения нам нужно найти наркотики, которыми приторговывают в казино. Заказ нам оставят пеленги, у них же на планете будем выполнять задание. Основным требованием является причисление игрока к человеческой расе.

Для начала, перед тем, как вы станете отдыхать в казино, сходите к женскому туалету и сорвите с него надпись "не входить". В будущем нам это весьма поможет. Теперь стоит пару раз перекинуться в картишки, а потом найти учителя, который стоит посреди бара. Если у него узнать о мизере, то вы услышите занимательнейшую лекцию о преферансе и о теории игр в целом. После этой лекции соперников у нас не будет.

Подойдите к девочке, которую можно найти в углу, и узнайте у нее про наркотики. Она выведет вас на улицу, где ее нужно оглушить и обыскать. Теперь для того, чтобы закончить это задание прохождения игры Космические рейнджеры, нам нужно иметь 3000 денег. Но в казино всё равно можно поиграть, чтобы заработать дополнительные деньги.

Можем играть, пока на часах не стукнет 4 часа 50 минут. После этого вставайте и осмотритесь по сторонам. Нас интересует грустный человек, который двигается в туалет. Проходите за ним и применяйте отобранный у девушки спрей, чтобы он потерял ориентацию. Теперь в кейс нужно доложить денег, чтобы там было ровно три тысячи и спрятать тело в кабинке, наклеив на нее ту самую табличку "Не работает". Подсуньте кейс под перегородку.

Тут же в кабину войдет пеленг, который даст нам другой кейс. Внимательно осмотрите его содержимое. Как вы думаете, что это? Правильно, это шпионские вещи. Забирайте пистолет у курьера и пробиваемся на второй этаж. Там нужно встретить хозяина казино и расспросить его о кейсе. Окажется, что тут работает отделение разведки с Земли. Договоритесь о надувательстве пеленгов и подбросьте им чемодан, который сперли у курьера во время нашего прохождения Космических рейнджеров. На этом задание и заканчивается.

Гладиатор

Это задание заставит нас помочь подопечному гладиатору завоевать победу. Заказ будет даваться пеленгами, выполнять его предстоит на планете малоков. Особых требований к вашему персонажу не обнаружено.

Итак, для того, чтобы завершить с успехом этот квест прохождения Космических Рейнджеров, нам нужно, чтобы Йцюхен, гладиатор с пеленга, победил трех противников - огромного сумоиста, большого паука Дреди и малока. У вас есть три характеристики, которые при определенных действиях будут уменьшаться. Не буду углубляться в детали, способов победить великое множество.

Так же до начала боя вы можете дать денег судье или сходить на рынок, где вам подарят талисман. Подкуп обеспечит благоприятный исход второго боя, а талисман не даст вам проиграть в третьем сражении. Собственно, после выбора любого из вариантов прохождения вы станете победителем и сможете возвращаться за деньгами.

Гобзавр

Нам нужно добыть диск для фэян, при этом обманув зверюгу. Выполнять будем на пустой планете. Это один из самых простых квестов в игре. Для его выполнения мы прилетаем на ту самую ненаселенную планету и двигаемся по четким следам. Когда вы дойдете до пещеры, пошумите там, чтобы разбудить монстра. Тут же возьмите себе черепок и косточку. Кость отдайте монстру, череп подбросьте пару раз и выбросьте из пещеры. Монстрик убежит играться, а мы спокойно уйдет на корабль с вожделенным диском и завершенным заданием прохождения Космических Рейнджеров.

Гробница

Итак, для прохождения этого задания нам понадобится открыть саркофаг, который стоит на пустой планете для людей. Правда, нужно самому быть гаальцем. Порядок просто и он постоянен для всех. Это огонь, свет, ветер, тьма, вода, земля. Просто используйте этот порядок, он правильный. Не будем разбирать логических умозаключений, это ни к чему.

Икебана

Нам понадобится сделать икебану лучше признанного лидера. Заказ оформляют гаальцы, у них же будем выполнять это задание. Особых требований к вам нету, потому задание будет однозначно доступно. Правда, рассказать тут нечего, поскольку все несколько непредсказуемо. Просто адекватно реагируйте на все действия соперника и задание вам покорится.

Казино

В этом задании нужно обыграть придумавшего новую игру человека. Задачу дадут нам пеленги, отправив на человеческую планету. Как и в предыдущем задании, вы будете полагаться исключительно на везение и какую-то минимальную логику. Суть игры заключается в том, что из мешка достаются две картинки с рисунками животных. Потом вы делаете свою ставку и сравниваете, кто выше в пищевой цепи. В порядке возрастания есть чистая картинка, сосун, дерквак, длиннохвостый хохлас и человек. Правда в паре человек - сосун победителем окажется последний. Вашей целью является максимальный выигрыш. Собственно, так это задание в прохождение Космических Рейнджеров и проходится.

Командо

Итак, наша задача в данный момент - устроить взрыв на складе с фиброгеном. Заказ этот вам дают гаальцы, а лететь придется на планету малоков. Нам нужно не являться торговцем и не принадлежать к малокам, чтобы получить это задание. Нас, естественно, не оставят без оборудования. Выдадут нам отличную машинку, снабженную суперзащитой и супер оружием. Выбирайте сто патронов к пулемету, четыре торпеды и полтора десятка ракет. Собственно, можно вылетать и начинать прохождение квеста Космических Рейнджеров.

Итак, для начала взорвите две вышки и ворота, после чего ракетой нужно убить толпу с гранатометами на крыше здания и пролететь сквозь стрелков. Теперь в башню вгоните торпеду и ракетой взорвите джип внизу. Добивайте оба джипа и уворачивайтесь от выстрелов по вам. Теперь добивайте башню торпедой и убивайте оставшихся противников из пулемета. Торпедами же добивайте башню и вгоните туда ракету, чтобы фиброген сдетонировал. Снайпера при отступлении нужно снять ракетой, а остальных - добить из пулемета. Танк лучше не трогать - просто пролетайте мимо и улетайте с завода. Всё, задание выполнено.

Лодка

Перевозка богов - весьма занятное действо. Требований к вам никаких, потому можете сразу приступать к заданию от гаальцев. Оно чем-то напоминает пресловутых волка, козу и капусту, которые нужно перевезти через реку. Итак, чтобы нормально переправить их на ту сторону, сначала отвозим Аха и Вау. Потом возвращаемся вместе с Вау и садим в лодку Баха и Гэ. Высаживаем и возвращаемся с Ахом. Подбираем Вау и возвращаемся на другой берег. Все, задание настолько простое, что пройдено моментально. Пора и домой.

Мензолы

Люди сделали интересный заказ - нам нужно приобрести предмет поклонения одного племени, застрявшего на первобытном строе общества. Если конкретнее, нам нужно получить их идола. Для получения задания нужно быть торговцем. Кстати, этот квест весьма сложен и заставит относиться к нему с большим уважением.

Итак, чтобы у нас получилось купить идола, нужно заработать кучу денег и получить уважение от вождя и всего населения. Итак, для начала переправляйтесь через реку и поднимайте косточку. Теперь можно было бы отправиться в деревню, если бы не копье, которое мешается у нас за спиной и которое держит туземец. Он любезно сообщает, что кость - его, потому нам нужно отдавать найденное. Впрочем, не стоит отчаиваться, а стоит торговаться. Причем торговаться нужно до умопомрачения, пока не выторгуете кости за две копейки. Это поможет завоевать авторитет торговца. Что ж, теперь можно отправиться в деревню.

Куда отправиться в первую очередь? Конечно же, на свалку! Там можно подобрать странный предмет, не похожий ни на что известное вам. О нем стоит поинтересоваться у молодого мензола, после чего он расскажет, что это - гонга. Да, это однозначно многое объяснило. Впрочем, пригодится. Теперь нужно пойти в большой дом, в котором всего два окна. Взломайте дверь, оглушите его обитателей и забирайте все деньги. Теперь сходите к рыбаку и поменяйтесь с ним. Всего 29 монет за мешок костей. Отлично, теперь можно продать эти кости стоящему неподалеку грустному мензолу. Туда же сплавляйте кость, которую вы купили у охотника. На этом вы заработаете стартовую сумму для раскрутки.

Теперь снова сходите к рыбаку и попросите достать еще рыбы. До завтра должен сделать. Отлично, стоит подождать до завтра. Когда придет следующий день, нужно начинать подниматься в глазах местных жителей. Пообщайтесь со старым аборигеном и попросите его почистить гонгу, заплатив ему рыбку. Когда гонга починена, можно продать ее молодому парнишке, который и выбрасывал ее, собственно. Продавайте за максимально возможную сумму. Мне удалось выпросить у него 53 копейки, что весьма хорошо. Тут же стоит узнать исчерпывающие данные про вождя и шамана.

Теперь топаем к шаману, с которым нужно заняться обменом. нужно выменять у него кувшин гуанавы в обмен на пробку от нее же. Отличный обмен. Теперь топаем к большому тотему и торгуем там. Нам нужна красивая донга, новая тонга, ганга и кванга. Все это приобретаем за деньги и отправляемся к рыбаку. Ему продадим тонгу. Часть денег вернули, теперь пора к вождю.

Для того чтобы попасть к нему, дайте взятку и проходите. Начинайте с распития гуанавы, выпивая предложенную кружку. С ним так же нужно поторговаться и узнать, что ему нужна только танга. Уф, запутался с этими названиями. Впрочем, угостите его квангой, подарите донгу и покажите статуэтку Ранинты. За 50 монет удастся ему ее продать. Теперь можно выходить оттуда. Теперь отправляемся к озеру и проходим в дом охотника Мурзы. Его следует огласить, чтобы украсть оттуда тангу. С ней можно отправляться на аукцион. Тут же продаем станер и гангу, после чего отправляемся к вождю и продаем тангу. У него же узнавайте о Мгачуге. Что ж, можно ее покупать и отчаливать. Постарайтесь скорее убежать оттуда, чтобы не было проблем с местным законом.

Неофлора

В этом задании нам нужно отыскать контейнер фэян, который кто-то похитил. Как можно догадаться, заказ выдадут фэяне. Выполнять заказ предстоит у пеленгов, а для того, чтобы его выполнить, нужно быть и не пиратом, и не пеленгом.

Итак, существует три варианта прохождения этого квеста. Вам нужно попасть в здание муниципалитета, что можно сделать либо прикинувшись курьером, либо электромонтером, либо инспектором. Чтобы стать курьером, нужно поболтать с начальником охраны или споить пьяницу в баре. Оба расскажут, что секретный жест курьера - три раза почесаться под коленкой. Если вы решили прикинуться электромонтёром, то нужно в обязательном порядке заскочить в антикварную лавку, чтобы прикупить набор электролюбителя. Если же вы хотите стать инспектором, просто купите документы у бармена.

Теперь в любом случае вам понадобится пароль. Чтобы его получить, нужно сходить в компьютерный клуб. Для пароля курьера нужно играть в Fallin 356 - узнаете пароль "Белая ческа". Если играть в "генерал", то вы узнаете пароль электротехника - "зеленый шаракеш". При игру в Kwake вы получите пароль инспектора - "пурпурный лякуш".

Когда пароль у вас, можно двигаться в муниципалитет. Попадайте в здание используя полученные навыки и проходите в 13-й отсек, где и лежит сам контейнер. Теперь просто выбирайтесь оттуда, не делая лишних движений, чтобы не терять параметры щита.

Осада

В этом задании нам нужно отбиться от повстанцев на базе малоков. Задание, соответственно, дают они же. Конкретных требований к игроку нет, потому задание будет доступно всем.

Как вы поняли, нам нужно сражаться. Для этого лучше всего сесть за мортиру и расстреливать вражеские танки. Для того чтобы правильно рассчитать выстрел, нужно использовать направление и скорость движения врага, его начальное положение и скорость ветра. После нескольких выстрелов вы вполне сможете пристреляться - это несложно. Не забывайте только добирать боеприпасы с базы. Вы можете заказать три поставки, так что не сильно разбрасывайтесь снарядами. В конце нужно получить сообщение об огромном наступлении, врезать командиру и ожидать окончания задания.

Пенетратор

В этом задании нам нужно провести тестирование оружия малоков. Чтобы получить задание, нам не нужно быть малоком. И для более полного прохождения нужно выбрать отдых, который мы переживем перед началом работы. Вы можете прогуляться по городу и пропустить стакан пивка. В этом случае пьянчужка расскажет нам о способе усилять луч.

Так же мы можете посидеть и разобрать почту, научившись попутно взламывать годы. Или же просто отдыхать, за что получить улучшение собственного состояния. Теперь прочитайте задание и вылетайте нужную точку. Только не забудьте по периметру облететь испытательный полигон. Когда вас попытаются поправить, развернитесь, случайно зацепив одного из роботов. Так же можете взломать дроида, если получили навык взлома во время отдыха.

Когда вы будете готовы к старту, вы увидите четыре цели. Это боевая система малоков, ремонтный робот, астероид и защитный бот. Вы легко справитесь со всеми целями, только не разбрасывайтесь боеприпасами.

Порода

Итак, в этом задании нам нужно провести процедуру выведения идеального экземпляра пенчекряка. Заказ нам оставят всё те же Малоки, выполнять мы будем его у них на планете. Причем задание вы сможете получить в любом случае. Само задание несложное, но нужно придерживаться строгой последовательности действий.

Для начала нужно определить уровень, до которого придется развивать нашего пенчекряка. Чтобы это узнать, нужно просуммировать преданность и агрессивность. Теперь из полученного числа отнимем зубастость и поймем, сколько нужно изначально насыпать еды нашему питомцу. Причем насыпать нужно Озверина Диетического. Теперь хитрость и зубастость сравниваем с помощью Кэтти-кит. дальше Свинскас используем для равенства агрессивности и зубастости. Теперь Чаппи-чупс и Подогреф Шпал сравниваем значения ловкости и преданности с нормативами. Теперь сила должна быть равна всему остальному и задание будет считаться выполненным.

Рыбалка

Гаальцы попросят вас наловить рыбы на планете у пеленгов. Что же, никаких проблем. Для этого нам нужно либо наловить лишних 10 килограмм рыбы инспектору и что-то для себя, либо же дать взятку инспектору тысячу и ловить рыбки вволю. Так же есть два варианта наживок - это пиявки и тараканы. На тараканов ловится больше рыбы, но у них умная рыба и как только вы поймаете одну, остальные сразу уплывут. Чем лучше была наживка, тем меньше шансов поймать кого-то на следующую наживку.

Лучше всего начинайте с западной стороны. Забрасывайте вначале пиявку поближе, потом таракана подальше. Таким макаром вы сможете поймать большее число рыбы.

Страшная смерть

Пеленги просят вас провести на планете гаальцев эксперимент, связанный с калольной кислотой. Правда, для выполнения этой цели нужно быть человеком. Собственно, бассейн с кислотой ждет вас. Придется погрузиться в тот самый бассейн. Начинайте с легкой гимнастики, подумав о вашем доме и траве возле него. Собственно, именно это поможет вам успокоиться и разрядить обстановку. Как только придет приказ, мы начинаем спокойно бежать, потом, набрав воздуха можно всплыть наверх. Опускайтесь обратно, помогая себе руками.

Теперь нужно пройти следующий тест на глазомер. Нам дадут палку, которую нужно зашвырнуть за мишень. Потом сделайте то же самое, только четко попадите в цель. Теперь нам придется попробовать на себе увеличенную концентрацию кислоты. Нужно теперь двигаться по кругу, пока вы не станете чувствовать себя хуже. Осталось только провести показательное сражение. Избивайте манекен, делаем подсечку и проводим удар по почкам. Все, мы выиграли. Укладываемся на пол, потом поднимаемся и заползаем на подъемник, чтобы включить его и поднимаемся к гаальцам, которые разбивают лабораторию пеленгов. На этом и закончится задание.

Стройка

В этом задании мы будем строить укрепление для малоков. Как вы могли понять, происходить это будет на пустой планете. При этом требований для игрока особых нет. Да и сам квест не представляет из себя ничего сложного. Выбирайте любое предложенное место, при этом обращая внимание на почву. Если выбрали песок, то возведите супер крепкий фундамент. Для использования рабочих выберите сначала режим повышенной скорости, а потом уже дайте им вернуться к нормальному темпу. Следите, чтобы никто не уставал выше сорока процентов и доведите отделку и постройку выше девяноста процентов. Да, можно не заканчивать, для выполнения задания этого достаточно.

Убийство

В этом задании нам нужно поймать убийцу, посмевшего поднять руку на журналиста. Заказ нам дадут люди, выполнять его придется у фэян. Для того чтобы получить квест, нужно являться человеком и пиратом одновременно.

Итак, начнем с посещения давнего товарища - коротышки Ли. Он расскажет немного нужной информации о Катарине Фу. Теперь отдохните сутки и снова придите к нему, чтобы узнать о Бидоне Помоеве. Что ж, с Ли закончили, сходим к Катарине. Только ее нужно расспросить об употреблении наркотиков, и поставщиком является тот самый Бидон Помоев. Наведайтесь к нему в гости и стребуйте в качестве награды за молчание нечто, что может помочь нам в расследовании.

Правда, ключик мы так и не получили, но можем найти его у Катарины в камере, что и следует сделать. Отдыхаем сутки и смотрим, что у нас в сейфе. Там обнаружится судовой журнал, который принадлежал далани Хья. Сходим к нему и допросим на предмет убийства. Узнаем все необходимые данные и на следующий день в суде доказываем его преступление. На этом задание и заканчивается.

И так нас посылают на планету “X” с целью выяснить, что же случилось с научной экспедицией. По прилету на планету выходим из корабля и бродим вокруг лагеря. Идем налево (здесь случайным образом можно напороться на представителя местной флоры и фауны, свалку, блестящий кубик) затем направо (здесь случайным образом можно найти птицу Говоруна, цветок (который повергнет вас в шок:D), можно вообще нечего не найти).

Мы находим птицу Говоруна.

Это, по сути, самый легкий вариант прохождения т.к. в нем меньше лишних телодвижений. Идем прямо. И идем искать персонал. Находим труп гаальца и фэянина. Внимательно осматриваем труп последнего. Побродим по лагерю еще немного и бежим на корабль с докладом. Мы бы и рады убраться с этой планеты, но правительство планеты заказчика нас обламывает и посылает за черным ящиком, мотивируя это тем, что накопленные данные экспедицией необходимо вернуть. Ну что ж тут делать отправляемся на поиски черного ящика. Идем сразу в административный корпус. Находим листок, на котором написано 123581321 (это последовательность Фибоначчи, в которой каждое последующее число равно сумме двух предыдущих чисел). Вводим код доступа 34 . Находим блестящий кубик. Возвращаемся во дворик и идем к складу. Блестящий кубик является ключом от склада, но его иногда нельзя использовать по назначению. При открывании двери на склад ни в коем случае не спрашивайте Говоруна о двери (это взволнует птицу и мы не сможем воспользоваться двумя ключами). Применяем силу (если можно использовать кубик то используем его) и открываем дверь на склад. Осматриваемся и бродим по складу. Далее идем в кабинет завхоза. Осматриваем все, что в нем можно осмотреть. Находим лист бумаги, в котором говорится, что блок синхронизации неисправен, и его необходимо заменить, и что он находится в сейфе. Также говорится о том, что бы отключить поле, необходим напарник, который у нас есть, и где лежат ключи необходимые для отключения силового поля. Забираем все что дают и отправляемся в исследовательский корпус. Пробуем найти применение двум ключам. Пытаемся добиться помощи от птицы. Забираем черный ящик и узнаем, почему на планете нет жизни, и почему погибла экспедиция. Отправляемся на корабль или паникуем, разницы нет. Возвращаемся в лагерь и ждем прилета спасателей. Идем в исследовательский корпус к синтезатору и синтезируем пробирки с регенерирующей и деструктирующий жидкостью (перед применением прочтите инструкцию). Идем в административный корпус и максимально убиваем время в нем. Далее в корпус отдыха. В корпусе отдыха вы можете поправить свое психологическое здоровье и немного убить время. На складе вы можете подзарядить бластер в комнате с молнией (при условии что вы можете тушить огонь голыми руками:D), а также в комнате с красным крестом поправить свое здоровье. При ловле глюков стоим на месте, погружаемся в медитацию и сосредотачиваемся.При брождении по корпусам и местности можно встретить следующие личности:
  • Фэянского мальчика. Отдаем ему модель звездолёта найденного при обшаривании склада.
  • Гаальского профессора. Освобождаем его и взамен получаем аккумуляторы к бластеру.
  • Малока. Для помощи малоку необходим Т раствор который синтезируется в исследовательском корпусе. После помощи малоку он подарит вам две склянки с Х раствором.

Если нашли Говоруна и кубик одновременно.

То сразу идем на склад, пропуская административный корпус, и далее по прохождению с Говоруном.

Если не нашли Говоруна и нашли кубик.

То пропускаем административный корпус и идем сразу на склад. Дальнейшие действия в исследовательском корпусе приведены ниже.

Если не нашли Говоруна и кубик.

То идем в административный корпус за кубиком и далее на склад. В исследовательском корпусе действуем следующим образом: ищем блок синхронизации, находим сейф и приступаем ко взлому сейфа прибегаем к гаечному ключу (если не открылся то клацаем все подряд пока сейф не откроется), заменяем блок синхронизации и отключаем силовое поле через терминал.
Отключение силового поля через терминал. Перекачиваем энергию в следующей последовательности: 5 теранольфов из основного хранилища во 2 банку; из резервного хранилища 3 теранольфа из 2 банки в 1-ую; из основного хранилища 5 теранольфов отправляем в 3-ю банку и еще раз перекачиваем 5 теранольфов в 3 банку; из резервного перекачиваем 3 теранольфа во 2-ую банку; из 2-ой банки перекачиваем 3 теранольфа в основное хранилище; из 3-ей банки перекачиваем 3 теранольфа во 2-ую банку; перекачиваем из основного хранилища 5 теранольф в 3-ю банку; из 1-ой банки перекачиваем 3 теранольфа в основное хранилище; из 3-ей банки перекачиваем 3 теранольфа в 1-ую; из основного хранилища перекачиваем 5 теранольф в 3-ю банку и отключаем силовое поле.

И так нам необходимо прибыть на планету «Х» и принести диск. По прибытии в космопорт к нам подходит пеленг связной на его вопрос, про значение нашего имени отвечаем: «Недоперепеленок, болван!». Далее соглашаемся и идем за пеленгом. Тут нас вырубают. Далее нам предстоит ответить на вопрос, дабы подтвердить свою личность.
Здесь представлены вопросы, которые могут попасться в квесте и ответы на них:

  • Пять <раса> могут победить пять идеальных пенчекряков за пять минут. Сколько нужно времни одному <раса>, чтобы одолеть одного пенчекряка?
    • Малок – меньше минуты!
    • Гаалец – ни одного!
    • Фэянин – больше одной, но меньше пяти минут!
    • Человек – пять минут!
    • Пеленг – больше пяти минут!
  • В комнате работало пять одноразовых атомных свечей, две из них <раса> погасил. Сколько останется?
    • Малок – четыре!
    • Гаалец – пять!
    • Фэянин – восемь!
    • Человек – две!
    • Пеленг – ни одной!
  • В пятиэтажном <раса> доме есть лифт. На первом этаже живут всего двое квартирантов, от этажа к этажу количество жильцов увеличивается вдвое. На какой этаж лифт будет ездить чаще?
    • Малок – ни на какой!
    • Гаалец – на последний!
    • Фэянин – на второй!
    • Человек – на первый!
    • Пеленг – на нулевой, в подвал!
Квест представлен в пиратской линии.
Автор

Комплекс

Квесты для игры Космические рейнджеры 2: Революция

Амнезия
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет
Очнувшись в больнице и оплатив счёт за своё лечение, выходим на волю. Состояние - как после недельного запоя - ничего не помню, ничего не знаю, что делать не представляю. Для начала необходимо узнать, что мы забыли на этой планетке. Идём в космопорт и обыскиваем свой собственный корабль. Ясности это не прибавляет, но зато теперь у нас появляется станер. Перед дальнейшими похождениями лучше сделать несколько приготовлений. В продуктовом магазине покупаем бутылку водки, а в охотничьем - глушитель и оптический прицел.
Подготовившись таким образом, идём в дом санитара, который нас подобрал. Перед тем как зайти к нему, прислушиваемся к голосам, раздающимся из соседней квартиры. Входим туда, глушим малока станером и требуем от пеленга оружия. Становимся счастливыми обладателями автоматического ружья. Чтобы бандиты, ограбившие квартиру, не мучились, уничтожаем обоих. А от прибывшего стража порядка откупаемся при помощи бутылки водки.
Далее идём к санитару. Поговорив с ним, узнаём про гаальца из бара "Золотая Лилия". Туда и направляемся. Гаалец частично восстанавливает нашу память своим рассказом и, сообщив пароль, направляет в охотничий магазин. Придя туда, говорим пароль и получаем карту с местонахождением наркобарона и несколько патронов для ружья. Возвращаемся в бар и вместе с гаальцем направляемся на виллу мафиози.
Теперь начинается боевая часть задания. Спрятавшись в кустах, стреляем в первого охранника. Обходим дом и, встретив двух охранников, приказываем гаальцу стрелять в одного, а сами при этом разбираемся с другим. Заходим в дом и спускаемся в бункер. Вместе с гаальцем расстреливаем пеленгов и преследуем сбежавшего охранника. Тот остановится у запертой двери. Чтобы открыть дверь необходимо решить задачку. Тем, кто не хочет думать над ней, привожу формулу для расчёта кода замка: Х=(10*(2^n))-10; где n - число дней. Когда дверь открывается, заходим туда. Отворяем ближайшую дверь и парализуем сидящего за столом малока. Осматриваем мониторы и спускаемся на нижний этаж. Ворвавшись в кабинет наркобарона, натыкаемся на засаду и предпочитаем сохранить свою жизнь сдачей.
После этого можно смеясь узнавать про то, какое на самом деле было наше задание на этой планете.
В квесте есть ещё несколько дополнительных возможностей. Так, при помощи пароля полученного от убитого пеленга (у которого ещё друг малок был) можно попасть в лапы к бандитам Пуляя Косорукого. Если с честью выйти из этого противостояния, то карманы игрока пополняться дополнительными патронами. На вилле наркобарона можно убить большое количество охранников, при этом усердно выворачивая их карманы.
Банкет
Цель: пригласить малокского принца в гости на планету-заказчик
Планета выполнения: все заселённые, кроме малоков
Требования к игроку: пеленг, человек, гаалец - воин или пират
Малокский принц Тардым отличается большим неуважением к немалокским расам. Поэтому завоевать его расположение, чтобы он согласился прибыть в гости на планету-заказчик достаточно сложно. Необходимо доказать принцу, что представители немалокских рас тоже достойны внимания. Добиться этого можно, снискав уважение самого принца, его жены или обоих сразу. Приведу краткое описание одного из возможных способов прохождения.
Начав игру с выбора костюма, следует отдать предпочтение странной конструкции из ремней и портупеи. Далее встречаем малокских послов как полагается и приветствуем принца, врезав ему со всей силы в зубы. Получив ответный удар, переходим к жене принца и целуем ей руку. Приводим гостей в банкетный зал. Сервируем стол следующим образом: ставим миску по центру, а нож с вилкой втыкаем в стол по сторонам. Для первой перемены блюд следует принести с кухни прокисшее молоко. После этого становимся сбоку от принца и ждём окончания перемены блюд. Когда начнётся разговор следует рассказать байку про орден, вырезанный из обшивки Террона. Далее народ переходит к горячительным напиткам и нужно принести послам чего-нибудь выпить. Дабы не мучиться с выбором, выйдя в коридор даём в ухо официанту и забираем его тележку. Подошедшему повару бьем в глаз и катим тележку в зал. Произносим тост в стихах и залпом выпиваем свой стакан. Когда придёт время дарить подарки, распределяем их следующим образом: принцу красивые ракушки, принцессе супервинтовку, а детям ранец. Потом, видя что принц уже дошёл до необходимой степени уважительного отношения к нам, приглашаем его на рыбалку на планету заказчик. На этом квест считается успешно законченным.
Можно пройти квест, завоевав уважение принцессы. Но в этом случае нужно помнить, что принцесса очень любит всё экзотичное и инопланетное, но вместе с тем также является малоком, поэтому к проявлениям трусости и осторожности относится крайне негативно.
Если на определённом этапе не бить повара в глаз, а согласиться на его предложение, то можно поучаствовать в процессе приготовления традиционного малокского спиртного напитка - кинзы.
Борзухан
Цель: уничтожить базу лякушы Борзухана
Заказчик: люди
Требования к игроку: нет
Квест имеет много возможных способов прохождения, приведу один из них. Для начала следует взлететь и, покружив вокруг костра, двигаться к замеченному неподалёку дымку. Там, присев поодаль у костра, прислушиваемся к разговору. Долго внимать разговорам бандитов не следует, лучше аккуратно расстрелять их из лазерной винтовки. Обыскав трупы, общаемся с лежащим человеком и узнаём про секретный проход на побережье. Отвозим пострадавшего обратно в лагерь и летим к морю. Спускаемся, осматриваем скалы и находим грот. Зайдя в грот, открываем секретный ход. Если он будет закрыт, то нужно вырезать замок при помощи лазерной винтовки. Войдя внутрь, идём сразу направо. В просторном зале заходим в левую дверь и стреляем в охраняющего реактор пеленга. Обыскав тело, устанавливаем взрывчатку и уходим. Возле флаера будет стоять сам Борзухан. Если он вам нужен живым, чтобы обменять на 1000 кредитов, то можно попробовать оглушить его из станера. Если же не нужен, то лучше убить сразу. После этого квест считается успешно завершённым.
От того, куда полетим после взлёта из лагеря зависит способ проникновения на базу. Описанный способ является наиболее безопасным.
Водитель
Цель: спасти взятого в плен Ролана, заплатив за него долг - 900 червонцев
Заказчик: люди
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет
Для того чтобы собрать необходимую сумму придётся поработать водителем грузовика, перевозя грузы и пассажиров на территории, напоминающей дикий запад. Определённого способа прохождения нет, поэтому приведу лишь общие советы.
Деньги можно добывать случайными заработками, подвозя пассажиров, или грузоперевозками. Маршруты могут быть следующими:
* Шахты (уголь по 5 червонцев за тонну) - Шпик (продать уголь за 12 ч. за тонну)
* Свалка (металл по 10 червонцев за тонну) - Шпик (продать металл по 23 ч. за тонну)
* Ферма (шпинат по 25 червонцев за тонну) - Шахты (продать шпинат по 45 ч. за тонну)
У рубидиевых рудников (со стороны фермы) стоит более вместительный грузовик, поэтому стоит взять его.
В автомастерской желательно сделать шипы на грузовик, что сильно облегчит разборки на дорогах.
В баре Скорпионов можно взять попутчиком до Шпика пеленга. По прибытии в Шпик пеленг отдаст своё ружьё.
При встречах на дорогах можно либо платить за проезд (если есть деньги), либо отрываться от преследователей (если нет груза), либо бортовать противника. Когда появится ружьё, то можно будет стрелять в бандитов.
После того как 900 червонцев будет собрано, нужно ехать к Ирокезам выкупать Ролана.
Водолаз
Цель: деактивировать оружие на подводной станции
Заказчик: люди
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет
Выполнить задание можно несколькими способами. Привожу самый короткий способ снять боеголовку с ракеты. Погрузившись под воду, отправляем вниз контейнер и плывём за ним. Проплыв шлюз в стене, исследуем шахту. Находим завал на дне шахты и в два приём расчищаем его, присваиваем красную карточку. Плывём в центр управления и, осмотревшись там, обнаруживаем в терминале жёлтую карту. Выплываем из центра управления и перемещаемся в кают-компанию. Там видим в терминале ещё одну карточку, вставляем в него все ранее обнаруженные и начинаем работать. Требуется при помощи пускового устройства открыть ракетные люки. Заканчиваем работать с терминалом, выплываем из кают-компании. Видим, что в шлюзе открылся люк в ракетную шахту. Опускаемся туда и свинчиваем головку с ракеты. После этого кладём головку в контейнер и отправляем наверх, а сами цепляемся за фал и поднимаемся следом. Выбравшись на корабль отдаём команду о немедленном отплытии и начинаем думать о возвращении на планету-заказчик.
Существует ещё возможность покинуть подводную станцию с помощью батискафа. Но эту способность я предлагаю рассмотреть вам самостоятельно.
Военкомат
Цель: помочь выполнить план призыва призывников на службу
Заказчик: фэяне
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: торговец, воин
Данный квест не имеет единого способа прохождения. Необходимо выполнить план по призыву. Для этого нужно методично выполнять требуемые рекламные мероприятия с агитбригадой. Если вы видите, что в установленный срок требуемое количество защитников отечества не наберётся, то придётся применять незаконные способы, как то взятки ректору, услуги стукачей и рейды по барам. Если правозащитники начинают митинговать перед военкоматом, то нужно срочно улучшать их отношение. Сделать это можно либо переведя определённую сумму на их счёт, либо проявив высокую лояльность законам при общении с призывниками и их родителями. Разумеется, нужно вовремя заказывать повестки и принимать транквилизаторы. И тогда всё получится!
Выборы
Цель: выиграть выборы президента на слабозаселённой планете
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: незаселённая
Требования к игроку: нет
Данный квест не имеет определённого способа прохождения - очень много зависит от случайных факторов и начальных параметров. Но общая стратегия может быть такой. Для начала нужно определить основные расы, на которых в основном и будет рассчитана наша предвыборная кампания. Разумеется, ориентироваться нужно на те расы, представителей которых больше на планете. А потом необходимо действовать, исходя из выбранных предпочтений и зная особенности рас. Так, гаальцы это раса, помогающая другим, любящая красоту и гармонию. Фэяне ориентируются на развитие науки и техники. Пеленгам нравится беззаконие и преступность, а также деньги. Малоки без ума от всего военного. Ну, а люди - это люди.
Разумеется, не следует допускать того, чтобы отношение какой-нибудь расы упало ниже плинтуса. Помните, что каждый процент недовольных вами - это голоса в пользу соперника! Иногда стоит идти на компромиссы, пусть даже при этом будет наноситься ущерб "основным" расам.
И ещё несколько хитростей. Пресс-конференция - это очень выгодный способ поднятия авторитета, но его нельзя использовать более двух раз. Чёрный пиар ещё выгоднее, но существует вероятность, что затея провалиться и вы потеряете очень много голосов.
Гайд-нет
Цель: добыть из компьютерной сети секретную информацию
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: фэяне
Требования к игроку: нет
Прибыв на планету, получаем записку и, прочитав её, движемся в направлении ближайшего пункта подключения к ГайдНету. Там платим сразу за четыре часа работы и садимся в кресло. Попадаем в сеть. Сеть представляет собой небольшой лабиринт с различными охранниками между локациями. Для обмана охранников у игрока есть эксплоиты, но количество одновременно загруженных эксплоитов ограничено.
Существует несколько способов добраться до цели (желающие могут даже сделать себе карту). Обязательная для посещения локация - это 2-1 - там нужно узнать пароль. Предлагаю один из вариантов прохождения (не самый прибыльный).
Первым делом надо загрузить с жёсткого диска эксплоиты для обмана стражников. Грузим Shear, Jumper, Mirror и Graft. После этого переходим в хакерский режим и следуем по такому маршруту:
* Южный мост: первый порт
* Южный мост: второй порт
* Западный мост: второй порт
Здесь надо остановиться и изучить найденные временные файлы. Узнаём пароль ID-13. Идём дальше:
* Восточный мост: первый порт
* Южный мост: второй порт
* Восточный мост: второй порт
Передаём системе пароль и напрямую скачиваем данные на жёсткий диск. После этого квест считается пройденным.
Для тех, кто хочет испробовать все дополнительные возможности при прохождении данного квеста, предлагаю воспользоваться картой, которую нам любезно предоставил (o)ne. Существует ещё один вариант прохождения, при котором рейнджер получает дополнительную сумму денег за ловкость действий, но его я предлагаю найти вам самостоятельно.

Глубина
Цель: добыть инопланетный корабль со дна океана
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет
У этого квеста нет определённого способа прохождения, поскольку основные параметры варьируются при каждом прохождении. Поэтому дам только несколько основных советов.
Прослушав вводный инструктаж, приступайте к погружению. Первым делом необходимо обратить внимание на глубину залегания цели и в зависимости от этого параметра регулировать скорость погружения. Нужно помнить про рельеф дна, дабы не допустить ударов о подводные скалы. Если глубина позволяет, то вначале нужно сориентировать батискаф над целью, поворачивая его и управляя скоростью. Нельзя забывать про течение. Когда спускаться до корабля останется недолго, нужно спешно выбрасывать балласт, чтобы не упасть прямо на дно. Опустившись на плато, включаем прожекторы, находим инопланетный корабль и, зацепив его захватом, приступаем к всплытию. Для этого выкидываем весь балласт и на максимальной скорости поднимаемся на поверхность.
Джампер
Цель: провести успешные испытания прибора "Джампер"
Заказчик: люди, гаальцы, фэяне
Планета выполнения: люди, гаальцы, фэяне
Требования к игроку: нет
Данный квест не очень сложен и состоит из двух частей: основной и дополнительной. Чтобы завершить основную часть необходимо при помощи испытываемого устройства "пропрыгать" специальный лабиринт. Устройство это с большой охотой тратит энергию, поэтому вам дают две батареи и обещают, что на стенде их можно будет зарядить. Тактика возможного прохождения такая: каждым прыжком прыгаем в следующий сектор, причём на минимальное расстояние. В необходимое время меняем, а затем и подзаряжаем батарею.
Привожу один из способов преодоления стенда: стартуем в Жёлтый-3, далее перепрыгиваем в Красный-4, после чего перемещаемся в Фиолетовый-4. Меняем батарею и запрыгиваем в Фиолетовый-3. Батарея подзаряжается, а мы движемся в Синий-3. Оттуда - в Зелёный-3, после чего со спокойной совестью заканчиваем испытание, прыгнув на финишную площадку.
Дополнительная часть квеста, не обязательная к прохождению, может увеличить заработок. Для успешного выполнения нужно полностью зарядить батареи, касаясь подвешенных на большой высоте шаров. Вот один из возможных (но далеко не идеальный) способов завершения задания: на первой батарее и на первой платформе подпрыгиваем к 1-му и 3-му шару. Поднимаемся на вторую платформу и там касаемся 1-го и 2-го шара. Меняем батарею и используем 3-ий шар, после чего возвращаемся на первую платформу. Заряжаемся от 4-го и 5-го шарика, после чего меняем батарею, добиваем 2-ой шар и, поднявшись на вторую платформу, 4-ый шар. Задание выполнено.
Елус
Цель: победить в чемпионате по игре "Элус"
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: нет
Чемпионат "Элус" проводиться в три тура по нарастающей сложности. Суть игры такова: компьютер выставляет несколько фигур в определённой последовательности, повинуясь одному из возможных правил. Цель игрока угадать это правило и выставлять следующие фигуры, следуя ему. Победителем считается тот, кто выполнил все задания с наименьшим количеством ошибок. Далее я привожу возможные варианты правил для всех этапов игры - вам остаётся только догадаться, какое из них используется в вашем случае.
Первый тур самый легкий. Варианты правил:
* Пойти фигурой другого размера
* Пойти фигурой другого цвета
* Пойти фигурой другого типа
* Пойти фигурой того же размера
* Пойти фигурой того же цвета
* Пойти фигурой того же типа
Второй тур посложнее. Варианты правил:
* Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе - желтым
* Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе - знаком того же цвета
* Если последний знак синий, то пойти кругом, иначе - ромбом
* Если последний знак круг, то пойти малым знаком, иначе - большим
* Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе - синим
* Если последний знак желтый, то пойти кругом, иначе - ромбом
* Если последний знак круг, то пойти синим знаком, иначе - желтым
* Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе - ромбом
Третий самый сложный:
* Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе - знаком того же типа
* Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе - знаком другого цвета
* Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе - знаком другого типа
* Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе - ромбом
* Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе - кругом
* Если последний знак круг, то пойти желтым знаком, иначе - малым
Ксенолог
Цель: раскрыть причины странных убийств на базе ксенологов
Заказчик: люди, гаальцы, фэяне
Планета выполнения: незаселённая
Требования к игроку: нет
Прилетев на нужную планету, прослушиваем краткий инструктаж и приступаем к выполнению задания. Первым делом нужно выучить местный язык. Для этого идём в класс обучения персонала и пытаемся узнать про диски с языком у местного оператора. Тот в данный момент не находится в настроении, поэтому нужно для начала рассказать ему анекдот, а потом уже попытаться выудить информацию про диски. Выходим из здания и общаемся с роботом. На вопрос о дисках он сообщает, что нечто подобное было им замечено на техническом этаже в отходах. Идём туда и находим первый диск. Далее следуем в зал связи и, усевшись в кресло терминала, находим записку. Из текста записки следует, что второй диск живёт у профессора. Заходим к профессору, спрашиваем про диски и через некоторое время становимся счастливыми обладателями полного курса местного языка. В классе обучения персонала используем эти диски (пароль для инсталляции - 8) и учимся говорить на акабосском.
Теперь нужно получить допуск на выход с территории базы. Для этого необходимо сдать зачёт профессору. На предложенные им вопросы отвечать можно как угодно - все ответы правильные. После этого выходим из здания, предъявляем допуск роботу и уходим в лес. Там дожидаемся акабосов и приступаем к общению с ними. Ни в коем случае нельзя рассказывать им о технических достижениях! Поэтому говорим, что мы прибыли из дальней деревни, а потом спрашиваем, что случилось с предыдущими ксенологами. Акабосы хотят удостовериться в нашей сообразительности, поэтому задают вопрос о правильном распиливании дощечки. Можете даже не пытаться думать над её решением - правильных ответов среди предложенных вариантов нет. Отвечаем как угодно и возвращаемся на станцию. Там идём в лабораторию ксенобиологов и просим решить задачку. С готовым решением снова топаем в лес и, дождавшись аборигенов, предъявляем его им.
После этого следует схватка разумов между вами и туземцами. Нужно победить местного чемпиона по игре "Камень, ножницы, бумага". Поскольку данное мероприятие целиком зависит от случайного фактора, возможно два варианта дальнейшей жизни после игры.
Первый вариант. Рейнджер побеждает акабоса. В этом случае следуем за проигравшими и в последний момент при помощи вмешательства шамана спасаемся от неминуемой гибели. От шамана узнаём о причине убийств ксенологов и возвращаемся на базу. Рассказываем об этом представителю заказчика и начинаем подготовку к отлёту. Для получения разрешения на отлёт необходимо разбудить профессора. Попытка сделать это самостоятельно ни к чему не приводит. Поэтому следуем в кабинет ксенобиологов и там узнаём, как можно разбудить профессора. Для этого нужен специальный свисток. Поднимаемся на технический этаж и спрашиваем робота, который добровольно отдаёт свисток. Возвращаемся в спальню персонала, свистим, будим профессора и получаем разрешение. Снова отправляемся на технический этаж и там, предъявив разрешение, убираемся с планеты.
Второй вариант. Туземный разум победил рейнджера. В этом случае дальнейшую беседу с акабосами прерывает посадка малокского корабля. Бежим на базу, а оттуда на припланетившийся корабль. Общаться с малоками бесполезно, лучше сразу топать обратно на станцию. Доложив начальнику обстановку, приступаем к сопротивлению нашествия малоков. В зале обучения персонала общаемся с Андреем и воспринимаем его идею о диверсии в лагере малоков. Также Андрей даёт детонатор. Остаётся найти обеднённый уран (шкаф в лаборатории ксенобиологов) и таймер (технический этаж). Для того, чтобы добыть таймер нужно прервать подзарядку робота. После этого со всеми собранными частями следуем в лабораторию ксенологов. Совершаем диверсию, выслушиваем последние объяснения местного ксенолога и возвращаемся на планету-заказчик за деньгами.
Ксенопарк
Цель: накормить редких животных экзотическими кормами
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: не малок
Квест достаточно простой и имеет всего одно решение. Вкратце, суть его такова: в ксенопарке содержатся редкие животные, но в результате несчастного случая все таблички на клетках были перепутаны и теперь неизвестно, какой в клетке сидит зверь и и чем его кормить. Разбираться в этом придётся вам. Всего в ксенопарке есть 5 клеток с животными и 7 видов пищи. Ваша цель - угадать какой зверь сидит в клетке и дать ему правильный корм. Если давать неправильный корм, то животное либо проигнорирует пищу, либо заболеет, либо вообще помрёт. Для тех, кто не хочет тратить время на долгое сопоставление описаний зверей в книгах с их внешним видом и экспериментирование, привожу правильное решение:
Зверь в первой клетке (табличка Большой хаббат) предпочитает "Квак То-Ус Кожноцветный";
Зверь во второй клетке (табличка Болотный Жвырклац) обожает "Шарики Хаапта" и "Углеводородную настойку";
Зверь в третьей клетке (табличка Клисанский прото-шпок) любит питаться "Вацкой крямбусиной";
Зверь в четвёртой клетке (табличка Благородный Айшаут) выбирает "Железистую Лаап-Шу" и "Гранулированные зирки";
Зверь в пятой клетке (табличка Песчаный ШИП) души не чает в "Просто фотонах".
После того как все звери будут накормлены можно узнать, какими были их правильные имена.
Лабиринт
Цель: вспомнить своё задание и выполнить его
Заказчик: фэяне
Планета выполнения: гаальцы
Требования к игроку: нет
Для успешного завершения этого ритуала необходимо собрать нужное количество яиц хвачера в лабиринте и затем победить пенчекряка при помощи вылупившихся хвачиков. Сначала необходимо у охотника в деревне купить все вещи, что он продаёт - пригодится. Войдя в лабиринт, следует руководствоваться приведённой картой. Яйца обычно лежат в тупиках.
При встрече с хвачером нужно бросать ему в глаза порошок из корня Чвахи. Если купленный червяк начинает пищать, то можно найти корешок и с его помощью восстановить немного здоровья.
Собрав 7-8 штук яиц, можно возвращаться к выходу. Хвачики будут вылупляться и бросаться на пенчекряка. Необходимо с помощью манишки делать хвачиков более свирепыми и злыми и тогда они с радостью загрызут монстра.

Лёгкая работа
Цель: разобраться со странными вещами, происходящими на планете
Заказчик: любой
Планета выполнения: гаальцы
Требования к игроку: нет
Квест имеет единственное верное решение, поэтому если вы затрудняетесь найти его сами, то следуйте предлагаемым инструкциям.
Прибыв на планету, забываем про агента и с чистой совестью едем в город. Там следуем в бар "Д-Эль" и, осмотревшись, подходим к пеленгу, перед которым стоит гора выпивки. Общаемся с ним и, выпытав информацию про почтового робота, возвращаемся на площадь. Оттуда топаем на почту, подходим к роботу-информатору и говорим пароль. Узнаём адреса тех, кто заказывал посылки и, исполняя просьбу пеленга, добиваем робота. Возвращаемся в бар и получаем от пеленга 15 хрюпелей. Отправляемся на стоянку гравитакси проверять адреса. Чтобы не мучаться, сразу летим на Грязеболотный проспект. Там находим записку, читаем её и движемся в музей. Общаемся с профессором и едем в отель. Попытки журналиста поговорить с нами игнорируем. Платим хрюпелями за номер и хорошенько высыпаемся.
Утром едем к профессору. Входим в дверь и находим картину полного разгрома. Переписываем адрес из записей профессора и следуем по нему. Заходим в дом и, обнаружив атакующего монстра, отскакиваем в сторону. После этого медленно двигаемся к двери и, войдя в коридор, бежим в дальнюю дверь. Нажимаем переключатель и, пока монстр бьётся в дверь, исследуем компьютер. Когда монстр ворвётся в комнату, отбиваем его атаку и продолжаем работать с компьютером. При включении системы самоуничтожения, подходим к щитку и пробуем взломать систему открывания дверей. В тот момент, когда это получится, бежим в дверь напротив. Входим туда и, спустившись по лестнице, приступаем к решению задачи. Нужно нажимать на кнопки замка. При нажатии кнопка меняет цифру с 1 на 0 и обратно, а вместе с ней меняют значения все кнопки рядом. Необходимо чтобы все кнопки превратились в ноль, тогда замок откроется. Достигается это следующим образом: нужно свести задачу к тому, чтобы на поле осталась только одна единичка в углу (как в найденной бумажке), после чего следовать приведённому в этой бумажке решению. После того как дверь откроется, мы покидаем гостеприимное строение и встречаемся с ранее видимой в переулке девушкой. Общаемся с ней и соглашаемся участвовать в штурме. Отдыхаем и набираем людей и снаряжение. Проще всего атаковать через крышу, будет необходим флаер, электронная разведка и несколько бойцов. Когда Молгаар, за которым идёт эта охота улетит, надо будет взять на себя роль ракетомётчика и подстрелить его. Необходимые поправки на ветер нужно делать в соответствии с указаниями, данными в квесте. Для уничтожения флаера необходимо три попадания.
Приведённый способ прохождения является простейшим и обходит стороной большое количество деталей, которыми богат квест. Так, можно поездить по другим адресам, которые выдал почтовый робот, а для открывания одной из дверей в особняке с монстром существует альтернативный способ, связанный с решением логической задачи. Ну и для атаки особняка Молгаара можно применять различные тактики.
Лыжный курорт
Цель: Заработать для горнолыжного курорта 1000000 кредитов за 20 дней
Заказчик: любой
Требования к игроку: торговец
Этот квест не имеет единого способа прохождения и является экономическим тренажёром. Чтобы добиться своей цели придётся за 20 дней увеличить капитал курорта со 100000 кредитов до 1000000. Для этого необходимо постоянно развивать курорт, оказывая преимущественное внимание тем показателям, которых начинает не хватать. Причём, желательно строить новые мощности, не дожидаясь, пока возможностей курорта станет не хватать. На рекламу в самом начале, когда денег не хватает можно и не тратиться, но при этом нужно зорко следить за тем, чтобы популярность курорта не упала в ноль - тогда квест будет провален. В дальнейшем желательно увеличить отчисления на рекламу.
Каждый день полезно начинать с разговора с экономистом - это позволит наиболее полно определить наилучшие приоритеты в строительстве.
После того как квест будет пройден, вам будет предложено продолжить копить деньги, увеличив капитал до 10 миллионов. Наградой за это станут дополнительные 10000 кредитов, выплачиваемые прямо тут же. Решайте сами, стоят ли этих денег ещё несколько дней, потраченных на курорт.

Мастер Иике-Бааны
Цель: победить гаальского иике-бааниста в виртуальной игре
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет
Этот квест, по словам разработчиков игры является самым большим в игре. Это действительно так, квест огромен, поэтому попробую вкратце описать его возможное прохождение и дать несколько советов.
Прибыв на планету, отправляемся в бар "Уставший Геймер". Там можно послушать впечатления бывалых игроков, но, что важнее, можно купить и карточку на виртуальные деньги. Эти деньги будут добавлены к стартовой сумме в игре. После этого можно отправляться в павильон "Второй жизни" и подключаться к игре.
Далее я приведу одно из самых быстрых возможных прохождений квеста. Но помните, что бродить по миру игры можно достаточно долго, открывая всё новые возможности. Также перед тем как следовать данному прохождению, рекомендую прочитать подсказки и советы, изложенные после него.
Отправляемся в Посёлок. Подойдя к торговцу магическими предметами, покупаем книгу Духа и один из амулетов Света, Урожая или Духа на выбор. Выходим от торговца и читаем книгу магии. Творим заклинание Концентрации (оно стало доступно после изучения книги) и отключаем паузу.
Подходим к плачущей девушке. Узнаём причину её горя и при помощи заклинания Исцеление лечим её мать. В награду за своё доброе деяние получаем розу. Отправляемся к Перекрёстку.
От Перекрёстка шагаем в Тёмный Лес. Войдя, контролируем величину Сосредоточенности - если она меньше 90, то либо произносим заклинание Концентрации, либо пьём зелье Интуиции. Войдя в Лес, замечаем маленькую тропинку, расположенную западнее главной. Она нам и нужна, идём по ней. На полянке находим цветок многоцветник и забираем его с собой. Далее следуем в лес по протоптанной дорожке. С неё сворачиваем на нехоженую тропинку, а потом идём по заросшей тропке. Найдя скелет гаальца, направляем на него магию Духа. От этого оживает призрак гаальского мага, который просит усилить поток Духа. Это и делаем. В качестве награды выбираем магические возможности, что увеличит нашу магию Духа на четыре единицы. После этого уходим и выбираемся из Леса по знакомой тропинке.
Теперь идём по заросшей тропинке налево. Продираемся сквозь дебри до выхода на тропинку и топаем по ней. Во время пути нас будут постоянно кусать пчёлы, нанося урон 4-7. Если возникает необходимость, то нужно остановиться и передохнуть, сотворив заклинание Исцеления или выпив зелье. Когда до выхода из леса останется один рывок (появится соответствующая надпись) надо передохнуть и поднять сосредоточенность до 100. Выбравшись на поляну, замечаем тело. Осматриваем его, забираем найденные вещи и погружаемся в ручеёк.
Освежившись, подходим к домику. С хозяйкой дома можно разговаривать долго и интересно, но я предлагаю самый короткий способ, дающий только необходимые сведения:
1. "Хозяин! Отворяй ворота:"
2. "Ах, да, разрешите представиться, мадам:"
3. "Что может быть прекраснее:"
В награду за вежливость и цветок розы получаем заклинание "Ледяная пчела". Его можно использовать 5 раз за всю игру, но против Великого Мага оно сработает только 1 раз. Поэтому 4 заряда можно смело тратить.
Возвращаемся в Посёлок. Зайдя в хижину знахаря, продаём ему многоцветник, покупая при этом зелья Магии и Здоровья. Идём к Перекрёстку, а от него к Магическому Источнику. Там складируем в сундук все зелья, таким образом, чтобы осталось не больше одного каждого типа. Купаемся в Источнике. После этого возвращаемся на Перекрёсток, а от него шагаем в Пещеру Загадок.
Войдя в Пещеру, выбираем Путь Воли. Там нужно будет защищаться от атак полубогов. Привожу возможные способы отражения их нападок:
* Первый полубог. Если он атакует Воздухом, то ставим защиту Земли. Если Водой, то Огня.
* Второй полубог. Если он атакует Воздухом, то ставим защиту Воды. Если Землёй, то Воздуха.
* Третий полубог. Если он атакует Водой, то ставим защиту Огня. Если Духом, то Духа.
В награду за эти действия получаем полный набор зелий. Теперь можно сходить и по пути Мудрости. Там нужно ответить на три загадки. Правильные ответы следующие:
1. Смерть
2. Вода
3. Огонь
В награду выбираем амулет Урожая или Ветра.
Если денег в достатке, то на путь Знаний можно и не ходить. В противном случае идём туда. Там нужно будет воздействовать различными видами магии на разноцветное пламя в следующем порядке:
1. на Желтое - Дух
2. на Красное - Вода
3. на Синее - Земля
4. на Фиолетовое - все, кроме Огня
5. на Зеленое - все, кроме Воздуха
В награду получим много денег.
Возвращаемся к Перекрёстку, а от него - в Посёлок. Закупаем зелий и снова идем к Перекрёстку, а далее - к Магическому Источнику. Освобождаем по одному месту для зелий каждого типа, переложив лишнее в Сундук. Купаемся в Источнике и передвигаемся к Скупщику. Продаём лишние книги и спрашиваем Скупщика про помощь. Соглашаемся помочь с крысами и подвалом. В битве с крысами наиболее эффективны заклинания массового поражения - Огненный Шар (огонь+воздух), Гейзер (вода+земля), Огненное Лезвие (огонь+дух). Забив всех зверюг, получаем небольшую награду и расположение Скупщика - теперь он готов поить нас зельем, увеличивающим здоровье в два раза.
Возвращаемся к Источнику Магии. К этому времени герой уже должен быть обладателем "Предельного комплекта" (см. примечания). Если нет, то нужно ещё побродить по миру, вышибая из его обитателей деньги на покупку требуемых вещей. Когда будем готовы, приступаем к сборам на бой с Великим Магом.
Деньги пускаем на покупку недостающих зелий. Перед походом к Магу должны выполняться следующие условия:
* Все параметры восстановлены в Источнике.
* Сосредоточенность поднята до 100.
* Поднять до максимума уровень Магии (зельями). Хотя бы по одному зелью Магии и Здоровья должны остаться в кармане.
* Уровень здоровья поднять до 50 (больше не стоит).
* В кармане должно быть минимум 312 монет.
Теперь идём к Скупщику и у него удваиваем здоровье. Оттуда топаем к Замку Чародея. Встретив Стража, отвечаем следующим образом:
1. Всегда готов!
2. Так точно!
3. Дать ему требую сумму
Последнее действие увеличит на единицу силу Огня. Далее приступаем к битве с Великим Магом. Вот несколько указаний, которые помогут в этом сражении:
Тактика Мага постоянно меняется, и действовать нужно по ходу сражения. Но особенность ИИ такова, что он, почувствовав, что игрока можно добить одним заклинанием, обязательно произнесет его, или заморозит игрока, чтобы добить следующим ходом. Кроме того, поняв, что его самого можно убить с одного заклинания, Маг лечится, парализует игрока или ставит Щит, чтобы выжить. При этом он не знает о заклинании Ледяная Пчела, пробивающем Щит и наносящем 8-12 урона, поэтому ЛП лучше использовать на добивании, либо в критической ситуации, чтобы заставить Мага позаботиться о собственном здоровье и забыть о игроке. К сожалению, ощутив на себе действие Ледяной Пчелы, Великий Маг нейтрализует заклинание, и его больше нельзя будет использовать. Кроме того, Великий Маг старается поддерживать высокий уровень Сосредоточенности - больше 70.
Существует три способа победы над Магом:
1. Взаимное истощение и ничья
2. Истощение Мага
3. Смерть Мага
Чем лучше победа, тем больше будет курс обмена оставшихся после игры денег на галактические кредиты.
Далее привожу некоторые советы и подсказки.
* После прочтения магические книги уже не нужны, и их можно продать у Скупщика.
* При Сосредоточенности больше 90 можно найти тайную полянку и избежать западни, кроме того, высокая Сосредоточенность увеличивает вероятность найти кошелек с деньгами, по 3-4 кошелька можно найти в Поселке и возле Перекрестка, так как время не идет, то можно побегать туда-сюда, чтобы найти все кошельки, появляющиеся при входе в локацию.
* Зельями и заклинаниями можно поднять магию, здоровье и сосредоточенность выше максимума - магию до 10 и до 100 единиц каждый параметр, но осторожно: эти бонусы исчезнут после посещения Источника.
* Если появилась фраза "вы заметили что-то блестящее" - подобрать кошелек. Проверять регулярно в Поселке и у Перекрестка.
* При каждом посещении Поселка максимальное количество денег следует оставлять у Знахаря. Поэтому собираясь в Поселок, если места для новых зелий нет, а деньги есть, то излишек зелий лучше положить в Сундук или выпить, предварительно окунувшись в Источник.
* Увидев у Перекреста "странное черное образование" ни в коем случае ничего туда не бросать! Кошелек наоборот - поднимать сразу.
* При нападении монстра лучше сбегать, теряя 10% наличности.
* На пути к Источнику можно столкнуться с рэкетиром, от монстров этот путь свободен. Можно выбирать любые варианты - никаких последствий не будет, хотя, вариант "А в глаз" лишает игрока 1 хита и 20 сосредоточенности, а "На тебе копеечку" - 1 монеты.
* В Пещере можно наткнуться на дизайнера уровней и заполучить еще один многоцветник. Всего Знахарь берет не больше 2 цветков, выдавая взамен деньги и Зелье Магии.
* Предельный комплект, который может быть у игрока и который дает максимальную эффективность при отправке к Магу: с собой по 3 зелья всех типов. Два амулета. 312 монет (желательно для получения бонуса). 1 эликсир Концентрации, 2 Магии и 2-3 Здоровья в сундуке.
Справочник квеста.
Заклинания
* Исцеление: Дух и Вода. Восстанавливает 7 единиц здоровья.
* Концентрация: Земля и Дух. Сосредоточенность + 15 единиц, но не выше 100.
* Вампиризм: Воздух и Дух. Враг -3, игрок +3 здоровья.
* Огненное Лезвие: Огонь и Дух. Наносит 8 единиц ущерба.
* Щит: Воздух и Земля. Дает защиту от вредоносного воздействия на 1 ход
* Гейзер: Вода и Земля. Ущерб 4-6. 50% отобрать 1 Силу Духа у врага и отдать игроку
* Метеор: Огонь и Земля 5 единиц ущерба. 20% оглушить врага на 1 ход
* Огненный Шар: Огонь+Воздух 5 единиц ущерба и -5 Сосредоточенности врагу
* Рассеянность: Огонь и Вода Сосредоточенность врага -10
* Заморозка: Воздух и Вода Замораживает врага на 1 ход и отнимает у него 2 здоровья
* Ледяная Пчела: Воздух, Дух и Вода - 2 раза по 4-6 вреда, 100% вероятность. При попадании в магический Щит урон наносит только 1 пчела.
Амулеты
* Ветра: Воздух+1, Дух+1
* Волн: Воздух+1, Вода+1
* Света: Огонь+1, Воздух+1
* Урожая: Земля+1, Вода+1
* Крови: Дух+2
* Воли: Сосредоточенность +10
Монстры
Крысы: только в подвале Скупщика
8 штук.
Здоровье: 3
Повреждения: 1-2 (у каждой)
Особое: ориентируются на слух, нет промахов
Заклинания:
Метеор в подвале не работает.
Огненный Шар - убивает 2-3 крысы
Гейзер - убивает 1-2 крысы
Огн. Лезвие - убивает 1-2 крысы
Заморозка - парализует 1 крысу
Ледяная Пчела - убивает 2 крысы
Вампиризм - убивает 1 крысу и дает 3 хита игроку
Рассеивание - не действует
Награда:
700 золота, 1 зелье Исцеления, 1 зелье Интуиции, возможность 1 раз удвоить текущее здоровье у Скупщика
Тактика боя:
Мощная атака заклинаниями массового поражения, не забывая поднимать Сосредоточенность.
Волк: на дорогах, нет в Лесу и на пути к/от Источника, часто - возле Поселка
Здоровье: 12-15
Повреждения: 3-7 (дополнительно 0-2 Сосредоточенности)
Меткость: 80-95
Особое:
50% вероятности восстановить 1 единицу здоровья каждый ход, но не больше 15 общих.
20% вероятность увернуться от заклинаний Гейзер и Огненный Шар, затратив 10 Сосред.
Заклинания:
Метеор - может отнять 1-2 Сосредоточенности
Гейзер - может отнять дополнительно 1-2 Сосредоточенности
Награда:
300-540 золота
Тактика боя:
Самые мощные, желательно, Гейзер и Огненные заклинания, Вампиризм и Заморозка. После его уворота - Рассеянность
Крысокабан: на дорогах, нет в Лесу, часто - возле Поселка и на пути от Источника
Здоровье: 20-23
Повреждения: 5-8
Меткость: 45-65
Особое:
50% вероятность нанести дополнительные 1-2 урона
25% вероятность отнять 5 сосредоточенности и 1 Силу Духа у игрока
Заклинания:
Огненный Шар - 50% нанести урона на 1 больше, отнимает дополнительные 2-5 Сосред.
Метеор - 50% нанести на 1 урона меньше (4 повр.) может отнять 1-2 Сосред.
Гейзер - 50% нанести на 1 урона меньше (3-5 повр.) может отнять 1-2 Сосред.
Огн. Лезвие - дополнительно отнимает 1 здоровье и 4-8 Сосредоточ.
Награда:
420-720 золота
Тактика боя:
Самые мощные, желательно, Огненные заклинания. Рассеянность. Вампиризм и Заморозка. Метеор и Гейзер не желательно.
Скелет: только в Лесу
Здоровье: 12-16
Повреждения: 4-7
Меткость: 80-95
Особое:
30% вероятность отразить на игрока заклинание со стихией Огня, потеряв 10 Сосред.
Заклинания:
Огненный Шар - вдвое меньший урон, всего 2-3 вреда, отнимает 1-3 Сосред.
Огн. Лезвие - вдвое меньший урон, всего 4 вреда
Метеор - повышенный урон, отнимает 6 здоровья и 5-7 Сосред.
Гейзер - повышенный урон, отнимает 5-8 здоровья и 2-4 Сосред.
Ледяная Пчела - 2х 1-3
Рассеянность - не действует
Вампиризм - не действует
Награда:
360-660 золота, 1 зелье Исцеления или Интуиции
Тактика боя:
Гейзер и Метеор. Прочие Огненные заклинания не желательно
Зомби: только в Лесу
Здоровье: 27-35
Повреждения: 5-10 (дополнительно отнимает 0-3 Сосред.)
Меткость: 60-65
Особое:
Ядовитый плевок каждый 3-6 ход, отнимает 3 хита, 5 Сосред. и парализует на 1 ход
Не может быть оглушен и заморожен
Заклинания:
Огненный Шар - наносит повышенный урон, 5-7 вреда и отнимает 2-5 Сосред.
Огн. Лезвие - повышенный урон. 10 вреда и отнимает 3 Сосредоточенности
Гейзер - наносит вдвое меньший урон, всего 2-3 вреда
Метеор - наносит уменьшенный урон, 2-3 вреда и отнимает 2-4 Сосредоточенности
Вампиризм - у игрока отнимается 3 здоровья, зомби нет вреда
Рассеянность - слабое действие, отнимает 3-6 Сосредоточенности
Заморозка - добавляет 2 здоровья зомби
Ледяная Пчела - 2х 2-3
Награда:
480-840 золота, 1 зелье Исцеления или Магии
Тактика боя:
Самые мощные Огненные заклинания. Метеор и Гейзер не желательно. Вампиризм и Заморозку не использовать
Дема: сюжетный, только в Лесу, после падения в Западню
Типичный зомби, но:
25-58 здоровья
65-73 сосредоточенности
Готов к плевку уже на 2-3 ход после начала боя
Награда:
1000 золота, 1 зелье Исцеления, 1 зелье Магии
Великий Маг: сюжетный, в Замке Чародея
Здоровье: 30-35
Повреждения: нет
Меткость: 100
Магия 6-8 каждая стихия
Зелья 2 Магии и 2 Интуиции
Особое:
Владеет 10 стандартными заклинаниями, как и игрок
Усиленные заклинания:
- Заклинание Исцеления восстанавливает 8 здоровья Магу
- Заклинание Рассеянности отнимает 12 Сосредоточенности игроку
Министерство
Цель: заполучить документы на аренду острова
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет
Квест проверяет вашу стойкость к бюрократии. Посещение министерства следует начать с визита в секретариат. С секретаршей необходимо завести неформальный разговор, спросив, как её зовут, и далее поиграть с ней в карты. Здесь всё зависит от вашего умения играть в "очко". Нужно выиграть у неё часы и очки, а дальше игра прекратиться сама собой. После того, как секретарша потеряет очки, она уже не сможет бдительно следить за мусоркой, и из этого вместилища отработанных предметов можно будет извлечь пилотку. Надев пилотку, возвращаемся в холл и разговариваем с команданте. Тот, заметив наш головной убор и сопоставив его с тем, что он видел в дни молодости, с радостью отвечает на все вопросы. Так, у него можно узнать, что необходимая нам канцелярия раньше действительно жила в подвале, но теперь она переехала в туалет. Идём туда и стучимся во вторую кабинку. Отвечаем на все вопросы клерка (ответы значения не имеют) и, забрав бумаги, возвращаемся к секретарше. Возвращаем ей вещи (жалко, конечно, но она без очков ничего сделать не сможет) и просим заверить бумаги.
Теперь топаем к главдому. Тот для проверки нашей вменяемости устраивает небольшое тестирование. На все его вопросы среди предложенных вариантов ответов есть несколько правильных, здесь я приведу те, что дают 100% положительный результат:
1. Включить векторную, энергетическую и навигационную системы, проверить все показатели и запустить двигатели.
2. Мясо пенчекряка слишком жёсткое для жарки. Его можно разве что варить.
3. Ответ не имеет значения.
4. Живут за счёт народа.
5. Дорогое оружие.
Далее мы узнаём, что все предыдущие действия были проделаны зря, а следовало сразу идти к начальнику транспортного цеха. Но тому не до наших мелочных бумажек - ему срочно нужна рыба. Шагаем к нашему осведомителю - команданте и у него получаем удочку. Выходим из министерства и подходим к озеру. Залазим в него, шарим руками и находим пиявку. Нацепляем пиявку и шлёпаем обратно в здание. Там спускаемся в подвал и забрасываем удочку в дыру с водой. Ловим рыбку. После чего относим её начальнику транспортного цеха и завершаем квест.
В данном квесте можно заработать дополнительно 80 кредитов, сторговав у работяг в комнате менеджера по кисточкам ломик за 20 кредитов и с его помощью проломив дверь в подвале.
Музок
Цель: победить в музыкальном фестивале
Заказчик: люди
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет
Прибыв на планету и отоспавшись в отеле, приступаем к созданию супер рок-группы. По идее, всех музыкантов можно найти через компьютер, не выходя из отеля, но это потребует много денег. Поэтому лучше побегать. Для начала, включив лаптоп, устраиваем поиск музыкальных инструментов и покупаем струны и барабанные палочки. Затем, чтобы компьютер не простаивал, заходим в библиотеку и начинаем самообразовываться. Читаем книгу про бильярд, изучаем правила этикета и современную лирику. После чего выключаем компьютер и идём на площадь.
Первым делом приводим себя к виду нормального рок-музыканта. То есть, заходим в тату-салон, делаем все возможные татуировки и прокалываем ухо. Заодно интересуемся о наличии музыканта и узнаём, что клавишника можно попробовать поискать в бильярдной. Выходим и идём в рок-клуб. Там соблазняем проколотым ухом и барабанными палочками ударника и нанимаем в группу. Следуем на длинную улицу, демонстрируем татуировки и струны гитаристу и также приглашаем его в команду. После чего идём в отель и дожидаемся ночи.
Заходим в бильярдную. Найдя клавишника, обыгрываем его в бильярд и берём в группу. Потом идём в бар, где своим вежливой просьбой просто покоряем бас-гитариста. Обмениваем книгу поэзии, полученную в отеле на согласие бас-гитариста участвовать в рок-группе. После этого возвращаемся в отель и ложимся спать.
Утром выходим на улицу и следуем в студию. Заказываем себе самую дорогую песню на семь минут. Затем подаём заявку на участие в концерте и приступаем к репетициям. Деньги, сколько не жалко, пускаем на поднятие мастерства группы в целом и каждого музыканта (не забывая себя любимого) по отдельности. Затем дожидаемся концерта и, выпив для поднятия настроения бутылочку пива, отправляемся на стадион.
Своё выступление начинаем с музыкальных действий. Играем все вместе, а также каждый музыкант исполняет свои коронные номера. Всё это следует перемежать спецэффектами и хулиганскими действиями. В итоге, если всё шло так, как я описывал ранее, рейтинг группы должен приблизиться к 200 единицам, что даёт большой отрыв от конкурентов.
Наркотики
Цель: прибыть по указанному адресу и оказать услугу пеленгу по имени Кууча фон Юча
Заказчик: малоки
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: любой, кроме пеленга
Квест имеет несколько очень отличающихся вариантов прохождения. Первая сюжетная развилка начинается в машине - можно спокойно доехать до логова Куучи, а можно сбежать из машины и окунуться в полную опасностей жизнь на пеленгской планете. Вариант с действиями в особняке Куучи наполнен всевозможными логическими головоломками, а хождение по планете чревато весьма высокой опасностью для жизни. Каждый из двух основных путей имеет ещё несколько развилок. Здесь я приведу самый короткий вариант прохождения, связанный с побегом из машины, и оставлю на личное рассмотрение каждого решение задачек особняка фон Ючи.
Итак, сбежав из машины, ловим такси и следуем за встретившим нас пеленгом. По дороге разговариваем с водителем. Выйдя из машины, заходим в магазин "Всякая всячина" и покупаем фотоаппарат. Далее в трактире общаемся с хозяином, выслушиваем его просьбу и направляемся к компании пеленгов. Выигрываем у них в кости и у обрадованного хозяина выспрашиваем про человека с красными глазами. После этого следим за ним и, увидев страшную сцену каннибализма, фотографируем её. Затем платим подошедшему пеленгу за молчание 50 кредитов и, получив документы, успешно завершаем квест.
Настоятельно рекомендую пройти этот квест несколькими способами, поскольку он очень интересен. Решение головоломок в особняке Куучи фон Ючи может занять вас надолго.
Олимпиада
Цель: победа вашей команды клерков в соревнованиях "Клерки без границ"
Заказчик: люди
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет
Сначала нужно определить специализацию ваших бойцов. Поэтому проводим несколько спаррингов для того, чтобы выяснить предпочтения бойцов. Сориентировавшись, назначаем каждому тренировки в соответствии с его специализацией. Можно даже составить на бумаге небольшую таблицу, чтобы не надеяться только на свою память. Доступных тренировок мало, но при правильном подходе должно хватить. В крайнем случае, придётся платить деньги за то, чтобы провести ещё несколько спаррингов.
Распорядок всех состязаний и требования к игрокам можно узнать из буклета олимпиады. В критичных случаях можно воспользоваться помощью тренеров в зале, но это стоит денег. Накануне соревнования тому бойцу, что будет в нём участвовать, лучше не тренироваться, а выспаться, усталость очень важный фактор, от него во многом зависит успех соревнования.
Парк аттракционов
Цель: восстановить работоспособность парка аттракционов
Заказчик: люди
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: торговец или воин
Поговорив с коммуникатором и оценив масштабы бедствия, двигаемся дальше. У игровых автоматов можно попытать удачу и заработать немного местных денег. Вообще, в конце квеста все оставшиеся монеты можно будет по выгодному курсу обменять на галактические креды, поэтому надо попытаться заработать их побольше. Итак, возвращаемся к камню-указателю. Для начала следует пойти налево (коня ведь у нас нет, поэтому и терять нечего!). Вытащив из озера свиток, общаемся с населяющим его роботом. Чтобы добыть необходимый роботу транспорт, придётся правильно ответить на три вопроса Василисы. Вот верные ответы:
1. В сказке "Волшебное кольцо" Мартынко заплатил за кота Ваську 100 рублей;
2. "Пойди туда - не знаю куда, принеси то - не знаю что"? - так посылали героя в сказке про Федота-Стрельца;
3. Мужем Царевны-Лягушки стал Иван-Царевич.
После завершения тестирования мы активируем полученный свиток с заклинанием и становимся обладателем зелёного кубика. Возвращаемся к развилке.
Теперь следуем в правом направлении. Очнувшись после удара по голове, выбираем себе оружие для сражения со Змеем-Горынычем. Оружие можно выбирать любое, кроме копья с ультразвуковым наконечником и палицы с гидроусилителем. От выбора будет зависеть тактика боя. Так, арбалетом можно воевать на расстоянии, а тяжёлым мечом только в прямой атаке. Наилучшим выбором, на мой взгляд, будет меч-кладенец и щит. Постоянно меняя тактику, убиваем Горыныча. Получив 20 монет и оранжевый кубик, возвращаемся к камню-указателю.
Оттуда идём по единственно возможному направлению - прямо. Для добывания синего кубика придётся либо участвовать в аукционе, либо, если есть 70 монет, мирно договориться с Бабой-Ягой. На аукционе можно будет сторговать кубик за 40 монет. Если же и эта сумма является неподъёмной, то перед аукционом следует поискать дополнительные источники финансирования. Ответив на вопрос Калистрата Мудрило, что "четыре изречения являются ложными", получаем 50 монет. Теперь можно и в аукционе поучаствовать. Главное в торговле не назначать сумму в 25 монет - после этого следует проигрыш.
Успешно сторговав кубик, игнорируем концерт "Алёнушек International" и продолжаем выполнение задания. В харчевне несколько поднимаем своё здоровье (правда, если арендовать за кучу денег весь банкетный зал, то самочувствие не улучшится). С другой стороны, если следующее задание выполнить верно с первого раза, то особой роли величина здоровья уже не играет. Голубой кубик, объект этого следующего задания, находится в квадрате md. Заполучив кубик, следуем дальше, общаемся с коммуникатором. Дверь открывается паролем "Сим-Сим, откройся!".
Кубики надо располагать в ячейках таким образом, чтобы в результате получилась радуга, то есть, под буквой А - оранжевый, N - зелёный, В - голубой, О - синий. Далее перезагружаем систему, меняем деньги по курсу и возвращаемся на планету-заказчик за наградой.
Пачвараш
Цель: пройти священный пеленгский ритуал
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет
В этом квесте сознание рейнджера при помощи специальной аппаратуры поместят в маленькое трёхногое священное существо - пачвараш. В теле этого зверька вам нужно будет выполнить определённые требования: мирные или боевые. Мирный путь заключается в том, чтобы нарастить вес до 100 кг, выкопать нору в 50 ар и завоевать уважение других пачварашей до 50%. Боевой путь состоит в убийстве и сохранении скальпов 5 пачварашей и последующей победе в бою с вождём.
Вес набирается путём поедания травы. Трава растёт рядом с норой и на лугу. На лугу она вкуснее и сытнее, но для того, чтобы беспрепятственно там питаться необходимо быть уважаемой личностью и уметь постоять за себя. Здоровье восстанавливается отдыхом.
Стратегия прохождения такая: сначала биться со слабыми противниками и есть траву только у норы, а затем, по мере роста веса и уважения, переходить на сильных противников и хороший лужок.
Пилот
Цель: получить сертификат пилота
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: фэяне
Требования к игроку: не фэянин
Квест имеет несколько вариантов прохождения. Если в самом начале выбрать дверь №1, то можно помочь гаальцу устроить личную жизнь, сведя его с малокшей Бигбубой и тем самым успешно сдать теорию. При выборе двери №3 мы попадаем к человеку-взяточнику, который за скромную плату указывает правильные ответы на вопросы. За второй дверью обитает фэянин, у которого придётся отвечать на вопросы без всякой помощи, но зато если ответить правильно на все три, то экзаменатор освободит нас от практической части экзамена. На всякий случай, привожу правильные ответы на все возможные задачи.
Ответы на задачи:
1. Мощность генератора защиты при цене первого двигателя:
110 кр. - ответ "10%" 150 кр. - ответ "20%" 180 кр. - ответ "15%"
2. Капитанская каюта, если в постановке второго вопроса присутствует указание:
"Г встречается" или "Б встречается" - правильный ответ "Каюта 1"
"А встречается" или "ни разу не встречается" - правильный ответ "Каюта 3"
3. Стоимость перелета при вместимости бака:
вместимость 47 - 240 кр. вместимость 52 - 260 кр. вместимость 60 - 230 кр.
Практическая часть состоит в сбивании астероидов и сложности для прохождения не имеет.
Пицца
Цель: занять одно из первых трёх мест в конкурсе, приготовив пиццу, которая понравится всем судьям
Заказчик: все, кроме малоков
Планета выполнения: любая заселённая
Требования к игроку: нет
Прибыв на планету, на которой будет проходить соревнование, не поленитесь и сходите в ресторан. Там нужно попробовать все виды пицц, дабы понять, что от вас будет нужно судьям.
Перед началом конкурса дайте корреспонденту интервью, чтобы увеличить симпатию зрителей. Наилучшим образом это удастся, если ответы будут следующими:
* Я представляю рейнджеров Галактики!
* Да. Это мой дебют.
* Отличное! Я порву им всем задницы.
Услугами пеленга, который предлагает подкупить судью лучше воспользоваться. Подкупать лучше того судью, который единолично представляет свою расу на конкурсе. То есть, если есть судьи - 2 малока, 2 фэянина и один человек. то подкупить надо человека, поскольку в таком случае не нужно будет угождать вкусам человеческой расы.
Ингредиенты для пиццы необходимо выбирать, исходя из того, кто сидит в жюри. Так, пеленгские судьи любят рыбные, экзотические и растительные добавки, для малоков важнее всего калорийность пищи. Людям нравиться сбалансированная пицца, в которой есть всего понемножку. Фэянская пицца представляет из себя скорее салат, полный растительных продуктов. Ну, а гаальцы более всего ценят экзотичность и эстетичность пиццы.
Исходя из этих нехитрых правил, попытайтесь приготовить пиццу, которая удовлетворит всех судей. Если это вам не удастся с первого раза - не огорчайтесь. В данном квесте многое зависит от случайного фактора. Попытайтесь снова и успех придёт к вам!
Плазмошашки
Цель: нужно победить в чемпионате по гиперпрыгающим плазмошашкам
Заказчик: все, кроме людей
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет
Задание состоит в решении головоломки - необходимо на доске из 7 клеток с 3 белыми и 3 чёрными шашками поменять шашки местами за 15 ходов. Шашка может становиться на пустое место, если она соседняя, или находится через одну клетку от него. Привожу решение данной головоломки:
Необходимо ходить шашками в такой последовательности (указываются номера клеток, на которых они находятся):
1. 3
2. 5
3. 6
4. 4
5. 2
6. 1
7. 3
8. 5
9. 7
10. 6
11. 4
12. 2
13. 3
14. 5
15. 4
Проигрыватель
Цель: починить древний прибор - DND-проигрыватель
Заказчик: фэяне
Планета выполнения: фэяне
Требования к игроку: нет
Этот квест один из самых коротких и задача, предлагаемая в нём имеет только одно решение. При выборе клеток необходимо указать на 2 и 8 клетку (последовательность не важна). После этого можно смело лететь на планету-заказчик за наградой.
Роботы
Цель: победить в сражениях на боевых роботах
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: нет
Достаточно простой квест, хотя и весьма сильно зависящий от случайностей. Перед каждым боем нужно ходить в бар и общаться с его завсегдатаями с целью определения слабых и сильных сторон противников. Узнав о предпочтениях соперников, нужно в бою действовать в соответствии с полученными сведениями. Так, если соперник любит использовать ракетную атаку, то преимущественным способом защиты должен стать противоракетный манёвр, если противник обожает торпеды, то нужно защищаться генератором помех. Также можно не пожалеть немного денег и улучшить свои средства нападения в мастерской.
После того как вы победите в трёх обязательных боях, вам предложат принять участие в подпольных сражениях за дополнительную награду. В этом случае вам дадут мощного робота, но зато не будет никакой информации о противнике и каждый последующий враг будет всё мощнее. К сожалению, награду за эти бои можно назвать только символической - 250, 500, 1000... кредитов. Обычно такие суммы весьма малы по сравнению со стоимостью основной части задания. Эти сражения можно закончить в любой момент.
Сварокок
Цель: добыть на охоте 10 лапок сварокока
Заказчик: все, кроме малоков
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: нет
Начав квест и прослушав инструктаж, выходим на охоту. Первым делом мастерим себе дубину из дерева, потом ловим несколько кнашей, рвём несколько цветочков. После этого приступаем собственно к охоте.
Основные правила охоты следующие:
Лучше всего ловить сварококов на кнашей. В этом случае и здоровье не тратиться и лапки добываются целыми. Но этот способ срабатывает, только если достаточно развита скрытность. Если скрытность мала, то тогда приходится биться со зверем в рукопашной. Тогда надо ориентироваться на то, какой параметр больше: если сила велика, то лучше отражать нападение животного дубиной, ну а если персонаж очень ловкий, тогда надо браться за нож.
Пока сварокок находится далеко, нужно либо тренироваться, либо ловить кнашей, либо восстанавливать здоровье. Доступны следующие виды тренировок:
* Работа с бревном увеличивает силу;
* Обтрясывание дерева картенги повышает ловкость;
* Прогулка по зарослям хрум-хряста развивает скрытность.
Здоровье лучше восстанавливать найденными в самом начале цветками здоровья. Если их нет, тогда можно есть любые другие растения.
Если дубина сломается, то можно вырезать себе новую, но только если нож ещё не зазубрился.
Сварокок может победить охотника, даже если тот на 100% силен, ловок или скрытен. Однако больше всего шансов у охотника в такой ситуации будет при охоте с кнашем в качестве приманки, затем - с дубиной, и меньше всего шансов даёт нож.
Можно драться и голыми руками, но это намного тяжелее, и лапка чаще всего бывает испорчена.
Нельзя мастерить сеть для кнаша, если сварокок ближе 200 грагов.
Нельзя ловить кнашей и делать дубину, если сварокок ближе 220 грагов.
Фараон
Цель: открыть гробницу
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет
Для того чтобы успешно завершить этот квест необходимо решить логическую задачу. Заключается она в том, что нужно определить порядок рождения сыновей фараона. В дополнительной части квеста (за отдельное вознаграждение) будет предложено угадать также и характеры сыновей фараона. Полное решение приводить не буду, поскольку оно достаточно громоздкое, но верные ответы указываю.
Порядок рождения братьев (1 - старший, 7 - младший):
1. (умник) Замполет
2. (драчун) Ептимат
3. (обжора) Анусптис
4. (бабник) Вертепопес
5. (весельчак) Рамзец
6. (трусишка) Серемтут
7. (грязнуля) Мойхренес
Фарюки
Цель: вытащить шесть "фарюков" через проходную комбината
Заказчик: все, кроме фэян
Планета выполнения: фэяне
Требования к игроку: торговец или пират
Для того, чтобы детектор-"нюхач" на проходной не учуял в вывозимой тачке фарюков, необходимо, чтобы суммарная Величина Относительной Неароматности (ВОН) тачки достигала ровно 80 единиц. Каждый из имеющихся фарюков характеризуется определённой величиной ВОНи, кроме того имеются способы изменять величину ВОНи при помощи ароматизаторов. Вынесенных через проходную фарюков можно закидывать обратно. Привожу самое неэкономичное (с точки зрения количества оставшихся ароматизаторов) решение:
1. побрызгать вонилином на "Мохнатый"
2. положить в тачку "Мохнатый"
3. положить в тачку "Синий налив"
4. положить в тачку "Ботинок"
5. отправить Шнобеля через проходную
6. взболтать и побрызгать одеколоном на "Большой"
7. побрызгать вонилином на "Большой"
8. перебросить через забор "Ботинок"
9. положить в тачку "Большой"
10. положить в тачку "Желтоглазку"
11. положить в тачку "Ботинок"
12. отправить Дюбеля через проходную
13. побрызгать вонилином на "Полосатый"
14. перебросить через забор "Ботинок"
15. перебросить через забор "Синий налив"
16. положить в тачку "Синий налив"
17. положить в тачку "Полосатый"
18. положить в тачку "Ботинок"
19. отправить Пугеля через проходную
Существует ещё несколько способов прохождения, при которых остаётся большее количество ароматизаторов, но их я предлагаю найти вам самостоятельно.

Фонсеры
Цель: победить в гонках на болидах - фонсерах
Заказчик: все, кроме людей
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет
Основная задача в этом квесте - правильно определиться с выбором фонсера и режимами движения на разных участках. Фонсер следует выбирать, руководствуясь собственными предпочтениями. Участки трассы проходятся в зависимости от их вида: на равнинах можно гнать на полной скорости, а в каньонах лучше притормаживать и заботиться о защите.
Определённого способа прохождения данного квеста дать нельзя, поскольку все его параметры меняются каждую игру. Но необходимо обязательно отслеживать силу защитного поля, чтобы не разбиться насмерть.
Цитадели
Цель: победить в соревновании "Цитадели"
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет
Это соревнование не станет новинкой для тех, кто представляет себе систему карточной игры Magic the Gathering. Суть игры состоит в том, чтобы реализовывать свои проекты, увеличивая ресурсы и нанося урон противнику. Подробные советы по решению я не привожу, поскольку это будет через чур громоздко, проще самому поиграть в игру и через несколько ходов всё станет понятным. Нужно занять одно из первых трёх мест в соревновании по олимпийской системе, после чего квест будет считаться успешно завершённым.
Тюрьма
Со времени действия первой части игры тюрьмы на планетах практически не изменились. Добавлено несколько новых возможностей, но основа оставлена прежняя.
Как попасть в тюрьму? Необходимо либо приземлиться на планету, настроенную по отношению к нашему рейнджеру враждебно, либо чтобы отношение изменилось до враждебного уже на планете. В любом из этих случаев нас судят и наказывают сроком от 60 до 90 суток, которые предстоит провести в тюрьме. С бронированного автобуса, в котором нас везут, и начинается квест.
Если сидеть совершенно неохота (например, ждут важные дела в противоположной части галактики), то можно сбежать. Делается это так: начинаем драку с заключённым, выхватываем пистолет у одного из охранников и стреляем в других стражей (работает не всегда, иногда охранники стреляют раньше). Освобождаем остальных заключённых и скрываемся. Покидаем автобус, и здравствуй корабль!
Можно, освободив заключенных сдаться властям. Тогда охрана будет ненавидеть нас, срок увеличат, но зато зеки будут сразу уважать.
Как жить в тюрьме? В тюрьме можно ходить в библиотеку, в тренажёрный зал, на работу, в столовую, гулять, а также играть в азартные игры, на тараканьих бегах и участвовать в боях. Могут быть разные тактики выживания. Можно позаниматься в библиотеке и, став умным, играть в карты на деньги, при этом выйти из тюрьмы можно с заметно большей суммой, чем садились. Можно качаться в тренажёрном зале и участвовать в боях, попутно рэкитируя сокамерников. С администрацией и охраной лучше не ссориться, если требуют взятку - лучше дать.
Советы: того, кто побеждает в кулачных боях, начальник тюрьмы может выпустить досрочно. Если играть на тараканьих бегах, то следует помнить, что таракан может бегать максимум 70 м/ч, а далее умирает. Если падает уважение сокамерников можно сделать наколку или устроить пир в столовой. При плохом самочувствии нужно сходить поесть в столовой или оплатить услуги массажиста.
По сравнению с первой частью игры в тюрьме добавились следующие возможности: теперь можно рыть подкоп, поправлять своё здоровье в медпункте, а также участвовать в конкурсах самодеятельности.
Выйти из тюрьмы можно победив на боях, прорыв до конца подкоп, заслужив хорошее отношение начальства либо отсидев весь свой срок.
Квесты из дополнения "Перезагрузка":
Логика
Заказчик: малоки
Исполнитель: любой
Вот это новость! Оказывается, у малоков есть логическая игра, в которую нам предстоит сыграть. На поле, состоящем из трех столбцов (в первом и третьем - по три клетки, во втором - пять), есть четыре фишки: одна принадлежит игроку и может ходить в любую сторону (если находится в самой верхней клетке, то и по диагонали). Фишки противника не имеют права двигаться назад. Цель игрока - достичь самой нижней клетки поля, противник же должен запереть фишку оппонента, чтобы тот не смог сделать ход.
Наша основная задача - разбить "строй" противника и оказаться хотя бы на одном уровне с его фишками. Однозначной комбинации ходов, ведущей к победе, нет, шаги противника каждый раз меняются, однако достаточно часто срабатывает следующий способ. Первым ходом отступаем назад, затем мечемся влево-вправо, изредка поднимаясь вверх, и как только образуется прореха - ходим в эту клетку. Не забывайте, что и вы, и противник каждый ход обязаны двигать фишку, - с помощью этого правила можно заставить оппонента совершить заведомо провальный ход. Трудностей с данным квестом возникнуть не должно, вам противостоит малок, а они все-таки особым умом не отличаются.
Сортировка
Заказчик: пеленги
Исполнитель: любой, кроме гаальца
Пеленги затеяли войну на отдельно взятой гаальской планете, а нас просят отправлять "поездами" с орбиты военные грузы. В нашем распоряжении четыре пути, каждый из которых может принять не более двадцати вагонов; если лимит превышен, путь закрывается. На наш импровизированный вокзал регулярно приходят составы (в каждом от 1 до 11 вагонов) с четырьмя типами грузов - техника, оружие, топливо и солдаты. Мы должны рассортировать прибывающие составы по четырем путям и отправить на планету. Как только путь заполняется двадцатью вагонами одного типа, экспресс автоматически отправляется в гущу военных действий. Время от времени вместо составов на вокзал подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество вагонов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 вагонов. За любое нарушение (перегрузка пути, "перемешивание" составов разных типов) нам выдается взыскание, если их наберется больше трех, задание будет провален.
В этом квесте правит бал генератор случайных чисел, так что однозначного решения у него нет, могу лишь дать несколько советов. Во-первых, для выполнения основного квеста необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается. Поэтому советую подсчитывать их самому. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе мы получим взыскание и длинный состав с техникой. Такое вот несложное равенство. В-третьих, иногда имеет смысл получить взыскание, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов.
Не тратьте понапрасну мини-тягачи, после завершения основного квеста вам предложат халтурку - суть та же, но один путь закрыт. Чтобы выполнить дополнительное задание, своевременно разгружайте мини-тягачами пути, где стоит малое число вагонов.
Эдельвейс
Исполнитель: любой
Нам предстоит попробовать себя в роли инженера и установить на славящейся пылевыми бурями планете радиопередающий комплекс "Эдельвейс". Ситуацию несколько омрачает тот факт, что наш предшественник погиб, притом весьма загадочным образом. После краткого ликбеза, проведенного местным начальником по радио, мы совершаем посадку на маленькой геологической станции. Теперь контакт с внешним миром возможен только при повторном взлете над бурей, благо сделать это можно практически в любой момент. Первым делом отправимся в нашу каюту, где находим отвертку-трансформер и инструкцию по установке "Эдельвейса". Чтобы смонтировать устройство, нужно с помощью анализатора местности найти подходящую площадку, затем отнести туда аппарат, вернуться обратно и провести тестовый сеанс связи. Обратите внимание, что аппаратура весьма тяжела - взять в руки и анализатор, и "Эдельвейс" не получится. Ознакомившись с инструкцией, наведаемся к местному геологу - фэянину Гайолаку, чья каюта как раз неподалеку. Единственный обитатель станции не очень-то нас жалует, но на расспросы отвечает, пусть и неохотно. Вытянув из него всю доступную информацию и взяв радар, отправляемся к оборудованию и, облачившись в скафандр и взяв анализатор, выходим на поверхность.
Наша задача - найти место, пригодное для установки "Эдельвейса". Как правило, оно в трех-четырех клетках от базы. Метод сканирования очень прост - в левой части экрана отображается карта; символом 0 обозначается неизведанная территория, 8 - изведанная, 1 - наше текущее местоположение, 2 - практически идеальная площадка для установки радиостанции. Совершаем забеги от базы до края карты, затем поднимаемся на одну клетку вверх (или вниз) и идем обратно. На базе пополняем запас кислорода, и снова в путь - до победного конца. Основных опасностей на поверхности планеты две: сломавшийся радар (в этом случае не паникуйте - как только вы продолжите путь, все вернется на круги своя) и кольчатые ползуны, с которыми так любит возиться наш друг-геолог. Существа они агрессивные, но бестолковые - пара ударов отверткой отправит их в червячью Вальхаллу.
Во время очередного забега с анализатором мы натыкаемся на труп нашего предшественника, у которого к тому же перерезан шланг подачи кислорода. Что-то тут нечисто! Запоминаем номер его бэйджа и отправляемся на базу. Теперь в нашей каюте доступна возможность просмотра видеофайла, записанного гаальцем незадолго до смерти. Помимо домыслов о том, что Гайолак проворачивает на станции какие-то грязные делишки, мы узнаем секретную комбинацию, открывающую доступ к потайному отсеку в шкафчике афериста (последовательно открываем вторую, третью, первую, снова вторую дверцы). Снова выходим на поверхность, находим место для установки "Эдельвейса" и возвращаемся на базу.
Сняв скафандр, обнаруживаем, что медицинский аппарат в нашей каюте сломан, а радиостанция исчезла. Наведавшись в пустующую каюту фэянина, находим пропавший "Эдельвейс", а введя секретную комбинацию, разживаемся циркулярной пилой. Гайолака поблизости не видно, да и черт с ним - быстрее бы выполнить миссию и улететь отсюда. Вернувшись к шлюзу, обнаруживаем пропажу скафандра; придется идти без него. Каждый шаг отнимает здоровье, поэтому, не отвлекаясь на посторонние желания, идем к заданной точке, устанавливаем "Эдельвейс" и возвращаемся. Вот так сюрприз - на нашем пути возникает Гайолак, да еще в пропавшем скафандре. Намерения у него явно недружелюбные - оказывается, мы мешаем фэянину втихомолку добывать из желудков червей золотые самородки, которыми богата здешняя почва. Попытки договориться ни к чему хорошему не приведут, поэтому используем последний аргумент - циркулярку. Облачившись в скафандр убитого геолога, возвращаемся на базу, где выходим на связь с начальством. Поздравляем, миссия выполнена! А куда девать два трупа - это уже не наше дело.
Чемпионат по рыбалке
Заказчик: люди, пеленги
Исполнитель: любой
Жизнь рейнджера полна сюрпризов и неожиданностей - правительство очередной планеты отправляет нас на чемпионат по рыбалке, да еще и деньги за это платит. Сплошная радость, а не задание. Прибыв по месту назначения и получив 800 марок на покупки, узнаем, что наш главный противник - пеленг Стервятник, который пять лет подряд побеждает на этих соревнованиях. Ну ничего, завтрашний турнир покажет, кто на самом деле умеет ловить рыбу, а кому пять лет подряд везло. Для начала зайдем в хижину, которую нам выделили для ночлега, и осмотрим шкаф - помимо справочника рыболова, существует вероятность найти 10-20 марок. Мелочь, а приятно. Изучив справочник, узнаем, что в здешнем озере три вида рыб. В камышах водятся маленькие (в среднем - 300 грамм) черики, которые клюют на что угодно, да и качество снастей на их поимку особо не влияет. На мелководье плавают мурлоки, средних размеров (от 400 до 600 грамм) хищники, охотящиеся на чериков (а значит, заплывающие в камыши) и предпочитающие белых червей. Чтобы поймать мурлока, нужна хорошая снасть. Глубокие омуты облюбовали массивные (от 700 до 1000 грамм) вольты, которые терпеть не могут камыши, но очень любят лакомиться зелеными червями. Без хороших снастей и удочки вольта не поймать.
[Космические рейнджеры 2 скриншот, 159KB]
Для 2007 года графика выглядит, мягко говоря, устаревшей.
Теперь наш путь лежит в бар, где обосновался будущий соперник - Стервятник. Подойдя к нему, узнаем, что тот не прочь померяться силой в армрестлинге. Победитель получает сто марок. Грех не воспользоваться случаем.
В нашем распоряжении три приема: с силой тянуть руку противника вниз, использовать прием на резкость и заломить кисть. Борьба происходит по принципу "камень-ножницы-бумага" - силовой прием эффективен против приема на резкость, а залом - против силового. Резкий рывок, соответственно, сбивает залом. Оперируя этими приемами, побеждаем пеленга и подходим к игрокам в кости, которые сидят неподалеку. Правила игры элементарны: выбросил большее, нежели у противника, число - получил 40 марок, меньшее - отдал 20. Если числа одинаковые - получил десятку. Здесь все зависит от случайностей, но особо суеверным могу посоветовать отходить от стола во время затяжных проигрышей. Наша задача - накопить 1160 марок. Как только сумма будет достигнута (если проигрались вчистую, лучше перезапустить квест), отправляемся в ларек, где, не обращая внимания на дешевые безделушки, покупаем самые дорогие снасти и удочку, а также двадцать зеленых червей - другие нам не понадобятся. После всех вышеописанных процедур самое время предаться здоровому сну - на чемпионат нужно прийти, хорошенько выспавшись.
Итак, соревнование начинается - у нас есть полчаса, чтобы наловить как можно больше рыбы. Первым делом нужно найти глубокое место без камыша - будем ловить вольтов. А дальше - дело техники: насадили червя, забросили удочку, чуть подождали и поймали рыбу. К концу чемпионата вес пойманной вами рыбы будет составлять чуть ли не в два раза больше улова Стервятника - хорошие снасти сделали свое дело. Теперь, после кратковременного общения с природой, можно снова отправляться в космос - доминаторы не дремлют.
Фоторобот
Заказчик: любой, кроме малоков и пеленгов

Миссия обещала быть достаточно простой - всего-то и нужно, что встретиться с главой корпорации "Эсэн и Ко" Эйса-Ганом в ресторане и убедить его отдать патент на производство ксентвоизлучателей именно нам. Однако уже на выходе из космопорта нас ожидают неприятности - нерадивый таксист сорок минут катал нас по городу, а потом и вовсе сообщил, что машина сломалась. Спросив дорогу у прохожего, выясняем, что ресторан находится в другом конце города. Добравшись туда, выслушиваем упрек Эйса-Гана в непунктуальности, однако не спешим говорить правду - в их краях, в отличие от наших, таксист, не знающий дорогу, это не правило, а исключение. Гораздо более приятное впечатление на большого босса произведет сладкая ложь о современном технологическом оснащении здешнего космопорта. Однако пора приступать к трапезе, и глава "Эсэн и Ко" оставляет выбор блюд за нами. Оптимальное меню выглядит следующим образом: оннарайк в зелени, экструдэр на палочке, раствор неон-пропана. После трапезы нас спрашивают, почему же наша планета так хочет получить патент? В угоду технофилу отвечаем, что излучатели помогут лучше изучить строение доминаторов. Собеседник покидает нас на несколько минут, но в одиночестве мы не остаемся - компанию нам составляет подозрительный субъект, который деликатно просит отказаться от патента, ведь собственная жизнь дороже награды за успешное выполнение миссии. Естественно, бывалого рейнджера подобными угрозами не пронять, поэтому встречаем Эйса-Гана, узнаем, что патент выиграли именно мы, и забираем чемоданчик с документами. Однако долго ходить с ним нам не доведется - в ближайшем переулке нас избивают до потери сознания и отбирают ценный груз. В себя мы приходим уже в больнице, в компании врача и пары полицейских, которые просят составить словесный портрет нападавшего. Приметы такие: худощав, треугольное лицо, длинная коса, жидкие усы, как у пеленга, узкие глаза, обычный нос, спокойный тихий голос, четыре пальца на руке. Этого описания достаточно, чтобы вычислить преступника. Бандит пойман, документы возвращены, миссия выполнена.
Стелс
Заказчик: любая раса, кроме пеленгов
Исполнитель: человек, гаалец
Это задание - стандартный (по меркам "Космических рейнджеров", конечно) текстовый боевик, который отличается множеством тактик прохождения. Ниже я приведу лишь одну, в корне не соответствующую названию квеста. Цель нашей миссии - угнать новый самолет-невидимку из ангара, расположенного неподалеку от военной базы. В помощь нам выделяют двух наемников (обещали трех, но последний куда-то запропастился), малока и фэянина, которые и доставляют вас к месту проведения операции на небольшом джипе, при этом горячо споря, что же лучше - огнестрельное оружие с огромной поражающей мощью, но низким уровнем попадания или же точное и тихое энергетическое. Нам до их спора дела нет, так что можно спокойно посапывать на заднем сиденье.
Это важно: если вы изберете другую тактику прохождения, поддержите в споре одного из двух наемников, затем просите у него оружие. Фэянин даст бластер, малок - дробовик.
Наш сон прерывает взрыв - ушлые охранники подбили машину. Перед нами непростой выбор - вытащить малока (снимем с тела пулемет), фэянина (получим снайперскую винтовку), камуфлированный ящик (аптечка, гранаты, мины - на выбор) или же уносить ноги (тогда мы полностью сохраним здоровье, в остальных случаях теряется пара процентов). Выбираем первый вариант и сворачиваем на тропу - до прибытия подкрепления с базы остался час, если не успеем за это время выполнить задание, придется убивать еще пятерых хорошо вооруженных противников. Потом бегом мчимся на восток. Завидев противников, начинаем красться (так повышается точность стрельбы), а затем пугаем удивленных охранников очередью из пулемета. В идеале каждому врагу хватит одного выстрела. Обыскивать тела не стоит, времени у нас и так немного, однако для трупа в скафандре и трупа в очках все-таки сделаем исключение - у первого заберем ключ, у второго - специальные очки. Не забудьте жетоны наемников, которые есть на каждом покойнике, правда, процесс их снятия достаточно долог. С помощью таких нехитрых телодвижений оперативно достигаем ангара, приканчиваем оставшихся охранников и заходим внутрь. Надеваем очки, залезаем в самолет, заводим его, расстреливаем ворота, пытаемся прикончить пеленга, который оказывается нашим третьим сопровождающим (он, видите ли, проспал!), если есть желание - продаем ему жетоны (мне предложили символические 50 Сr за жетон) и завершаем миссию.
Плохой день рейнджера
Заказчик: любая раса, кроме малоков и гаальцев
Исполнитель: любой, кроме малока
Это важно: этот квест - один из самых атмосферных в дополнении, так что настоятельно советую сначала попробовать пройти его самим и лишь потом заглядывать в это нарочито сухое прохождение.
Прилетев в космопорт, осматриваемся и скупаем у продавца в ларьке всю провизию - бутылки с водой и спиртом, хлеб и мясной бутерброд, затем говорим с барменом и отправляемся по названному адресу. Входим, поднимаемся по левой лестнице, падаем в туннель, отвлекаем паука мясным бутербродом, из комнаты выходим через металлическую дверь - мы снова у входа. Поднимаемся по правой лестнице, идем к пятой двери, роемся в столе, находим магнитную карту и фотоальбом, просматриваем последний. Кстати, не вздумайте звонить по видеофону - ваше психическое здоровье пошатнется (привет "Фаренгейту"!). Подходим к первой двери, используем магнитную карту, в диалоге выбираем "Лучший лякуша..." и "Другой лякуша", получаем электронный ключ и просьбу найти платье. Спускаемся вниз, открываем правую дверь ключом, выламываем дверь, игнорируя головоломку, берем тело и относим его обратно в первую комнату, получаем металлический ключ. Заходим в четвертую комнату, бросаем в котел воду и хлеб, варим лечебное зелье. Снова спускаемся. Проходим через левую дверь, открываем металлическим ключом деревянную дверь. Выбираем незрячую статую, забираем молот, выходим через металлическую дверь и открываем центральную. Бьем по колоколу молотом, поднимаемся наверх, во вторую комнату. Выплескиваем спирт в противника, далее бьем молотом, не забывая пить зелье. После победы над врагом выслушиваем прозаичное объяснение и наслаждаемся выполненным заданием.
Фэянская психушка
Заказчик: пеленги
Исполнитель: любой, кроме фэянина
Кем мы только ни побывали за свою долгую рейнджерскую жизнь! Теперь вот придется примерить шкуру рядового психа. Не бойтесь, с нашим рассудком все в полном порядке, просто нужно вынести кое-какие документы, собранные пеленгским резидентом, также прикинувшимся умалишенным. Больница разделена на четыре этажа, чтобы подняться выше, нужно активировать лифт посредством различных действий - от хлопков в ладоши до возгласов "Сим-сим, откройся!". Какое именно действие выполнить, знают пациенты этой клиники, однако к каждому нужен особый подход.
Итак, первый этаж. С диктатором нужно деликатно поздороваться ("Приветствую, о..."), а затем поинтересоваться, действительно он находит своевременное убежище скромным. Ответом на вопрос шифровальщика будет "2". Малока-пожарника надо ударить в плечо и рассказать о своих подвигах на войне с доминаторами. Пеленгская учительница очень обрадуется, услышав в качестве ответа "152". А вот буйнопомешанный фэянин ни при каких обстоятельствах на контакт не идет. А чего еще вы ожидали от личности, беспрестанно выкрикивающей: "Пхнглуи мглвнафх Рльех Ктулху вгахнагл фхтагн!"?
Поднимаемся на второй этаж. Малок-писатель поможет вам, если вы предложите назвать его книгу "Записки на стенах тюремной камеры". Сумасшедший инфернетчик с радостью сообщит вам код активации лифта, если вы заговорите с ним на инфернет-сленге. Чтобы узнать искомую комбинацию у пеленга с раздвоением личности, нужно попытаться вырубить обе его половинки. Карта, про которую спрашивает вас помешанный на азартных играх фэянин, - "пятерка".
На третьем этаже чокнутый дракон подскажет, каким лифтом воспользоваться, если буквой, которую вы ему назовете, станет М. В стихах Маньяка Ы говорится про бластер.
На четвертом этаже вы найдете нужного нам пеленгского "психа", и останется только вылезти на карниз, ухватиться за медицинского робота и медленно спланировать вниз.
Туристы
Заказчик: любая раса
Исполнитель: человек, не пират
Это задание - чистой воды сборник логических задач, суть которых сводится к тому, чтобы перевести группу туристов по ряду мостов. По каждому обязательно нужно пройти один, и только один раз. Сложность задач увеличивается по нарастающей - если первую с легкостью решит даже школьник начальных классов ("Домик", не отрывая ручки от бумаги, все рисовали?), то с последней придется изрядно повозиться - там не то что карты нет, там и на словах-то непонятно, куда ведет треть всех мостов. Ниже представлены возможные решения для каждой из четырех задач.
*
1 задание: А, Д, З, Ж, Е, В, Б, Г;
*
2 задание: красный, голубой, зеленый, оранжевый, фиолетовый, розовый, аквамариновый, салатовый, желтый, коричневый, синий;
*
3 задание: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7;
*
4 задание (дополнительное): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;
Напоследок пара советов. Во-первых, после второго задания вам предложат посетить ресторан или казино. В первом заведении вы можете встретить пеленга, который за определенную сумму покажет карту для четвертой задачи, а в казино можно попытаться увеличить свое состояние с помощью игрового автомата. Во-вторых, если в самом конце миссии пристрелить своих работодателей (они это, надо сказать, заслужили), вы получите сумму, несколько большую той, что была оговорена в контракте.
Леонардо да Винчи
Заказчик: люди, гаальцы
Исполнитель: любой, кроме пирата
Задания в "Космических рейнджерах" порой поражают оригинальностью. По крайней мере, симулятор художника я до этого момента не встречал. Влекомые жаждой наживы, мы отправляемся на турнир художников, где нам придется сразиться с тремя достойными бойцами кисти и красок. Механика игры достаточно проста, в турнире три раунда, в каждом из них вам предстоит нарисовать картину, обладающую тремя параметрами: интересность, чистота и колорит. На каждый из параметров влияет огромное количество компонентов - от ваших характеристик до скорости, с которой вы рисуете. Основные из них перечислены ниже.
Во-первых, большую роль играют стили, в которых вы будете работать. Импрессионизм увеличивает интересность на 2, но уменьшает чистоту и колорит на 1. Реализм прибавляет к чистоте и колориту по 1. Кубизм повышает интересность на 3, но снижает чистоту на 1. Примитивизм крайне благотворительно сказывается на интересности, повышая ее на 4, но уменьшает остальные характеристики на 1. Сюрреализм увеличивает интересность на 2.
Во-вторых, важен выбор красок. Флуоресцентные хорошо сказываются на интересности картины, правда, в ущерб чистоте, обычные же краски ведут себя с точностью до наоборот.
В-третьих, непосредственное влияние на параметры картины оказывают характеристики игрока - фантазия, аккуратность и грамотность. Изначально каждая из них равна 3, однако есть несколько способов их повысить. Сделать это можно с помощью книг, продающихся в космопорте: "Рассказы" Лема повысят на 1 пункт фантазию, "Пособие по вышивке" - аккуратность, а "Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка", - грамотность. Учтите, что можно купить только две книги, однако читать их можно три раза (то есть какую-то одну - два или все три раза, при этом характеристики также увеличиваются. Повторение - мать учения?). Второй способ повышения характеристик - просмотр телепрограмм после второго тура. Фантастический фильм увеличит на 1 фантазию, на столько же уменьшив грамотность, кулинарное шоу повысит аккуратность на 1 за счет понижения значения фантазии, а искусствоведческая программа подкинет грамотность на целых 2 пункта, правда, придется пожертвовать остальными характеристиками - от них отнимется по единице.
В процессе творчества следует обратить на скорость, с которой вы рисуете, - чем аккуратнее, тем больше времени это затрачивает. Не успеете уложиться в час - работу попросту не оценят и поставят ноль баллов. Кстати, быстро - не всегда плохо, небрежно нарисованная часть картины иногда может сойти за новаторское примитивистское решение. Также на время, затрачиваемое на рисование, влияет усталость - чем она выше, тем медленнее вам дается та или иная часть картины. Однако эта характеристика важна только в первом туре - посвятив всю ночь чтению книг, мы не очень-то выспались, - в дальнейшем про нее можно не думать, ночи будут спокойными.
Плоды наших трудов оценивают трое судей: гаалец Лееви-таан, известный художник-реалист, крайне ценящий чистоту картины, человек с фамилией Сатимов, художник-примитивист, оценивающий произведения по их интересности, и малок Б"Угарра, абсолютно не разбирающийся в искусстве, но одобряющий колорит.
Ну вот, пожалуй, теперь вы знаете достаточно для создания собственного шедевра, которым будут восхищаться многие поколения. Напоследок приведу схему, которая практически всегда ведет к победе в конкурсе:
Покупаем Лемовские "Рассказы" и "Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка", читаем первую один раз, вторую два, затем ложимся спать. Поскольку мы устали, в первом туре рисуем не очень аккуратно - иначе не хватит времени. Выбираем флуоресцентные краски, импрессионизм, обходимся без карандашного наброска, затем быстро, но аккуратно (за исключением головы животного - ее рисуем крайне небрежно) пишем пейзаж в качестве фона, чайник вместо головы, туловищем послужат змеиные кольца, а завершат композицию конечности дракона. Оценки не самые высокие. Но впереди еще два дня.
На второй тур приходим выспавшимися, поэтому можем позволить себе рисовать с наивысшей аккуратностью. Наш выбор - флуоресцентные краски, импрессионизм, набросок, клисанская кабина, шипастая штуковина вместо крыльев, корпус такой, каким мы представляли его в детстве. А в качестве фона выступит космос. Не вполне ясно, как подобный космический корабль может летать, но судьям он очень нравится.
Вечером смотрим кулинарное шоу, с утра же представляется заманчивая возможность пошарить в кармане у нашего главного конкурента, пеленга Касяка - бывалого наркомана, который в состоянии расширенного сознания творит шедевры. Если повезет - вытянем косяк, если не повезет - нам сломают нос и третий раунд пойдет мимо нас. Рисковать или нет - дело ваше. Поскольку темой заключительного тура выступает портрет, остановимся на обычных красках и реализме. После карандашного наброска с наивысшей аккуратностью вырисовываем котелок и усы в качестве контура лица, губки бантиком, нос как у древнего божества. Завершаем портрет глазами малока, который не спал неделю. Судьи в восторге, зрители в восторге, а мы берем кубок и летим за наградой. Если же ваш конкурент набрал то же количество очков, что и вы, - проводится дополнительный конкурс. Необходимо определить, за какое количество смешиваний может получиться тот или иной цвет. Для светло-фиолетового правильным ответом будет 2, для коричневого - 1, для бирюзового - 3.
Вулканический остров
Заказчик: малоки, люди
Исполнитель: человек, не торговец
И снова перед нами задание, имеющее не одно решение. Я приведу здесь самый очевидный из вариантов прохождения. На сей раз нам предстоит высадиться (точнее, сымитировать катастрофу) на тропический остров и узнать о новой электростанции, которая находится внутри местного вулкана. Обшариваем багаж пассажиров, заходим к пилотам, покупаем у них две бутылки водки, идем в туалет, где также находим уйму полезных вещей. Пока мы возились, подошло время крушения - орем на толстяка-бизнесмена, иначе он не выпрыгнет из самолета, по приземлении разбиваем лагерь и ложимся спать.
Похоже, пока мы дремали, обстановка кардинально изменилась - осматриваем окрестности и идем в деревеньку, где надеваем вождю бусы и говорим нецензурное слово. После данного ритуала дикари не будут обращать на нас особого внимания. Первым делом идем на побережье, где убиваем не в меру агрессивного здоровяка, за что получаем 500 единиц местной валюты. Далее наш путь лежит в тканевую палатку гадалки. Ответив на вопросы ("Посадить на кол", "Закрепить на верхнем дереве нож...", 25, 24), получаем еще полторы тысячи. На накопленные деньги покупаем у торговца деревянную карточку и коробку патронов и перегоняем водку в горючую смесь. Если есть необходимость в лечении, можно сходить к вождю и откушать с ним кинзы (от охранника откупаемся либо водкой, либо взяткой), заодно глава деревеньки расскажет нам про местную военную базу. Теперь наш путь лежит к вулкану. Уходя из деревни, срываем с веток шишкогранаты (не вздумайте брать с земли - могут взорваться в руках!) и поднимаемся до металлической двери. Самое время использовать деревянную "пластиковую" карточку. На пороге нас ожидает приятный сюрприз - ящик патронов. Теперь же начинается беготня по коридорам - необходимо найти много разных карточек (синяя карточка открывает сейф, в котором лежит красная карточка, красная открывает сейф, в котором желтая...). Помещение маленькое, карточки ищутся легко, детально описывать поиски смысла нет. Охранников убивайте без зазрения совести любыми методами - почти на каждом трупе найдутся аптечка и патроны. Найдя все карточки, гаечный ключ и открыв воду, устанавливаем на стеклянной двери импровизированную бомбу, затем показываем охраннику шпионский передатчик, расстреливаем всех, кроме главного лякуши, узнаем у него подоплеку происходящего, тащим с собой в ангар и улетаем.
Потерянный герой
Заказчик: любая раса, кроме гаальцев
Исполнитель: любой, кроме пеленга и фэянина, не торговец
И снова перед нами очень многогранный, хоть и несколько "сыроватый" в технологическом плане квест, который имеет множество способов решения. Самый быстрый способ прохождения перед вами.
Взрыв, катастрофа... смерть? Весьма необычное начало. Однако не стоит пугаться, через некоторое время мы приходим в сознание. Мы живы - это хорошо, однако отсутствие еды, крыши над головой и, самое главное, средств связи с внешним миром несколько расстраивает. Первым делом займемся поиском передатчика, иначе через несколько дней остров накроют ковровой бомбардировкой. Искомый предмет, как правило, находится в одном из двух мест: в первом случае мы направляемся в бункер на юге, включаем генератор и через вентиляцию (поворот, ведущий к передатчику, - величина непостоянная, однако не вздумайте нажимать на кнопку в правом коридоре) в душевой пролезаем в командный центр. Если же в бункере связь наладить не удалось, купаемся (это слегка подправит здоровье) и идем на восток, где ныряем в озеро с затонувшим флайером. В первую очередь обыскиваем склад, где нас поджидает странное чудовище - рыба с буром вместо носа. Победив кошмарное порождение чьего-то нездорового ума, не забывая пополнять запасы кислорода, обыскиваем остальные отсеки. В кабине нас должен ждать передатчик.
Теперь осталось дождаться помощи. Чтобы не сгинуть от лап диких животных, голода и холода, разводим костер, собираем еду (питаться можно белыми грибами, желтыми и черными ягодами, красные и желтые грибы можно есть только жареными), добываем стройматериалы (для плохонькой хижины нужно десять бамбуковых стеблей и десять пальмовых листов) и возводим себе временное убежище. Хижина будет готова как раз к вечеру (после сбора стройматериалов лучше отдохнуть), так что ложимся спать, а наутро встречаем прибывшее подкрепление, идем на штурм, слушаем допрос и получаем заслуженную награду. Задание выполнено, однако остров хранит в своих недрах еще очень много тайн.

Злой гений
Заказчик: пеленги
Исполнитель: любой, не торговец
Работать темным властелином - не такое уж увлекательное занятие. Оказывается, помимо зловещего смеха и угроз об уничтожении мира, настоящему злодею нужно неплохо владеть менеджментом, без него ни Адскую Машину, ни саму базу построить не получится. В нашем распоряжении три типа миньонов и еще один абсолютно бесполезный - дипломат, а также рабочие, ученые и военные. Первые строят базу (бараки добавляют двадцать мест для найма, лаборатории увеличивают скорость исследований, комнаты отдыха повышают лояльность персонала) и добывают малые суммы денег относительно законными путями, вторые создают проект Адской Машины и мрут как мухи, третьи совершают ограбления, приносящие внушительные суммы, и защищают базу от вторжения вооруженных сил. Поначалу нам лучше не привлекать к себе внимания и, совершив первое ограбление, залечь на дно, получая деньги с торговых операций, параллельно возводя бараки и пару комнат отдыха, не забывая нанимать новых военных и ученых на замену умершим. Когда количество людей в хаки несколько увеличится, можно начинать активные действия. Регулярно посылаем вояк на ограбления, когда же против вас начнут выдвигаться вооруженные силы, консервируем базу. Восполняем потери - и по новой. После завершения разработки проекта число ученых можно подсократить, однако полностью избавляться от них не стоит - многочисленные консервации базы будут плохо сказываться на их количестве. Теперь, когда денег у нас достаточно много, продолжаем заниматься приблизительно тем же самым - учиняем массовые ограбления (отправляем где-то половину миньонов), в промышленных масштабах нанимаем военных и закупаем детали Адской Машины. Нападения простых солдат теперь станут происходить реже (если позволяет количество военных, можете не консервировать базу, а отбивать нападение; каждый ваш солдат может взять на себя по две единицы неприятельской пехоты, обычный рейд на базу - 20-25 человек), однако по вашу душу начнут заявляться секретные агенты, справиться с которыми, впрочем, весьма просто. Первого юношу хладнокровно зарежем его же ножом, предварительно спросив у "рыцаря", не маловат ли его меч, ниндзя одолевается в рукопашной схватке, построенной по принципу "камень-ножницы-бумага", а стишок, который служит подсказкой для обезвреживания бомбы, очень и очень прозрачен. К тому же вы можете вызвать своих телохранителей, они позаботятся о сохранности жизни босса, однако у рядовых служащих отношение к вам опустится. Собственно, с безумным малоком, который напал последним, я разобрался именно с помощью охранника. Как только машина готова, нажимаем Красную Кнопку, и планета оказывается под нашим контролем. Если отказаться передать власть в руки заказчика, вы останетесь править захваченным вами миром, хотя игра, к сожалению, закончится - вас сочтут погибшим.
Пятнашка
Заказчик: малоки
Исполнитель: любой
Это задание - адаптация известной игры в "пятнашки" под мир "Рейнджеров". Нам нужно вскрыть сейф, к которому дается исходный код. Вот его-то и надо восстановить на замке с хаотично распределенными ячейками. Поскольку перемешивание происходит каждый раз по-новому, практические советы по этому заданию давать бессмысленно - тут рейнджерам придется думать самим.
Гнездо пиратов
Заказчик: люди
Исполнитель: любой, кроме малока, не торговец
Про пеленгскую диверсионно-разведывательную организацию Дзухаллаг ходят легенды, причем не самого приятного толка. Нам представляется шанс отомстить за многочисленные нападения пиратов-лякуш на наше судно и саботировать строительство суперкорабля. Квест, как водится, имеет множество решений, я приведу одно из самых быстрых и эффективных. Миссию начинаем с первой луны, где заходим в шахтерский магазин и пробуем купить бомбу. После отказа находим пеленга и спрашиваем, что ему нужно. Покупаем дроида, бур и кирку, меняем инвентарь на лицензию шахтера и покупаем бомбу. Летим на второй спутник, зайдя в бар, представляемся пиратом Черепом, на выходе встречаем авторитета Кацапа (необходимо заслужить его доверие, чтобы попасть на космопорт, где строится корабль), на вопрос о нашей личности отвечаем: "Да Череп я, Череп... А вы кого-то другого ждете?" В машине угощаемся алкоголем, сделав пять глотков и крякнув, завоевываем очередную порцию доверия к нашей персоне, а в качестве клички предлагаем собственное имя. В качестве темы для разговора лучше всего выбрать автокар нашего временного босса. Утром, очнувшись в номере, идем в комнату Кацапа, где спрашиваем его о доме, затем следуем в свою комнату, где садимся за компьютер. Слушаем пеленгский "блатняк", залезаем на сайт с пеленгской же "клубничкой", осматриваем шкаф, достаем книгу, про которую рассказал нам шеф, и пытаемся произнести пароль, что тоже увеличит доверие к нам. Всех этих действий уже должно хватить, чтобы босс проникся уважением к вашей персоне. Заходим в его комнату и просим рассказать о секретном деле, если же его нет в апартаментах - гуляем по дому. Рано или поздно он появится. Можно спуститься в зал и положительно высказаться о фильме, пойти в столовую и приготовить еды, можно, в конце концов, попытаться приготовить "ряску", но это совсем другая история. Итак, вместе с Кацапом вы прибыли на завод, и вам выделили личный кабинет. Осмотрев его, находим детонатор, затем следуем в соседнюю комнату. Если там работает фэянин, говорим, что вычислили в нем предателя, затем осматриваем кабинет, получаем пропуск и взрывчатку. В лаборатории собираем еще одну бомбу, а затем выходим из отделения. Кацап стоит к нам спиной рядом с тем самым истребителем, который нужно взорвать. Убить его сейчас - заманчивая идея, но мы идем немного иным путем. Заговорив с ним, сталкиваем пирата в пропасть, минируем корабль и наблюдаем, как догорают его останки.
Тестинг
Заказчик: любая раса, кроме малоков и пеленгов
Исполнитель: любой, не пират
Мы располагаемся на устрашающего вида кресле и погружаемся в виртуальный мир. Перед нами окно создания персонажа. Увеличиваем ловкость и обаяние до шести и начинаем игру. Первая локация - падающий космический корабль, с которого нам предстоит выбраться. Обшариваем обе комнаты, вскрываем люк лазерным резаком, надеваем скафандр и открываем шлюз. Придя в себя на поверхности планеты, обнаруживаем записку, в которой нам сообщают секретный код для аннигиляции объекта - IDDQD. Жаль, что использовать его можно только один раз. Приходим на городскую площадь и тут же заглядываем в ларек, где с помощью наследия Кармака уничтожаем местного продавца, берем удочку и отправляемся к северным воротам. Выйдя из города, обнаруживаем странных насекомых, суетящихся под ногами. Нагибаемся и начинаем ловить местных термитов с помощью удочки. Проклятые жучки больно кусаются, однако высокая ловкость обеспечила нам неплохую защиту, так что жизненная сила будет утекать медленно. Если назреет необходимость подлечиться, возвращаемся в город - прогулки по местным улочкам очень полезны для здоровья и абсолютно бесплатны. Повторяем вышеописанную процедуру нужное количество раз, пока суммарный вес жучков не составит чуть менее семи килограммов. Если на вас посмеет напасть какой-либо представитель местной фауны - не стесняйтесь делать ноги, с максимально прокачанным обаянием успех гарантирован. Когда нужный вес будет набран, возвращаемся в город и идем в местный бар, где сидит пятерка рейнджеров, чьи ряды нам предстоит пополнить. Поговорив с Крутым Уокером, узнаем, что вступление стоит чуть менее семи штук местных баксов, однако за выполнение заданий его товарищей сумма будет уменьшаться. Теперь нас интересует пеленг Кацап, который - внимание! - просит принести ему килограмм термитов, который мы тут же ему и вручаем. А за каждый грамм, принесенный сверх положенного, мы получаем по одной монетке. Отдаем сумму Уокеру, и квест пройден.
Пропролог
Заказчик: любая раса
Исполнитель: любой
Это задание - своеобразные текстовые "Космические рейнджеры" образца 2200 года: здесь и побеги от пиратов, и правительственные задания, и война с ботами. Очнувшись в шкуре рейнджера Ленса, выслушиваем инструктаж, берем на борт радар, захват и лазер, а затем летим на научную базу (нападет пират - убегайте на форсаже), где получаем задание доставить в систему Бетельгейзе боевые программы. Есть одна проблема: путь туда лежит через Кефрон - систему, захваченную ботами, а до двух гиперпрыжков нам не хватает двух единиц топлива. Улучшаем радар до v4 и стартуем на Венеру, где берем задание доставить письмо, выполнив которое мы получим немного денег. Далее наш путь лежит на Марс. Заходим в бар, у бармена узнаем про некоего Анатолия Васильевича. Для этого нужно налить пинту пива (568 мл) быстрее, чем за три секунды. В большинстве случаев работает следующая схема: открываем кран до упора, ждем, пока бокал заполнится приблизительно на 460 мл, уменьшаем напор, еще чуть-чуть держим его как есть, а затем плавно закрываем кран, подавая бармену отмеренную пинту. Старый алкоголик дядя Толя дарит нам свое изобретение - перегонный аппарат. Теперь ищем в торговых центрах окрестных планет спиртное и совершаем прыжок в Кефрон. Там следуем по маршруту Полуось-Вестала-Орлеон (садимся и ждем три дня) - точка гиперперехода в Бетельгейзе. При встрече с астероидом включаем форсаж, а затем садимся на военную базу, куда нам нужно было доставить программы. Задание выполнено.
Колонизация
Заказчик: люди
Исполнитель: любой
Перед нами текстовый аналог "Цивилизации" - за тридцать дней нужно построить коммунизм (или демократию - на выбор есть несколько политических режимов) на одной отдельно взятой планете. Миссия долгая, но не слишком трудная: равномерно стройте ресурсодобывающие здания, удерживайте отношение населения к вашей персоне на приемлемом уровне (неплохим ходом будет начальное снижение налогов), отражайте набеги варваров, а за 10-12 дней до приезда комиссии начинайте строить здания, которые от вас требуются по заданию. Исключение составляет разве что космопорт - его постройка и выбор военных в качестве желанных гостей увеличит количество дроидов. Не забывайте пользоваться поддержкой планеты-работодателя - наиболее выгодны, на мой взгляд, пополнение ресурсов и постройка заводов. Последнее, правда, имеет смысл только на первых порах, пока с варварами заключен краткосрочный мир.
Главный редактор
Заказчик: любая раса
Исполнитель: любой
Выполняя это задание, читатель сможет на себе прочувствовать, какое это непростое дело - создавать журнал. Квест не столько трудный, сколько объемный - к шестой неделе монотонная работа откровенно утомялет. Схема выпуска нашего печатного издания выглядит следующим образом: определяем свои литературные способности (если получилась низкая оценка, за неделю этот показатель можно увеличить, посещая библиотеку), затем нанимаем художника (за неделю приходят всего двое кандидатов, если же дизайн будет на нуле - забракуют всю партию, так что, увидев работника с характеристиками от 5 и выше, берите не раздумывая). Следующим этапом будет распределение рубрик журнала - делать это лучше равномерно, увеличивая объем той информации, которая на данный момент более востребована (узнать это можно из новостей), распределяем тираж по городам, отправляем номер на подтверждение совету цензоров, устанавливаем максимальные отчисления на рекламу и отправляем в печать. И так - неделя за неделей, плавно увеличивая тираж и неспешно зарабатывая заветные 200000 кредитов.
Община свидетелей доминаторов
Заказчик: фэяне, гаальцы
Исполнитель: любой, кроме малока или пеленга
В то время как мы всеми силами уничтожаем доминаторов, какой-то хитрый человек организовал секту, прославляющую их. Подобную ересь стоит выжигать каленым железом в зародыше, чем нам и предстоит заняться. Задание это в высшей степени линейно. Проиграть здесь практически невозможно, заблудиться - тоже, а на любую задачку среди прочих будет предложен правильный ответ. Просто идите вперед и выполняйте все, что от вас хотят. Вот пара небольших подсказок. Во-первых, в вашей комнате найдутся робы. Выстирайте их и свяжите веревку - можно будет задушить охранника. Во-вторых, код на склады - 31415. В-третьих, в финальной битве уничтожайте боевые вертолеты торпедами, они вам больше не понадобятся.
Мафия
Заказчик: пеленги
Исполнитель: любой
Вам предстоит внедриться в мафиозную семью и заслужить доверие, выполняя грязную работенку, чтобы в конце концов "прикрыть лавочку" и остановить разгул криминала на планете. Квест этот крайне объемен и многогранен, на подробный его разбор потребовалась бы едва ли не отдельная статья, поэтому ограничусь общими советами. Во-первых, внимательно читайте все тексты, в них, как правило, очень много подсказок. Во-вторых, задание на удивление логично. Не изобретайте никаких нестандартных ходов, не пытайтесь построить машину времени там, где можно ограничиться взяткой. В-третьих, следите за своими параметрами - от голода и усталости запросто можно умереть.

Мегатест
В этом квесте вы должны помочь Малоку получить звание Галактического Академика ответив на 10 вопросов, по истории и самой игре Космические Рейнджеры...
ответы:
1. Эйпентак
2. Эгемон
3. Оружие
4. Наш бой зловещий
5. Янвелб
6. Сложить руки и кивнуть
7. Нет правильного ответа
8. Глэп
9. Ракетница
10. Атакую клисан

Комплекс
1.Просигналить и попробовать связаться с комплексом
2. Покинуть корабль и идти к трансформаторной будке. Выбрать все пункты по очереди, затем покинуть будку
3. Идти к главному зданию, молотить в дверь.
4. На вопрос чувака ответить "Стоять - приятная альтернатива
5. Ответить "И я должен узнать кто за этим стоит
6. Поговорить с Наргиле, на вопрос про "чшахи" ответить про научную степень, задавать остальные вопросы, кроме "Признавайся, морда....
7. Поговорить с Ладиени, на вопрос "что происходит"сказать про впечатления, задавать остальные вопросы, кроме "Признавайся, морда....
8. Задать Гаа-Тару все вопросы
9. Согласиться с Наргиле, далее идти к Шромору. Выбрать длинный ключ и спиралевидную хрень. Далее заснуть.
10. Развернуться и бежать покоридору, взять себя в руки и вспомнить, бежать налево, бегать вокруг кучи руды.
11. Беседовать с Гаа-Таром, спросить про существо и затем про насекомых с хитиновым панцирем, затем сказать хороший день и попрощаться.
12. Выбрать Зрамакка Из князи в грязи, идти к Шромору, поговорить про Зрамакку, напрячь память, выиграть время, сказать, что тоже играли, сочинить историю про уход из спорта. Заснуть.
13. Взять самый тяжелый рюкзак, сделать несколько гамаков, рассказать про зрамакку, попытаться решить вопрос мирно, заснуть.
14. Бежать к остальным палаткам, не целясь пострелять и отступить в джунгле, попытаться найти путь из леса.
15. Обдумать все что известно, подозревать всех, собрать всех для очной ставки, сказать что виновны все. Сказать, что не верите. Сказать, что согласен. Квест закончен. Или можно не согласиться, а потом выбить ногой шприц. Квест так же будет завершен.
Если на момент пункта 14 у вас нет ни одного из подозреваемых с отношением к вам выше 70% - 72% то дальше не пройдете. В данном прохождении описывается получение хорошего расположения к вам со сторонымалока Шромора.

Внимание! Данный текст рекомендуется к прочтению только тем, кто либо никак не может пройти какой-то квест, либо тем, кто хочет найти новые пути выполнения какого-нибудь задания. Тем, кто ещё не пробовал самостоятельно выполнить задание текст противопоказан, удовольствие от квеста может исчезнуть полностью!

Текстовые квесты в "Космических Рейнджерах" - это одна из самых лучших частей игры. Они крайне интересны, сложны и вносят в жизнь рейнджера дополнительные приключения, создающие неповторимую атмосферу игры.

Текст рассчитан на тех, кто уже пытался проходить задания, поэтому здесь не приводятся их подробные описания, зато рассматриваются различные способы прохождения и труднодоступные вещи.

Так как во многих квестах стартовые условия генерируются каждый раз по разному, то дать стопроцентную тактику, работающую всегда, очень сложно, поэтому если у вас не получается пройти по предложенной методике - попробуйте ещё раз и она сработает.

В большинстве квестов доступны несколько путей успешного завершения задания. Я постарался вкратце рассмотреть их все, но также привожу и один из подробно рассмотренных способов прохождения (там, где это возможно).

Вот список всех текстовых квестов игры:
Банк
Бондиана
Бриллиант
Галактика
Гладиатор
Гобзавр
Гонка
Гробница
Икебана
Казино
Коммандо
Лодка
Мензолы
Неофлора
Осада
Пенетратор
Порода
Рыбалка
Страшная смерть
Стройка
Убийство
Хэчбол
Шпион
Экзамен
Энергия

Квест Тюрьма выделен отдельно из-за его особенностей.Банк

Цель: узнать время смены охраны и пароль
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет

Для начала нужно два раза подряд сказать про письмо с планеты заказчиков: первый раз попав не в ту дверь, второй - в качестве пароля. Можно получить дополнительную информацию по цели квеста, а затем и приступать.

Существуют два способа узнать время смены охраны - от начальника службы безопасности или от главного менеджера. В первый день ничего не получится в любом случае, но попытаться нужно, чтобы получить оборудование для второго дня. Итак, идём в библиотеку. Читаем книги по налогообложению и правилам хорошего тона или про новейшие типы сигнализации и про хэчбол. Далее идём в компьютерный магазин. Просим крутые программы и покупаем шахматного шулера. Возвращаемся, инсталлируем шулера на лаптоп и идём в банк. Пытаемся открыть счёт, а далее в зависимости от прочитанных книг - либо про сигнализации заводим разговор, либо про межпланетные трансферы. В первом случае придёт начальник службы безопасности, которого нужно пригласить на хэчбол, во втором - менеджер банка, которая жаждет услышать о том, как она хорошо пахнет тиной, а затем приглашение в ресторан.

Надо поиграть с банковским компом в шахматы. Запускаем программу с лаптопа и просим показать log-файл. Смысла пока нет, но это действие надо запомнить. Возвращаемся домой.

Идём в аптеку, где пытаемся купить психотропные препараты, а нам не дают. Возвращаемся ни с чем (можно, конечно и обычного чего купить). Идём снова в библиотеку и читаем новые книги - если для начальника охраны, то про тонкости охоты на пенчекряков и Биллинджера - грабителя банков, если для менеджера, то про икебану и уникальную цивилизацию мензолов. Покупаем билеты (резервируем столик). Идём гулять.

Вариант с баром и начальником службы безопасности: заводим диспут о причинах поражения команды (не зря ведь книги читали?). Покупаем пиво и либо подмешиваем, либо не подмешиваем препараты - смысл один. Разговариваем про охоту и грабителя банков. Расстаёмся друзьями.

Вариант с рестораном и менеджером: оплачиваем счёт и рассказываем про мензолов. Пока собеседница разговаривает по телефону, подмешиваем (не подмешиваем) что-нибудь в стакан, затем выдаём историю про икебану. Расстаёмся.

Идём к агенту и признаёмся в неудаче. Нам предлагают прожить сегодняшний день ещё раз, но на новом уровне. Соглашаемся.

Начало то же самое - идём в библиотеку и читаем книги по выбранной тематике. Далее совершаем путешествие в магазин софта и передаём привет от лякуши Яйцентнера. Хозяин магазина моментально меняет своё отношение к нам и предлагает на выбор кучу всяких дисков. Покупаем шахматного шулера, троянца и взломщик паролей. В штаб-квартире устанавливаем троянца, в качестве внешней оболочки ставим шулера, в качестве внутренней - взломщик паролей. Идём в банк.

Отличие данной стадии от предыдущего дня будет только в том, что при игре с компьютером и просмотре его log"а мы узнаем пароль к сейфу.

Движемся в аптеку. Если дальнейшие действия будут связаны с начальником службы безопасности, то нужно купить Снотворное и в отделе психотропных препаратов, показав удостоверение врача - Агрессин. Если же планируется охмурять менеджера, то только Откровин в отделе психотропных препаратов. Возвращаемся в штаб.

Повторный визит в библиотеку. Всё как в первый раз. Затем заказываем столик (покупаем билеты) и начинаем культурно проводить вечер.

Вариант с баром и начальником службы безопасности: всё по проторенному пути, только надо не забыть подмешать таблетку Агрессина, а потом оплатить счёт за разбитое стекло и подмешать Снотворное.

Вариант с рестораном и менеджером: в момент разговора оппонента по телефону подсыпаем Откровин и выпытываем данные.

Передаём информацию агенту и возвращаемся на корабль.Бондиана

Цель: спасти агента на пеленгской базе
Заказчик: люди
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет

В начале предлагают выбрать один вид снаряжения для спасения агента: бластер, обруч-невидимка или ракетный пояс. В каждом из предметов есть два заряда, то есть применить их можно только дважды. Выполнить квест можно с любым из них, просто несколько изменятся действия. И вот, выбор предмета позади, а впереди выбор пути. Их три: через канализацию, через главные ворота и через забор. Последний путь доступен только при наличии ракетного пояса.

В данном квесте у рейнджера присутствуют два изменяемых параметра: здоровье и храбрость. Падение до нуля любого из них смертельно. Практически каждое действие уменьшает их значения, какие-то меньше, другие больше. Боевые действия больше влияют на здоровье, а различные обходные маневры, уменьшают храбрость. Например, при встрече с крысой в канализации, можно выстрелить из бластера, но крыса всё равно заденет рейнджера на пять единиц здоровья, а можно и включить обруч. При этом здоровье останется прежним, но от пережитого волнения храбрость станет меньше на пять пунктов.

Есть много способов прохождения квеста, приведу один из них, не самый интересный, а остальные вполне можете найти сами. Выбираем бластер и идём в канализацию. Крысу встречаем ударом, а затем выбиваем плечом решётку. Приставляем бластер к виску спустившегося солдата, ждём, пока спустится второй, а затем убиваем обоих. Входим в проём и поворачиваем налево. Вырубаем солдата, находим агента и снимаем ключи со спящего стража. Уходим. Снова в проём, а потом вперёд и в тоннель. Крысу пристреливаем из бластера. Квест выполнен.Бриллиант

Цель: украсть бриллиант из сейфа
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: не воин

В данном задании кроме взлома сейфа необходимо провести операции по проникновению в банк и благополучному спасению. На дело мы пойдём с Зелифом и Йомиром. Многое будет зависеть от их отношения к рейнджеру, например, если отношение хорошее, то можно пустить под пули подельника, а если плохое, то придётся всё делать самому. Отношение можно улучшить во время подготовки к ограблению (сходить в банк или на бои), а также и во время ограбления, если вызывать огонь врага на себя. Плохое отношение может также очень плохо аукнуться после возвращения из банка - кореша решат, что без нас их доля будет больше.

Некоторые рекомендации по вскрытию сейфа. Начинаем с ввода полоски одинаковых цифр, например, 1111. Если осциллограф показывает 0, то, значит, единицы нет вообще, если 13, то такая цифра есть. Дальше проверяем следующие цифры, пока не станет ясен качественный состав кода (нужно задействовать метод исключения). Также, когда будет узнано две цифры, можно вводить не полоски из одинаковых цифр, а из двух. Пример: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 уже можно не проверять, видно, что её и так нет.. Потом можно попробовать найти местонахождение. Пробуем 1122-22, следовательно, и 1 и 2 попали на свои места, которые потом можно будет уточнить. Далее 3377-11. Значит, местонахождение тройки угадали, а семёрки в коде нет. Также уже был проверен код 6677-2 - цифра 6 должна быть либо на последнем, либо на предпоследнем месте. С учётом всего этого проверяем 1424-2 (четвёрки нет, она служит "пустышкой"). Два говорит, что мы не угадали ни одного местоположения, но это не беда, значит истинное значение - 3162.

Вот пример прохождения этого квеста. Прибыв на базу грабителей, болтаем с Крамером. На следующий день идём на стрельбы с Йомиром, а затем весь день играем в карты с Зелифом. Далее отправляемся на энерголечение с Йомиром и приступаем к ограблению. Вылезаем первыми, затем укрываемся за столом и стреляем по охране. Спускаемся по лестнице. Приступаем к взлому, пользуясь изложенными правилами.

Поднимаемся по лестнице. Атакуем пушки все вместе. Потом прячемся за столом и не высовываемся, пока не останется двое врагов, после чего атакуем из укрытия. Берём у Зелифа гранатомёт и разносим джип, затем просим Зелифа добить второй. Когда будем улетать, просим таможенника самому открыть чемодан. Задание выполнено.Галактика

Цель: найти наркотики в одноименном казино
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: пеленги

Наш вечер в казино рекомендую начать с посещения женского туалета и отрывания таблички с надписью "не входить". Каким образом это поможет в поисках наркотиков станет понятно далее. Затем нужно поиграть в карты, но так как мы в этом деле ещё не разбираемся, то нужно найти учителя. Им может выступить мужчина в баре, стоящий посреди зала. Если его про спросить мизер в орионском преферансе, то он прочитает подробную лекцию по теории карточной игры, что позволит нам обыгрывать всех и вся. Теперь подходим к девушке, сидящей в углу за столиком и спрашиваем её о наркотиках. Выйдя на улицу, бьём её по голове и забираем содержимое карманов. Для успешного завершения квеста необходимо, чтобы на счету было больше 3000 кредитов, поэтому если они уже есть, то можно и не играть в казино, а можно и поиграть, ради дополнительного заработка.

Идём в игровой зал и садимся за карточный стол. Так как в картах мы уже разбираемся, то проблем особых не будет. Максимум в 4.50 нужно встать и оглянуться. Увидев человека, бредущего с понурым видом, следуем за ним в туалет, применяем отобранный у девушки спрэй и прячем тело в другой кабинке, повесив табличку "не работает". Докладываем в полученный кейс денег до 3000 кредитов и подсовываем его под перегородку. Пришедший пеленг передаёт другой кейс, содержимое которого нужно тщательно изучить. Поняв, что внутри находятся шпионские данные, берём пистолет оглушённого курьера и с его помощью пробиваемся к хозяину казино на втором этаже. Просим его прояснить ситуацию с кейсом, а затем, узнав, что под прикрытием казино работает отделение земной разведки, предлагаем обмануть пеленгов, подсунув им чемодан с наркотиками, якобы отобранный у курьера. За сим и расстаёмся.Гладиатор

Цель: добиться победы подопечного гладиатора
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: нет

Для успешного выполнения данного задания нужно, чтобы пеленгский гладиатор Йцохен победил в трёх боях: с сумоистом, с гигантским пауком дреди и с малоком. Для этого нам предоставлено три параметра - сила, моральный дух и отношение судей. Каждый бой можно провести разными способами, в зависимости от этих способов параметров уменьшаются по-разному. Например, первый бой с сомоистом можно выиграть дистанционной атакой, при этом затрачивается немного силы и чуть больше морального духа, можно перейти в ближний бой, затратив в два раза больше сил, но и сэкономив дух, а можно и привязать кирпич к животу и победить легко, но сильно упав в глазах судей.

Перед началом сражений можно подкупить судью, либо получить в подарок талисман, погуляв на рынке. Подкуп поможет при судебном разбирательстве после второго боя, если договориться с хозяином дреди, а талисман облегчит сражение с малоком.

Таким образом, пройти квест можно несколькими способами. Приведу один из них. Сначала прогуляться по рынку и помочь торговцу, заполучив талисман для Йцохена. Оплевать грязью сумоиста издалека, затем во время перерыва вызвать для поднятия духа милых дам и пойти на второй бой. Пойти и договориться с хозяином паука, набив морду. Сказать об этом нашему гладиатору и наблюдать за вторым боем. Перед последним выходом на арену приказать Йцохену притвориться сдающимся и ударить в последний момент. Задание выполнено. Можно лететь за деньгами, а после их получения заработать ещё немного, продав полученный кубок.Гобзавр

Цель: добыть диск, обманув дикого зверя
Заказчик: фэяне
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: нет

Весьма простой квест. Прилетаем на пустынную планету и идём по следам. Зайдя в пещеру, слегка шумим, чтобы её обитатель проснулся, подбираем с земли кость и череп. Кость слегка обгладываем и бросаем гобзавру, затем дважды играем с черепом и выбрасываем из пещеры. Монстр прыгает за ним, а мы можем спокойно найти диск, после чего не менее спокойно удалиться на корабль.Гонка

Цель: Победить в гонке на древних машинах
Заказчик: фэяне
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: фэянин

Общие сведения: на трассе существуют три вида поворотов: обычные, крутые и один очень крутой. Их можно проходить, плавно поворачивая, на скоростях 90, 70 и 50 км/ч соответственно, при этом покрышки не стираются. При скоростях 110, 90 и 70 км/ч надо использовать уже резкие повороты, при этом каждый раз стирается 10% покрышек. Более высокие скорости на поворотах использовать нецелесообразно, так как при этом шины стираются особо интенсивно, разве что на финише можно позволить себе подобное удовольствие. Изучив трассу, можно без труда пройти квест, я же на всякий случай привожу один из вариантов.

Стартуем, дважды увеличиваем скорость (до 70), плавно поворачиваем, дважды увеличиваем скорость (110), потом едем без ускорения и резко поворачиваем. Обычные повороты закончились. Движемся с постоянной скоростью, а потом сбавляем до 90 и снова резко крутим руль. Сбавляем на 20 км/ч и, быстрым движением повернув баранку, вписываемся в очень крутой поворот. Увеличиваем скорость до 90, идём без ускорения и снова резко поворачиваем. Первый круг пройден.

Разгоняемся и движемся на 110. Резко поворачиваем, разгоняемся, проходим отрезок пути без ускорения, затем тормозим и снова вписываемся в поворот, применив быстрый поворот. Далее действуем так же, как и на первом круге после обычных поворотов. Пройдя последний поворот, заезжаем в бокс и меняем колёса, попутно доливая бензин.

Третий круг проходится аналогично первому.Гробница

Цель: вскрыть саркофаг в гробнице
Заказчик: люди
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: гаалец

Вот верный порядок: огонь, свет, ветер, тьма, вода, земля. Как это получено? Проведём небольшое исследование. Сначала кажется, что на втором месте должен быть огонь, так как первые два брата ставят его именно туда. Но, если принять эту версию, то вскоре мы зайдём в тупик, так как получится, что на первом месте окажутся сразу две стихии. Значит, первый и второй братья врут про огонь, но тогда получается, что вторая часть их фразы верная. Дальше всё просто.Икебана

Цель: сделать икебану лучше чемпиона
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: гаальцы
Требования к игроку: нет

Квест этот весьма сложен и непредсказуем, так что дам только основную стратегию, с которой можно выиграть в большей части случаев. Нужно делать первый ход и этим ходом добиваться, чтобы на поле осталось четное количество чётных чисел. Приведу пример: имеется следующая икебана: красный - 1, жёлтый - 2, зелёный -1, синий - 2, фиолетовый - 0. Чётных чисел здесь 3 - от жёлтого (2), синего (2) и фиолетового (0) цветов. Нужно добавить либо красный, либо зелёный цвет до двух. Далее необходимо повторять действия соперника, то есть если он увеличивает число цветков с 2 до 3, то надо у другого цвета сделать то же самое.Казино

Что есть этот квест? Азартная игра, целиком зависящая от везения и здравого смысла при определении ставок. Игроки вместе достают из мешка диски с изображением животных, затем делают ставки и смотрят у кого животное выше в цепочке питания. Самое низкое место занимает пустой диск, затем диск с сосуном, потом дерквак, следом длиннохвостый хохлач, а ещё выше человек. Вот только при споре человека с сосуном побеждает всё же сосун. Если картинки на дисках одинаковые, то идёт переигровка. Цель - выиграть вообще все деньги противника, либо к моменту закрытия бара выиграть хоть сколько-нибудь.

Особых советов здесь дать не могу, ставьте побольше на хороших костях и поменьше на плохих. Вот и всё.Коммандо

Цель: взорвать склад с фиброгеном
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: не малок и не торговец

Итак, нам нужно взорвать склад со взрывчаткой. Для этого гаальцы предоставляют нам суперсовременную машину с высокой защитой и мощным оружием, которое, правда, ещё надо выбрать. Берём 4 торпеды, 15 ракет и 100 пулемётных патронов. Отправляемся.

Сначала нужно взорвать ракетами обе вышки рядом с воротами, а затем и сами ворота. Далее, оценив опасность, пускаем ракету в гранатомётчиков на крыше и проносимся сквозь толпу стрелков. Запускаем торпеду в башню и, продолжая её вести, ракету в один из джипов. Башня потеряла кусок, но джипы, к сожалению, не пострадали. Пропускаем их вперёд и стреляем по одному ракетой. Потом уворачиваемся от картечи и добиваем второй джип. Спасаться от нового залпа башни уже некогда, нужно её успеть свалить. Поэтому запускаем ещё торпеду, а затем косим врагов с гранатомётами из пулемёта. Снова торпеду в башню и, подъехав вплотную, ракету в упор. Очередь из пулемёта или ракету в открывшийся склад фиброгена, и приступаем к отступлению. Расстреливаем малоков на крыше из пулемёта, а затем прибиваем снайпера ракетой. На пути возникает танк, но, к сожалению, времени с ним возиться уже нет - надо сматывать удочки, поэтому проносимся мимо и покидаем территорию завода. Квест выполнен.Лодка

Цель: перевезти богов через пролив
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: нет

Итак, прочитав всю приведённую информацию, приступаем непосредственно к перевозке богов. Вот порядок: сначала плывут Ах (2) и Вау (1), возвращается Вау (1). Далее в лодку садятся Бах (5) и Гэ (10), возвращается Ах (2). После чего Ах и Вау снова форсируют водную преграду. Итого 17 часов - возвращаемся на корабль и летим за наградой.Мензолы

Цель: купить идола у первобытного племени
Заказчик: люди
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: торговец

Крайне интересный и сложный квест. Цель - купить у вождя мензолов идола. Для этого необходимо, во-первых, заработать достаточно денег (мензолеров), во-вторых, заработать уважение вождя и местного населения. Делается всё это так: переплыв реку, поднимаем кость и идём в деревню. Почувствовав наконечник копья между лопатками, оборачиваемся и находим на другом конце копья разъярённого мензола. Он объясняет, что кость принадлежит ему, и что мы глубоко неправы. Осознаём свою ошибку и пытаемся загладить неловкое положение, купив эту кость. Начальная цена в четыре мензолера нас не устраивает, но не потому что высокая, а потому, что для роста уважения местного населения необходимо показать себя опытным торговцем. Покупаем кость за два мензолера и шлёпаем в деревню.

Первым делом идём на свалку. Находим там непонятный предмет. Обращаемся к молодому мензолу и интересуемся названием предмета. Тот обижается, но сообщает, что это сломанная гонга, выброшенная им самим. Путешествуем в длинный дом с двумя окнами, взламываем дверь и забираем деньги, попутно оглушая хозяев. Идём к рыбаку, живущему в домике на берегу озера и дарим ему 29 мензолеров в обмен на мешок костей. С этим мешком подходим к печальному мензолу и продаём его ему, а также и кость, купленную у охотника. Начальный капитал есть. Возвращаемся к рыбаку и просим достать рыбы. Тот обещает сделать это завтра. Ложимся спать.

Теперь нужно начинать зарабатывать уважение аборигенов. Говорим со старым мензолом и в обмен на рыбу просим починить гонгу. С починенной гонгой идём к молодому мензолу и начинаем продавать её. Предложенная цена слишком мала, просим больше. Получаем 53 единицы местных денег и полную информацию о вожде и шамане. К шаману и пойдём дальше. Меняем пробку от гуанавы на кувшин гуанавы. Дальше нужно поторговать у большого тотема. Покупаем деревянную гангу, новую тонгу, сочную квангу и красивую донгу (всё за деньги). Идём к рыбаку и продаём ему тонгу.

Настала пора навестить вождя. На входе при помощи взятки в 20 мензолеров проходим фейс-контроль и предстаём пред светлы очи главы племени. Общение начинаем с кувшина гуанавы, причём необходимо принять предложенную кружку и выпить за компанию. Предлагаем вождю торговать и узнаём, что единственное, что его светлейшество желает - это танга. Поэтому угощаем его квангой, дарим донгу и показываем статуэтку Ранинты. Последнюю продаём вождю за 50 мензолеров. Откланиваемся.

Топаем на берег озера и заходим в дом охотника Мурзы. Просим показать тангу, затем глушим охотника станером, забираем тангу и идём на аукцион. Продаём станер и деревянную гангу. Снова путь наш лежит к вождю, которому мы продаём тангу и спрашиваем о Мгагуче. Вождь согласен её продать. Денег должно хватить, покупаем и благополучно завершаем квест.Неофлора

Цель: найти похищенный фэянский контейнер
Заказчик: фэяне
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: не пеленг и не пират

Опишу общую стратегию прохождения этого квеста. Нужный контейнер находится в охраняемом здании муниципалитета. Пройти туда можно либо в качестве курьера, либо как электромонтёр, либо как инспектор службы терраформирования. В первом случае необходимо узнать секретный жест курьера - тройное почёсывание под коленкой. Об этом может сказать либо начальник охраны в самом первом диалоге, либо косвенно намекнуть забулдыга в баре, с которым надо выпить пива. Во втором случае нужно в антикварной лавке прикупить набор юного электролюбителя. А в третьем случае надо поговорить с барменом и купить у него документы.

Также во всех случаях обязательно надо знать пароль. Его получить можно в компьютерном клубе - либо играя в Fallin 356 ("белая ческа" - пароль курьера), либо при игре в "Генерала" ("зелёный шаракеш" - пароль электротехника), либо при игре в Kwake ("пурпурный лякуш" - пароль работника службы терраформирования). Также при работе в субсети можно получить пароль очень высокого уровня - "красная пачрямба" - подходит кому угодно, но не всегда с первого раза получается его узнать.

Затем идём в муниципалитет, чешем под коленкой или общаемся с охраной. Говорим соответствующий пароль и проходим. Контейнер лежит в 13 отсеке, плавно открываем дверь и забираем. Затем выходим из здания через любой выход, главное чтобы параметры были достаточно высоки, так как, например, на поиск альтернативного выхода тратиться много времени и, соответственно, заряд щита, а чтобы выйти из главного входа нужно хорошее отношение. Возвращаемся на корабль.

Советы: не делать лишних движений, так как при этом тратиться заряд экрана нашего союзника-фэянина, а когда он закончиться, миссия будет провалена. Если будут приставать стражи и требовать обыска, то сначала сослаться на международную конвенцию, а потом согласиться на осмотр.Осада

Цель: отбиться от повстанцев на малокской базе
Заказчик: малоки
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: нет

Необходимо отбить несколько атак врага. Наиболее эффективно это получается при обстреле танков противника из мортиры, чем мы и будем заниматься. Исходные данные для стрельбы следующие: положение врага, его направление движения и скорость, а также направление и скорость ветра. Методика обстрела следующая: в зависимости от количества машин врага заряжаем мортиры (умеренно - примерно на 28 машин, минимум - 14, максимум - 40). Далее делим скорость машин врага на 50 и округляем до целого. Полученное значение и будет количество клеток, которое противник преодолеет за время полёта снарядов. Нужно скорректировать точку местонахождения противника в сторону его движения на это количество клеток. Пример: скорость врага 39 км/ч, направление юго-восток, текущее положение - квадрат D3. После округления 39/50 получаем 1. Одна клетка по диагонали на юго-восток от D3 будет E4 (вниз-вправо). Там и будут танки. Но надо учитывать, что снаряды в полёте будут сноситься ветром. Поправка на ветер рассчитывается аналогично движению танков, то есть скорость делится на 50 и корректируется в направлении ветра. Пример: ветер дует на восток со скоростью 98 км/ч. Значит, что снаряды снесёт на две клетки на восток (вправо), следовательно, надо целиться на две клетки западнее (левее) - в нашем примере это получается квадрат C4.

В перерывах нужно запрашивать боеприпасы у базы - если хорошо получается стрелять из мортиры, то снаряды, иначе - картечь. Всего может быть три поставки. После того как враг нападёт огромными силами, о чём нас обязательно проинформируют помощники, необходимо держать оборону, затем эвакуироваться. Дать в морду командиру и смотреть на экран, сообщающий об успешном завершении задания.Пенетратор

Цель: протестировать малокское оружие
Заказчик: малоки
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: не малок

В самом начале следует выбрать способ времяпрепровождения перед испытанием оружия. Можно погулять по городу, выпив чашку пива - тогда от забулдыги в баре узнаём об усилителе луча, либо почитать почту и научиться взламывать коды, либо просто отдохнуть, получив пять единиц к своему состоянию. Далее читаем контракт и приступаем к полёту. Начать желательно с попытки облёта полигона по периметру. Когда нам укажут на ошибку, следует развернуться, невзначай задев одного из охранных роботов. Если в начале миссии была прочитана почта, то сейчас можно попробовать взломать дроида, а можно и не взламывать, пусть тащится сзади.

На полигоне будет представлено четыре разные цели: дистанционно управляемый астероид, ремонтный робот, защитный бот земного типа и боевая система малоков. Каждую из них можно уничтожить несколькими способами, в зависимости от действий в начале миссии, состояния духа и боезапаса. Также, в некоторых случаях может сыграть свою роль подобранный охранный бот. Код для взлома техники или усилитель оружия можно использовать только один раз, но это поможет сэкономить заряд оружия и боевой дух. Бесконтрольное использование оружия способствует большей сохранности боевого духа, но ведёт к быстрому растрачиванию боезапаса. Также нельзя допускать более одной контузии - это ведёт к смерти.

Напоследок, после общих указаний, приведу пример прохождения этого квеста. Данный способ далеко не единственный. Для начала читаем субпочту и обучаемся взлому. Облетаем полигон, задеваем робота и позволяем ему следовать за собой. Астероид уничтожаем мощной атакой, взламываем, а затем и расстреливаем ремонтного дроида. Земного бота прибиваем прямой атакой в двигатель (получая при этом контузию). Под боевую систему малоков подставляем прилипшего к нам дроида (ещё помним о нём?), а затем атакуем со всей жестокостью и добиваем врага. Задание выполнено.Порода

Цель: вывести идеального пенчекряка
Заказчик: малоки
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: нет

Вот последовательность кормления пенчекряка. Для начала, определяем, до какого уровня мы его будем тренировать - это можно узнать, сложив начальные значения преданности и агрессивности. После этого вычитаем из полученного значения величину зубастости нашего монстрика и получаем дозу первого кормления препаратом "Озверин диетический" (если полученное число больше 5, то придётся кормить дважды, чтобы суммарное значение совпало с требуемым). Дальше применяем "Кэтти-кит" таким образом, чтобы хитрость сравнялась с зубастостью. Следующее кормление - "Свинскас" - доводим значение агрессивности до зубастости. А потом и "Чаппи-чупс" вместе с "Подогреф Шпал" - выравниваем ловкость и преданность с нормативным. После чего значение силы должно стать равным всему остальному.Рыбалка

Цель: наловить рыбы
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет

Изложу общие цель и тактику прохождения. Главная цель - вынести с пруда хотя бы одну рыбу. Это достигается несколькими способами - либо изображать из себя честного рыболова и наловить 10 килограмм рыбы для инспектора и всё остальное для себя, либо поймать хотя бы одну и заплатить инспектору 1000 кредитов. Для ловли существуют два вида наживок - пиявки и тараканы. Пиявки менее лакомая пища для рыбок, на неё их ловится меньше, а на тараканов - больше. Но рыба у пеленгов умная, если какую-то поймать, то оставшиеся быстро будут уплывать от этого места, причём, чем лучше была наживка, тем быстрее рыба уйдёт.

Начать нужно с западного берега. Насаживаем пиявку и забрасываем удочку поближе к берегу. Если поймали рыбу, то насаживаем таракана и бросаем подальше. Если нет, то переходим на другое место по часовой стрелке (запад-север-восток-юг), где повторяем эти действия. Поймав ботинок, можно пойти и отдать его инспектору рыбнадзора, получив ещё пару насекомых для ловли.Страшная смерть

Цель: эксперимент с калольной кислотой
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: гаальцы
Требования к игроку: человек

Свою жизнь на дне бассейна с кислотой рекомендую начать с лёгкой гимнастики - сделать несколько упражнений. Думать при этом надо о зелёной травке и родном доме. В результате получим хорошее самочувствие и успокоим нервы. По команде оператора приступаем к бегу в нормальном темпе, затем набираем воздуха и поднимаемся вверх. Обратно лучше вернуться, подгребая руками вверх.

Новый тест заключается в исследовании нашего глазомера. Берём предложенную палку и кидаем её далеко перед мишенью. Потом повторяем эту операцию и попадаем точно в цель. Концентрация кислоты повышается. Лучше не сидеть просто так, а ходить кругами. После ухудшения самочувствия остаёмся на месте и ждём новых указаний.

А на очереди рукопашный бой. Бьём макет врага, а затем даём подсечку и хук по почкам. Враг повержен! Ложимся на пол, затем встаём, заползаем в подъёмник, включаем его и попадаем прямо в руки гостеприимных гаальцев, громящих секретную лабораторию пеленгов. Как ни странно, но это и есть благополучное завершение задания.Стройка

Цель: построить малокский форпост
Заказчик: малоки
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: нет

Успех в прохождении квеста зависит от большого количества случайностей. Выбора места не является решающим фактором - успеха достигнуть можно в любом из предложенных. Если выбран песчаный берег, то рекомендую построить полностью надёжный фундамент. В любом из случаев нужно сначала поэксплуатировать рабочих в ускоренном режиме, а затем строить или отделывать уже в нормальном темпе. Не желательно, чтобы усталость падала ниже 40%. И надо помнить, что в квесте не требуется 100% постройки и отделки - главное, чтобы оба параметра были больше 90%. Убийство

Цель: найти убийцу журналиста
Заказчик: люди
Планета выполнения: фэяне
Требования к игроку: человек и пират

Хорошо, что на этой фэянской планете у нас есть старый друг - коротышка Ли, у которого и можно получить кое-какую информацию. Договариваемся о встрече и расспрашиваем его о Катарине Фу. На следующий день идём к нему же и интересуемся жизнью Бидона Помоева. Потом допрашиваем Катарину на предмет употребления наркотиков. Та признаётся, что Бидон Помоев снабжает её наркотой. Допрашиваем Бидона и требуем с него вещь, могущую помочь в расследовании. Обещанного ключа у подследственного не оказалось, но теперь мы знаем, где его можно найти - в камере Катарины, где и проводим обыск. На следующий день осматриваем сейф и затем предъявляем найденный судовой журнал далани Хья. Спрашиваем, что тот может рассказать в своё оправдание, и узнаём душераздирающую историю его жизни и убийства журналиста. Соглашаемся с условиями фэянина и на следующий день доказываем в суде вину шерифа. Квест закончен.Хэчбол

Цель: добиться победы подопечной хэчбольной команды
Заказчик: люди
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет

Прохождение этого квеста весьма непредсказуемо, очень многое зависит от случайностей. Чтобы уменьшить их влияние, следуйте следующим правилам:
Для начала нужно определить максимально развитый параметр из трёх данных, который и будем в дальнейшем развивать. При выборе цвета майки нужно руководствоваться именно этим параметром - его нужно всемерно увеличивать, то есть, если сильная поддержка зрителей - выбирать красный цвет, судей - синий, удача - жёлтый.
Если ведущим параметром не является удача, то можно спуститься утром в бар и принять предложение пеленга. Тогда в первый раз можно воспользоваться подсказкой, но больше этим делом лучше не заниматься.
Выбор тактики в игре достаточно случаен, и лучше выбирать её такую, чтобы больше развивать ведущий параметр, то есть для удачи нужен хэчинг, для судей - оборонительная игра и противопоказан хэчинг, для зрителей - атака и противопоказана оборона. В квесте весьма хорошо описано, какая тактика против какой работает.
К концу четвёртого раунда необходимо, чтобы значение ведущего параметра составило 80% или более. Тогда нужно будет попросить помощи у зрителей, подать протест судье или найти жучок самому (в зависимости от того, какой это параметр).Шпион

Цель: расставить жучки в президентском дворце
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

По прибытии продаём имеющийся кристалл диспетчеру космопорта за 150 рублей (нужно предложить 200 и сторговаться до 150). Полученные деньги тратим следующим образом: покупаем две бутылки водки и букет цветов. Остальное пока заначиваем. Идём во дворец. Так как путешествие каждый раз начинается с разных локаций, то дам только общие рекомендации:
При общении с рабочими распиваем бутылку водки и далее следуем по указанному маршруту.
Гардеробщице дарим цветы и узнаём дальнейший путь по дворцу.
Охраннику можно заплатить 25 рублей и узнать дорогу
На вопрос делегата съезда отвечать либо "Всегда!" с уточнением " в диалектическом", либо "Ура!", дополнив "диалектический материалист". После этого, заплатив делегату 25 р. можно узнать, куда идти дальше.
Встретив голубых, нужно сбегать в женский туалет, куда они не ходят по принципиальным соображениям.

Существует и альтернативный способ прохождения квеста. Продаём дежурному минерал сразу за 100 рублей, покупаем цветы и две бутылки водки. Идём в квартал красных фонарей и, подарив проститутке букет цветов, посылаем подальше подошедшего парня. После начала боевых действий глушим противника бутылкой водки и оставляем в живых. Соглашаемся идти с подошедшими парнями грабить ювелира Каца. Покупаем нож и ждём прибытия полиции. Дежурного в отделении просим за бутылку водки позвать диспетчера космопорта и, поговорив с последним, выходим из под стражи и идём резать Каца. Резать его не надо, надо напугать и вынудить расставить жучки. Квест выполнен.Экзамен

Цель: поступить в университет
Заказчик: совпадает с расой рейнджера
Планета выполнения: гаальцы
Требования к игроку: нет

Очень интересный квест, выбор пути его прохождения целиком зависит от случайных начальных характеристик нашего рейнджера. Предстоит сдать два экзамена. На выбор предлагают пять: труд, физкультура, химия, литература и математика. Вечером накануне сдачи экзаменов можно поднять начальные параметры и заполучить "секретное оружие". Вот как это делается:

Если значение силы 3, то сразу после заполнения документов необходимо двигаться заниматься в библиотеку. Там по пути можно нарваться на хулиганов, пристающих к птенцу алкариса. Так как сила есть, то можно ввязаться в драку и прогнать нахалов. За это птенец обещает помочь на завтрашнем экзамене по математике. Кроме этого, занятия в библиотеке позволят увеличить ум на единицу.

Если значение ума 3, то можно пойти и расслабиться в кабаке. Заметив алкоголика в зале, просим его присоединиться (во-первых, нехорошо пить в одиночку, во-вторых, это профессор, который завтра будет принимать химию и лучше сразу наладить с ним контакт). Также, гуляние в баре увеличит значение ловкости на единицу.

Если значение ловкости 3, то лучше попытать счастья, прогуливаясь по городу. Там можно увидеть ректора университета, из кармана которого легко извлекается книга, наполненная стихами главы ВУЗа - на экзамене пригодится. Кроме этого, прогулка на свежем воздухе придала нам новых сил (+1).

Литературу напрямую сдать возможно, если значение ума 5. Если нет, то можно вытащить книгу из кармана ректора, изучить её, и смело отправляться на экзамен. Подходим к профессору и возвращаем сборник сочинений, тщательно сдобрив процесс возврата отборной лестью. Получаем отлично автоматом.

Литература сдаётся ещё и при 3 в ловкости и 3 в силе - нужно идти сдавать ассистенту-пеленгу, затеять с ним диспут на литературную тему, а потом устроить скандал (Этот альтернативный способ прохождения предложил Andy_AiF).

Для успешной сдачи химии нужно либо быть очень ловким (значение равно четырём), либо накануне попьянствовать с преподавателем, а затем подойти к нему на экзамене.

Если вы хотите, чтобы одним из ваших предметов стала математика, то нужно удостовериться, что либо в кармане сидит спасённый накануне птенец алкариса, либо значение ума четыре, либо ловкость и ум три или больше. В первом случае сразу просим помощи у птенца и говорим правильный ответ, во втором - спрашиваем у преподавателя о системе исчисления и получаем заслуженную пятёрку, а в третьем случае пытаемся запутать профессора, рассказывая про нормированное банахово пространство, а затем произносим верный ответ - 11.

Чтобы сдать труд, нужно чтобы значения всех трёх параметров были не меньше двух.

Чтобы получить "отлично" по физкультуре нужно быть очень сильным - значение этого параметра должен быть равен четырём. Либо ловкость и сила по трём.

Если все начальные параметры равны 2, то для успешного завершения квеста необходимо вернуться в космопорт, чтобы не позориться. А по пути появится возможность помочь ребятам таскать камни, что, как позже выяснится, является подготовительными занятиями по Труду. Зато все три характеристики поднимаются до 3, после чего можно сдать всё, кроме Химии и Труда (экзаменатор выгонит с экзамена) (Этот альтернативный способ прохождения предложил Andy_AiF).Энергия

Цель: починить электростанцию
Заказчик: люди
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

Задание состоит из нескольких отдельных стадий. Нужно наполнить определённую ёмкость заданным количеством энергии, используя другие ёмкости. Объём резервуара задан в его названии, например, 3F - объём три кванзора. Наливать резервуар можно только либо до его заполнения, либо до окончания энергии в источнике. Например, наполняя 3F из 5F, получим полный (3 кванзора) в 3F и ещё 2 кванзора останется в 5F.

Используя общую ёмкость и резервуары 3F и 5F наполнить 5F четырьмя кванзорами энергии. Делается это так: из общей ёмкости наливаем полную 5F, затем переливаем 5F в 3F, выливаем всё из 3F в общую ёмкость и сливаем оставшиеся в 5F два кванзора в 3F. Наливаем 5F из общей ёмкости и сливаем один кванзор в 3F. В 5F остаётся необходимые четыре кванзора энергии. Активируем турбины.

Наполнить ёмкость 8F до четырёх, используя 2F и 3F. 8F изначально заполнен. Переливаем из 8F три кванзора в 3F, затем из 3F два кванзора в 2F и эти же два кванзора в 8F. Сливаем остатки из 3F в 2F и наполняем 3F из 8F. Активируем фриз.

Наполнить ёмкость 10F до пяти, используя 3F и 4F. 10F изначально заполнен. Переливаем из 10F четыре кванзора в 4F, затем из 4F три кванзора в 3F и эти же три кванзора в 10F. Оставшийся в 4F кванзор переводим в область 3F и из 10F перекачиваем четыре единицы пси-энергии в 4F. Активируем резерватор.

Нужно наполнить 5F до четырёх и 7F до трёх, используя общую ёмкость. Наливаем полный 5F из общей ёмкости и переливаем в 7F, снова полный 5F и снова переливаем в 7F. Активируем левый нагнетатель. Переводим энергию из 7F в 5F, а из 5F в общую ёмкость. Остатки из 7F сливаем в 5F. Наполняем до краёв 7F из общего хранилища и сливаем лишнее в 5F. Активируем правый нагнетатель.

Последняя стадия не обязательна, но её выполнение добавит 2500 кредитов к вашему счёту. Используя изначально полный 12F и пустые 5F и 7F нужно одновременно налить в 12F и 7F по шесть кванзоров. Делается это так: переливаем из 12F в 7F, переключаемся на управление малыми резервуарами, перегоняем из 7F в 5F, а из 5F в 12F, сливаем остатки из 7F в 5F, переключаемся. Снова полностью повторяем предыдущую операцию. Опять перегоняем энергию из 12F в 7F, переключаемся, сливаем часть из 7F в 5F, а из него всё в 12F. Поворачиваем чёрный переключатель и забираем свою награду.

Вообще-то назвать это квестом язык не поворачивается. Потому как больше похожа эта часть на отдельную игру. Рассмотрим по порядку.

Как попасть в тюрьму? Необходимо либо приземлиться на планету, настроенную по отношению к нашему рейнджеру враждебно, либо чтобы отношение изменилось до враждебного уже на планете. В любом из этих случаев нас судят и наказывают сроком от 60 до 90 суток, которые предстоит провести в тюрьме. С бронированного автобуса, в котором нас везут, и начинается квест.

Если сидеть совершенно неохота (например, ждут важные дела в противоположной части галактики), то можно сбежать. Делается это так: начинаем драку с заключённым, выхватываем пистолет у одного из охранников и стреляем в других стражей (работает не всегда, иногда охранники стреляют раньше). Освобождаем остальных заключённых и скрываемся. Покидаем автобус, и здравствуй корабль!

Можно, освободив заключенных сдаться властям. Тогда охрана будет ненавидеть нас, срок увеличат, но зато зеки будут сразу уважать.

Как жить в тюрьме? В тюрьме можно ходить в библиотеку, в тренажёрный зал, на работу, в столовую, гулять, а также играть в азартные игры, на тараканьих бегах и участвовать в боях. Могут быть разные тактики выживания. Можно позаниматься в библиотеке и, став умным, играть в карты на деньги, при этом выйти из тюрьмы можно с заметно большей суммой, чем садились. Можно качаться в тренажёрном зале и участвовать в боях, попутно рэкитируя сокамерников. С администрацией и охраной лучше не ссориться, если требуют взятку - лучше дать.

Советы: того, кто побеждает в кулачных боях, начальник тюрьмы может выпустить досрочно. Если играть на тараканьих бегах, то следует помнить, что таракан может бегать максимум 70 м/ч, а далее умирает. Если падает уважение сокамерников можно сделать наколку или устроить пир в столовой. При плохом самочувствии нужно сходить поесть в столовой или оплатить услуги массажиста.

Выйти из тюрьмы можно либо победив на боях, либо, заслужив хорошее отношение начальства, либо отсидев cвой срок.