Локализация игры: взгляд со стороны переводчика. Локализация игры: взгляд со стороны переводчика Процесс локализации настольных игр

Несмотря на то, что игровая локализация является сравнительно новой отраслью и, соответственно, пока не имеет достаточной теоретической базы, о ней, как оказалось, можно очень много рассказать. Предлагаю кратко рассмотреть ее признаки и практические сложности, а также вспомнить ее первопроходцев и нынешних деятелей.

Что такое локализация?

Многие считают, что игровая локализация мало чем отличается от традиционного перевода. Однако, по определению, локализовать игру означает не только перевести ее содержимое на другой язык, но и культурно приблизить его к стране или региону, где ее будут распространять.

Этот процесс можно связать с многими различными дисциплинами, как:

  • Литература. В зависимости от жанра игры могут включать элементы художественного, научно-технического, бытового и других типов текста. Некоторые игры, особенно жанра RPG, можно сравнить с рассказами: они имеют свой сюжет и свой круг персонажей, населяющие воображаемый мир.
  • В играх довольно часто используют элементы кинематографии – короткие видеотрезки, которые знакомят игроков с сюжетом. Специфика их перевода напоминает работу переводчиков, которые создают субтитры и дубляж для кинофильмов.
  • Музыка. Фоновая музыка и звуковые сигналы, связанные с действиями игрока, усиливают реалистичность игры, а потому в некоторых случаях также нуждаются в локализации. К примеру, в одном из симуляторов вождения Atari оригинальный танцевальный саундтрек был изменен на рок-музыку в японской версии, ибо лучше отвечал вкусам японских игроков.
  • Кроме этого, локализация имеет много общего с процессом перевода программного обеспечения: в них обоих традиционный перевод переплетается с технической стороной – переменными и другими элементами кода, а готовый продукт в лучшем случае проходит процесс QA, что обеспечивает отсутствие багов и ошибок. Основное внимание игровых локализаторов направленно
    на сохранение общего впечатления, т.н. «Look-and-feel», оригинальной версии, тогда как переводчики ПО сосредоточены на удобстве продукта в зависимости от пожеланий и привычек целевых пользователей.

В начале инициатива создания локализаций известных игр принадлежала не профессиональным переводчикам, а игрокам-любителям.

Специфика работы переводчика-локализатора

Перейдем к самому интересному – к особенностям и трудностям процесса локализации. В зависимости от жанра, переводчики могут выбирать разные подходы. Жанры, которые используют специфическую терминологию (например, игры на спортивную и военную тематику) требуют больше точности и работы со словарями, а ролевые и другие сюжетные игры – наоборот, больше креативности. Учитывая, что сроки и их эквиваленты – это вещи более или менее стандартизированы, интереснее (хотя и более сложным) является перевод второго типа игровых элементов.

Имена персонажей, артефактов, локаций и других игровых реалий значительным образом влияют на восприятие виртуальной реальности игроком и усиливает эффект «погружения», а потому на их перевод следует обращать особое внимание. К примеру, в играх довольно часто встречаются красноречивые имена (т.е. те, которые своим звучанием раскрывают определенные признаки персонажа или предмета).

Различные техники воспроизведения таких имен – транслитерация, транскрипция, буквальный перевод или создание чего-то нового, – является одним из доказательств нужности доброго воображения в работе игрового переводчика.

И часто бывает такое, что родной язык просто не дает переводчику той же свободы, как и язык-источник. В результате могут возникать проблемы с передачей игры слов, названий и отличительных признаков речи персонажей, которые оказываются в нетрадиционном написании слов, намеренно сделанных ошибках и диалектизмах. В таких случаях локализаторы вынуждены прибегать к методу компенсации или совсем опускать непереводимые единицы, что порой приводит к значительным содержательным потерям.

Другой сложностью локализации является ограниченный контекст, через который ее часто сравнивают с «работой в темноте». Фразы нередко подают без ситуации, в которой они были приняты, за что переводчик вынужден искать соответствия, которые бы вписывались в как можно более широкий контекст. Самое трудное – со словами и фразами, значение которых может изменяться в зависимости от контекста и которые, соответственно, могут быть переведены по-разному.

Также следует упомянуть о строгих ограничениях, связанных с длиной текста, которые особенно заметны в случае перевода игрового интерфейса (меню, всплывающих окон, помощи и т.д.). Так, разработчики часто применяют текстовые таблички и поля с постоянными размерами без учета структурных различий языков. А учитывая то, что слова перевода часто являются длиннее английских, переводчики во многих случаях вынуждены перефразировать целые предложения, чтобы вместить нужные слова в нужном месте.

Другая проблема – это переменные, или частицы кода, которые не имеют постоянного значения. Они обычно обозначают характеристики персонажа, которые игрок может выбирать во время его создания: имя, расу, пол, специальность и тому подобное. В работе с аналитическими языками, в которых слова не меняют окончаний и звуков в корне (например, английский), формулы с переменными работают достаточно успешно. А вот с синтетическими языками, такой подход часто становится причиной ошибок, потому что переменные могут влиять на формы зависимых от них слов.

Сравните, например, схему оригинального предложения с переменной « has attacked you» и его перевода, « атаковал (атаковала) вас». Первое предложение будет соответствовать правилам английской грамматики независимо от пола игрока, атакующего, тогда как второе нужно будет либо сделать длиннее, указав оба варианта через черту, или перефразировать (например, обернуть его в безличную конструкцию или переместить переменную). Впрочем, для решения этой проблемы нет четких рекомендаций, поэтому переводчики чаще всего руководствуются собственной интуицией.

Также важно отметить, что для игр характерна мультитекстуальность, то есть наличие различных типов текста – интерфейса, диалогов, элементов игровой истории и тому подобное. Одним из них является диалогический текстовый тип, во многих играх может изменяться в зависимости от линии действий, которую выбирают игроки. Иными словами, игрок может выбирать фразы из списка вариантов и этим влиять на все дальнейшие разговоры.

Когда строки этих разговоров поступают к переводчикам (обычно в виде таблицы), они размещены в произвольном порядке, часто не соответствует логике истории. Кроме проблеме значения слова в определенном контексте и время непонятной связи между вопросами и ответами, такие разговорные разветвления ведут к еще одному вызову локализации – выбора соответствия английскому «you».

В целом, несмотря на все заморочки, с которыми сталкиваются переводчики, игровая локализация – это очень интересная задача. Лучше оно подходит для тех, кто умеет творчески переводить, не боится сложностей и, что главное, готов работать не только в свою пользу, но и ради всего общества. Приятно, что со временем таких людей становится все больше, а переводы становятся все лучше. В любом случае, развиваться несть куда, поэтому надеемся, что это только начало.

Наверное, ни для кого не секрет, что перед началом работы над новым проектом необходимо прописать вместе с клиентом требования к переводимому тексту в техническом задании. Звучит, возможно, скучно, но даже игровые тексты проходят эту процедуру, без которой невозможно обеспечить высокое качество локализации.

На этом этапе мы узнаем о языке перевода (например, мексиканский или европейский вариант испанского), о том, какие знаки пунктуации и символы поддерживаются в игре: кавычки-елочки или прямые; тире (en dash или em dash) или дефис, об обращении к игроку (на «ты» или на «вы»), и многое другое.

Но если в этих пунктах все предельно понятно (им просто нужно следовать), то есть моменты, которые могут вызвать сомнения и вопросы: переводить ли названия локаций, что делать с текстами на графических элементах, транслитерировать или переводить полностью различные реалии, встречающиеся в игре, как поступать с игрой слов и так далее.

Мы решили создать документ, в котором прописали все спорные моменты, возникающие в процессе перевода между разработчиком и локализатором, где также привели доводы и наглядные примеры, которые позволили бы нам предметно говорить о каких-либо изменениях в тексте.

Обычно подобные документы составляют и предоставляют разработчики для локализаторов, но мы, прямо скажем, пошли другим путем. Мы собрали все наше желание выстроить взаимопонимание с заказчиками и направили его в нужное русло. Так и появился наш первый сборник рекомендаций General Localization Guideline, над которым наша команда усердно работала около года. В дальнейшем мы планируем внедрять его на всех наших игровых проектах для различных компаний.

Что это за документ?

Итак, мы осветили следующие «острые», на наш взгляд, моменты:

  • полнота локализации (перевод имен собственных, названия элементов интерфейса, перевод игровых терминов, перенос игры слов, связь полноты локализации с озвучиванием);
  • влияние непереведенных и транслитерированных слов на понимание текста;
  • уровень владения английским языком в России;
  • технические задания по локализации проекта и единообразие переводимого текста;
  • перевод существующих реалий;
  • перевод текстов на графических элементах игры.

Из приведенных пунктов видно, что мы постарались рассмотреть тему полноты локализации со всех возможных сторон, исследовать вопросы, связанные с другими этапами локализации и даже отразить особенности российского игрового сообщества.

Так что, если говорить о документе, где кратко прописаны правила и руководства, которым должны следовать специалисты различных областей в своей работе, то, наверное, мы пошли немного дальше и создали серьезный документ «под ключ». Рассмотрим некоторые пункты из этого документа.

Полнота локализации

Каждый пункт мы старались подкреплять правилами и стандартами, описанными в авторитетных справочниках для переводчиков. Так, например, мы использовали следующие источники:

  • IGDA. Best Practices for Game Localization
  • Мильчин А. Э., Чельцова И. К. Справочник издателя и автора. Редакционно-издательское оформление издания. М.: 2014
  • ГОСТ 7.36-2006. Неопубликованный перевод. Общие требования и правила оформления
  • Heather Maxwell Chandler. The Game Localization Handbook. Hingham, 2005

В этих источниках мы нашли подтверждение тому, что имена и фамилии должны обязательно транскрибироваться либо «с учетом сложившейся в языке и ист. литературе традиции», либо приближенно к иностранному звучанию.

Географические названия также должны оставаться на языке перевода, если такие точки есть на карте.

Так же дело обстоит с «говорящими» именами и прозвищами: они должны переводиться, в крайнем случае транслитерироваться:

Ни для кого не секрет, что интерфейс игры и игровые термины также имеют большое значение, поэтому кнопки, вывески, название окон, названия трасс для гонок - все должно обязательно быть на языке перевода, иначе впечатление от игры может быть испорчено.

Игра слов и различные отсылки к художественным произведениям - настоящий творческий вызов для локализатора, и это самое настоящее достижение, когда получается передать такие моменты в игре в языке перевода. Поэтому, когда мы видим требование оставить все на английском (что встречается не так часто, но все же), мы, прямо скажем, расстраиваемся. По нашему опыту, да и по отзывам игроков, такие моменты обязательно должны быть переведены и переданы. Вот несколько ответов игроков на вопрос о том, что такое хорошая локализация:

  • «Адаптирована игра слов на русский язык, а также различные устоявшиеся выражения».
  • «Хорошо подобранные голоса для героев, эмоциональна окраска и игра слов к месту».
  • «Когда переводчики «в теме», перевод, игра слов, культурные отсылки к чему-либо (при их наличии в играх) адекватно переданы и адаптированы для русскоязычного игрока. В озвучивании же прежде всего - интонация».
  • «Удачно переведенная игра слов или идиома с сохранением смысла».

Уровень знания английского языка

Еще одна причина, по которой мы настаиваем на полной локализации игр и отдельным пунктом говорим об этом в документе - это уровень владения английским языком в России. Мы уже приводили статистику нашего опроса «Что такое хорошая локализация?» среди игроков (ссылка), где рассказывали о том, что большая часть аудитории оценивает свой уровень знания английского как «ниже среднего».

Те же данные нам предоставляет один из крупнейших рейтингов в мире EF EPI, который ежегодно собирает и публикует исследования о знании английского языка у граждан различных стран. Россия находится на 36 месте среди оцениваемых стран, которых в общем счете 63, и имеет индекс 50,43, что по меркам данной методологии оценивается как низкий уровень. В целом такой уровень позволяет игроку понимать простые фразы и названия в игре, однако может помешать уловить игру слов и понять некоторые сложные конструкции и отсылки.

Да и сами игроки пишут о влиянии непереведенного текста на понимание и прохождение игры. Что они обычно относят к признакам плохой локализации?

  • «Орфографические и пунктуационные ошибки, потеря (или замена) смысла при переводе, вырезанные части текста, непереведенные текст и DLC».
  • «Монотонная зачитка текста, сильные искажения фраз, непереведенные куски текста, диалоги сомнительного качества».
  • «Монотонность и невыразительность голосов актеров. Непереведенный текст. Бедный литературный стиль».

Связь с озвучкой

Озвучка - еще один вполне очевидный довод к тому, чтобы переводить все. Игроки, услышав реплики, в которых чередуются русский текст и непереведенные названия локаций и достижений, в лучшем случае сменят язык озвучки. Существует взаимосвязь между переводом и озвучиванием игры, и такой вариант озвучивания может помешать игроку, не говоря о том, что вряд ли он в принципе что-то поймет из смешения англо-русских фраз. А ведь мы также в свое время выяснили, что озвучка играет очень важную роль, и для большинства игроков является решающим фактором при выборе игры.

Перевод реалий

Следующий интересный пункт, который мы осветили, - перевод существующих реалий. Как быть с марками машин, моделями самолетов, названиями учреждений и многими другими подобными названиями, встречающимися в играх? Этот пункт, пожалуй, единственный, выбивающийся из общей концепции документа, потому как в случае с зарубежными брендами в некоторых случаях (марки машин, музыкальные произведения) допускается оставлять подобные термины без перевода.

Так, например, названия мотоциклов в играх могут оставаться на языке оригинала:

Однако, что касается российских реалий - их необходимо оставлять на родном языке, что логично, ведь эти реалии появились именно в России:

В качестве рекомендации к этому пункту мы предложили составление полного глоссария перед началом локализации (или во время перевода первых текстов) с целью прописать и обсудить подобные моменты с разработчиками и привлечь экспертов к обсуждению, если необходимо.

Перевод графических элементов

Еще одна трудность заключается в переводе графических элементов. Дело в том, что зачастую на этапе разработки различные изображения, содержащие текстовую информацию (например, карты) создаются в нередактируемом формате, и локализовать текст не представляется возможным. Остается еще вариант с перерисовкой, но, если этот этап не спланирован заранее, бывает сложно втиснуть эту задачу в процесс.

Таким образом, единственной рекомендацией, которую мы вывели для заказчика именно в этом пункте, было планирование таких моментов на ранних этапах разработки (создание редактируемых графических элементов или планирование перерисовки с включением ее в бюджет игры).

Заключение

Кто-то считает, что создание подобных документов с целью донести до заказчика особенности русской локализации - это пустая трата времени. Мы же видим в этом огромный потенциал и возможность выстроить правильные отношения между локализатором и разработчиком во время создания новой игры.

В итоге у нас получился развернутый документ, в котором мы охватили широкий спектр вопросов, связанных с полнотой локализации игр. Конечно же, для заказчика мы еще и привели множество примеров из конкретных проектов, над которыми мы работали, благодаря чему документ не превратился в очередное теоретическое пособие. К счастью, мы были услышаны разработчиками компании, для которой был создан документ.

К продаже в новом регионе или стране. Локализация включает перевод с языка оригинала на иностранный язык, изменение художественных средств игры, создание новых запакованных файлов и справочных руководств, запись новых аудиофайлов, преобразование аппаратного обеспечения, изменение отдельных фрагментов игры согласно культурным особенностям определённого региона, добавление дополнительных участков для перемещения вырезанного контента.

Скриншот из переведённой игры Prince of Persia на Sega Genesis

Решение локализовать принимается в зависимости от экономических факторов, таких как потенциальные доходы, которые может принести определённый регион . Локализацией обычно занимаются либо разработчики, либо сторонние компании, с которыми составляется договор, либо независимые компании, которые создают альтернативную локализацию или локализацию игры, которая не была представлена в регионе. Качество локализации может быть разным в зависимости от профессионализма локализаторов или трудностей, связанных с попытками компаний-разработчиков избежать преждевременных утечек игр на рынок.

Цель локализации состоит в создании приятного и удобного игрового процесса для конечного пользователя, учитывающего культурные особенности его региона, но придерживающегося оригинальной концепции игры .

История

Первый опыт локализации компьютерных игр относится к 1980-м годам, когда разработчики японской игры Pac-Man произвели транслитерацию названия на английский манер - Puck-Man , но при выпуске игры в США приняли решение вернуть оригинальное название из-за боязни, что слово Puck могут коверкать как нецензурное слово .

Важной задачей в ранних локализациях было решение проблем с ограниченным количеством пространства, доступного для обработки текстовых строк, которые были длиннее, чем в оригинальных играх, как это часто было в случае с NES и SNES . Тед Вулси , переводчик Final Fantasy VI , рассказывал о необходимости постоянно сокращать текст на английском языке из-за ограниченных возможностей .

Часто бюджет и сроки производства локализаций были маленькими, в результате чего с переводами либо возникала путаница, либо текст перевода необходимо было переписывать . Развитие технологий в начале 2000-х годов привело к возможностям расширения текста, который стали хранить в формата ASCII , а не в формате изображения, как было ранее, обеспечивая более эффективную обработку и более экономное использование дискового пространства для размещения текста. Развитие аудиотехнологий привело к созданию озвучивания на иностранных языках и дубляжа .

В настоящее время наблюдается значительное увеличение объёма текста и диалогов при локализации, особенно в многопользовательских играх .

Процесс локализации

Процесс локализации производится в следующем порядке:

Перевод

Для выполнения текстового перевода игр с большим объёмом текста в первую очередь создаётся глоссарий игровых терминов, чтобы не возникла путаница между общеупотребимыми словами и словами с локальным значением. Затем создаётся визуальная графика, на которую накладывается текст перевода, выполненный в шрифте, используемом в оригинальной игре. Если в игре используется оригинальный шрифт, отдельно создаётся аналогичный шрифт для алфавита, используемого при локализации. В зависимости от визуальной составляющей игры и особенностей в программном коде, программисты (чаще всего в любительских студиях) могут вносить изменения в программное обеспечение или создавать отдельные файлы для удобства перевода. При составлении перевода локализатор учитывает особенности языка региона, традиционных правил транскрипции и произношения с других языков, официальный перевод первоисточника игры, если таковой есть, а также устоявшиеся слова, фразы или термины из игры среди её поклонников. Локализация и перевод могут осуществляться как при активном взаимодействии с разработчиком, так и самостоятельно, в зависимости от желания разработчика.

При переводе локализаторами учитываются следующие нюансы:

Неофициальный перевод игр от официального отличается менее ограниченными сроками выполнения, более скрупулёзным переводом, основанном на канонической истории игры, но в то же время технически более сложным для выполнения из-за проблем с лицензированием и отсутствием открытого кода игры для более удобного процесса локализации, более вольным переводом фраз с зачастую используемым сленгом и нецензурной лексикой, а также частичным или полным отсутствием литературного стиля .

Наиболее сложным при переводе является адаптация игры слов и устоявшихся выражений, выявление культурных отсылок и их перевод с соответствующей передачей интонации при озвучивании, подбор актёров озвучивания с голосами, похожими на голоса оригинала, передача эмоционального окраса, передача акцента (неизвестный в стране локализации региональный акцент, например, шотландский, обычно не передаётся). Типичными ошибками при переводе являются орфографические и пунктуационные ошибки, потеря или замена смысла при переводе, вырезанные части текста, непереведённые текст и дополнительный контент, монотонная зачитка текста, сильные искажения фраз, непереведённые куски текста, диалоги плохого качества, монотонность и невыразительность голосов актёров, непереведённый текст, слабый литературный стиль или его отсутствие .

Озвучивание

Перед озвучиванием переведённого материала создаётся рабочая группа по специализациям: руководитель проекта, режиссёр дубляжа, звукорежиссёр, звукооператор, инженеры и тестировщики. Переведённый текст укладывается под оригинальные аудиофайлы. Производится подсчёт и сравнение ранее присланных разработчиком текстовых материалов с итоговым материалом. После окончательного озвучивания оригинала и получения готового материала производится подбор актёров. Подбор происходит двумя способами: живым прослушиванием или поиском по базе голосов. Живое прослушивание чаще всего проходит при участии представителя разработчика посредством удалённой видеосвязи. Голоса подбираются из базы предыдущих проектов, актёров приглашают в студию, записывают образцы на основе оригинала и отправляют разработчику на утверждение, после чего начинается озвучивание. Перевод и озвучивание чаще всего происходят параллельно с производством игры, поэтому локализаторы часто вынуждены подстраиваться под разработчика, если он что-то меняет в производственном процессе, и перезаписывать реплики согласно изменениям. После окончания озвучивания происходит укладка озвученных фраз под мимику персонажей и сведение полученной аудиодорожки с исходной фонограммой. Готовый материал отправляют на тестирование для выявления ошибок и брака, после чего при необходимости дорабатывают и отправляют заказчику .

Процесс локализации настольных игр

В настольных играх основной массив текста содержится в справочном руководстве, поэтому перевод почти не подвергается сокращению, чтобы передать полный смысл обучающих материалов. Перевод текста самой игры, наоборот, может подвергнуться сокращению или подбору синонимов аналогичных по длине слов, чтобы уместить текст в ограниченный по размеру визуальный элемент. Сначала производится перевод исходного текста, затем готовый текст проходит редактуру, после чего происходит вёрстка и повторная редактура, после чего локализация готова .

Также при локализации настольной игры важно организовать производство и, возможно, подкорректировать качество компонентов под доходы потенциальной публики .

Локализация игр в России

Известны локализации компьютерных игр для домашних компьютеров , получивших распространение на рубеже 1990-х годов в СССР и на постсоветском пространстве .

Локализации иностранных компьютерных игр в России осуществлялись компьютерными пиратами в небольших студиях с 1995 по 2005 год, работавших на нелегальной основе. Наиболее известной подобной студией была «Фаргус Мультимедия ». Локализации, выполненные такими студиями, чаще всего были плохого качества. Переводу мог подвергаться не только текст в игре, но и название самой игры. Также переводились названия китайских аппаратных клонов японских игровых приставок, например, NES (Dendy) .

Необходимость локализации в России, в отличие от многих других стран, вызвана тем фактом, что уровень владения английском языком среди россиян очень низкий и не позволяет полноценно воспринимать игры на языке оригинала . Наиболее известным профессиональным локализатором видеоигр в России является компания «СофтКлаб », доля которой на рынке СНГ в 2014 году составляла 80 % .

В 1990-х также осуществлялись локализации настольных игр. Одними из первых локализированных игр была «Монополия », которую в России назвали «Менеджер». В 1990 году вышла советская игра «Заколдованная Страна», основанная на польской версии американской настольной игры Dungeons & Dragons . В конце 1990-х было множество любительских переводчиков настольных игр, среди которых Александр Петрунин, впервые осуществлявший переводы для магазина настольных игр «Игровед» .

В настоящее время производится полноценная локализация настольных игр с учётом традиционных особенностей русского языка и национальных особенностей региона. Отдельные настольные игры переводятся даже по мотивам отдельных произведений в стране локализации. Локализацией занимаются либо штатные переводчики и верстальщики компании-разработчика, либо сторонние компании в стране локализации .

Примечания

  1. O’Hagan and Mangiron, стр. 111
  2. Bernal-Merino 2008
  3. O’Hagan and Mangiron, стр. 49
  4. Kohler 2005, стр. 226
  5. Corliss 2007
  6. O’Hagan and Mangiron, стр. 58

сайт начинает серию материалов «Рейтинг специалистов» с подборками переводческих компаний, концентрирующихся на интересных сегментах рынка. Первый материал - о студиях, которые переводят игры. Ранжирование компаний субъективное и выполнено на основе оценки их размера и команды менеджеров.

Студии - узкие специалисты

Это переводческие компании с долей локализации игр в выручке более 50%. Специализированные студии отлично понимают специфику перевода игр и, как правило, могут обеспечить хороший личный контакт со своими клиентами.

«1С» (QLOC Studio + «Бука»)


«1C» - лидер по изданию и разработке не только делового софта, но и игр. Одно время доля компании на игровом рынке России, по оценкам экспертов, составляла более 50%. В 1999 году группа «1С» приобрела Maddox Games, в 2007-м - студию Sea Dog у «Акеллы» и INOCO, в 2008-м - компании «Бука» и Avalon Style, в 2009-м объединилась с «СофтКлабом», в 2010-м - со Snowball Studios.
На сегодняшний день ресурсы «1С» по локализации игр сосредоточены в двух компаниях: польской студии QLOC и московской «Буке». Мне удалось коротко побеседовать с председателем совета директоров QLOC Николаем Барышниковым. Он также является президентом 1С Online Games (Чехия).
В QLOC большая команда, русским языком в которой занимаются 28 специалистов. Но только им дело не ограничивается: есть проекты по переводу на китайский, языки FIGS, чешский, польский. QLOC оказывает инженерные услуги, работает с аудио- и видеоматериалами, перерисовывает графику.
Согласно презентации, в компании работают 10 менеджеров игровых проектов. Выручку и другие финансовые показатели Николай Барышников не раскрыл. Среди примечательных проектов по локализации QLOC - AAA-тайтлы с огромным объемом контента: Skyrim, Shadow of Mordor, Civilization V.


Компания Allcorrect Group стартовала как широкопрофильное бюро переводов более 10 лет назад и превратилась в узкоспециализированную фирму по локализации игр в последние три-четыре года благодаря интересам сооснователей Демида Тишина и Дениса Хамина. В настоящее время игры занимают 82% из двухмиллионного долларового портфеля заказов компании. Из разработчиков крупных игр Allcorrect сотрудничает с Ubisoft и Gaijin Entertainment, но бо́льшая часть объема приходится на перевод мобильных игр с английского и корейского на русский, а также с английского на мировые языки.

Основной офис компании расположен в Самаре, а юрлица и команда разбросаны по миру: Дублин, Торонто (где живет третий соучредитель Юрий Петюшин), Гонконг. В компании семь менеджеров проектов, есть штат игровых редакторов. В спектр услуг входят локализация, работа с графикой и аудиоматериалами, тестирование, оптимизация в App Store (ASO). Управление компанией осуществляется с применением глубоко автоматизированных Google Docs, переводы выполняют в memoQ. Качество достигается за счет штатных редакторов, выделенных специалистов по AutoQA, а также системы проверок pass/fail.

Московская локализационная компания, основанная в 2012 году. Команда состоит из 20 человек, все с профильным опытом работы в «1С-СофтКлабе», Logrus, Snowball, Riot Games, Nival, Gaijin Entertainment, Innova, «Афише». Возглавляют студию Вячеслав Ерофеев и Михаил Брюханов.

За организацию процесса отвечают пять продюсеров и два ассистента. The Most Games переводит на русский и другие языки, озвучивает игры и сопроводительные материалы. В портфолио компании немало ААА-игр для PC и консолей, в том числе The Witcher 3: Wild Hunt, League of Legends, Fortnite, Dishonored 2 и Doom. Кроме локализации, The Most Games оказывает инженерные услуги, работает с графикой и звуком.

Для автоматизации используется Redmine с собственными наработками, а основной инструмент памяти переводов - memoQ. Три программиста в компании разрабатывают авторские инструменты для проверки текстов и файлов, для работы со скриптами в студии и так далее.
The Most Games расположена в историческом особняке на севере Москвы.
По моим оценкам, компания может генерировать порядка 1 млн долларов выручки в год.

И ABBYY LS, и «Трактат» до слияния переводили игры. Для обеих фирм это был, скорее, эксперимент, проба рынка.
В объединенной компании игровое направление новое и только набирает обороты. По словам руководителя локализации ABBYY LS Марии Федотовой, игровой локализацией в отделе занимаются три менеджера проектов, подготовлена команда протестированных исполнителей с участием носителей языка. Для озвучки подключается менеджер по мультимедиа.

Основных языковых направлений три: EFIGS, русский и языки стран СНГ, китайский и корейский. При необходимости ABBYY LS может сформировать команду для работы с более чем 60 языками. Проекты - в основном игры для мобильных устройств (iOS, Android) и социальных сетей (квесты и стратегии).

По ориентировочным подсчетам, игровая локализация приносит компании около 10 млн рублей в год.

Компания «Неотэк», гигант проектного и нефтегазового перевода в России, уже наработала пятилетний опыт в сфере перевода игр и имеет в портфолио несколько крупных проектов. Тем не менее игровой отдел компании еще небольшой, а генеральный директор Сергей Сант занялся вплотную его развитием недавно. В «Неотэке» появилась выделенная группа игровой локализации с двумя менеджерами проектов, аккаунт-менеджером, был разработан отдельный сайт. Идет работа над созданием собственной аудиостудии и расширением сети актеров звукозаписи.
В настоящее время отдел работает преимущественно над переводом игр зарубежных издателей на русский и украинский языки.

За 2016 год «Неотэк» перевел более 0,2 млн слов в играх и оказал услуги на сумму около 10 млн рублей.


Локализацией игр в России также занимается компания Logrus Global Сергея Гладкова. Недавно компания запустила собственную студию White Hall (на фото). Специалисты компании участвовали в конкурсе по локализации игр LocJam в качестве судей.

У меня пока нет информации об доле выручки Logrus Global, которая приходится на игры, или объемов в человеко-часах, поэтому вывожу ее отдельно от списка.

Среди клиентов на сайте указаны в основном мейджеры: Ubisoft, Blizzard, Microsoft Studios, Rockstar Games, 2K Games, Kalypso Media, ZeptoLab, my.com, Madfinger Games.

Требования заказчиков

Перед написанием материала я провел беседы с менеджерами по локализации из Blizzard, Warner Brothers Games и Electronic Arts, чтобы понять, как профессиональные потребители выбирают переводческие компании. Для всех трех заказчиков основной критерий - опыт проектов, предыдущих игр, локализованных переводческой компанией. В этом плане трудно соперничать с лидером мирового рынка - ирландской компанией Keywords, агрессивно скупающей игровых специалистов по всему миру. Тем не менее и Electronic Arts, и Blizzard придерживаются мультивендорной модели и часто вместо одной большой фирмы-генподрядчика нанимают несколько команд поменьше, физически расположенных в странах, на языки которых производится перевод. Это позволяет работать с мировыми брендами даже маленьким фирмам (если эти фирмы смогут их заинтересовать).

Вот что интересует ААА-бренды:

  1. Стабильная команда штатных игровых переводчиков и редакторов, готовых выучить терминологию игры и особенности ее сеттинга
  2. Отзывчивость, уровень обслуживания
  3. Процесс для работы с мелкими заказами (несколько строчек) в течение дня без платы за минимальный заказ
  4. Дополнительные услуги (озвучивание, тестирование)
  5. Готовность выполнить огромный входной тест
  6. Юрлицо за рубежом для оплаты без валютного контроля

В каждом исполнителе крупные бренды ищут изюминку, то, что выгодно отличает выбранную компанию от всех остальных. Как правило, это харизма руководителей и страсть к играм. Но это может быть и более высокая по сравнению с конкурентами производительность или интересная методика обеспечения качества.

Сегменты рынка: консольные vs мобильные игры

Сегодня из-за высоких стандартов графики разработка игр для PC и Xbox - дорогостоящее занятие, сравнимое со съемками голливудского блокбастера. Бюджет многих современных проектов превышает $100 млн . Такой риск берут на себя в первую очередь крупные издатели, а их совсем немного, рынок консолидировался. Чтобы получить проект по локализации консольной игры, переводческой компании необходимо наладить сотрудничество с ведущими издателями напрямую или через генподрядчиков вроде Keywords. И издатели, и генподрядчики видят в российской переводческой компании прежде всего специалиста по региону и отдадут такому партнеру не весь проект, а только его часть. Соответственно, студии, работающие с AAA-тайтлами, с высокой долей вероятности переводят только на русский язык и, возможно, на пару смежных.

Мобильные игры и игры для соцсетей не требуют больших вложений в графику, и поэтому издателей таких приложений сотни, в том числе в России. Многие из них - это небольшие компании, которые разрабатывают игры на русском, а в случае, если продукт успешен на локальном рынке, переводят его и начинают продавать в других странах. Переводческим компаниям намного проще найти клиентов среди создателей и издателей мобильных игр, но необходимо учитывать, что последним нужна не локализация на один-два языка, а целый пакет: например, EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий и испанский) или сразу 10-12 языков.

Игры в виртуальной реальности (VR) - формирующаяся отрасль. Перевод VR-игр пока не оформился как рынок, и в этой нише может быть много возможностей, если, конечно, такие игры приживутся.

В чем сложность локализации игр

Хотя игры - достаточно объемный и растущий сегмент, всего несколько российских переводческих компаний научились работать с ними.

Во-первых, в играх беспрецедентно высокие требования к качеству перевода. Тысячи игроков читают тексты и слушают игровые диалоги, цепляются за огрехи. Стоит им заметить пару ошибок, и потоку критических замечаний на форумах не будет конца. Издатель, конечно же, мониторит обратную связь на форумах. Иными словами, игроки выступают бесчисленными полицейскими качества перевода. У фильмов такое же количество рецензентов, но они коротки, и перевести их может один человек. В одной же крупной игре могут быть сотни и тысячи страниц текста, десятки часов диалогов. Переводится она чаще всего без контекста, игра при этом не открыта перед глазами. Легко пропустить ошибку или потерять консистентность. Хорошо локализовать игру намного сложнее, чем перевести фильм.

Во-вторых, чтобы переводить крупные игры, нужны команды переводчиков-игроков, которые разбираются в игровой терминологии и реалиях фэнтезийного мира. Даже если вы мастерски владеете английским и русским языками, сдаете «Тотальный диктант» на 100 баллов и владеете литературной фразеологией на уровне Льва Толстого, все равно вас поставит в тупик что-то вроде AOE CC, termagant brood, Orchid Malevolence и 100kkk. Нужны геймеры.

А организовать геймеров в профессиональные команды удается немногим.

Локализация компьютерных игр и адаптация их для российских игроков — весьма непростая задача. Ведь требуется не только отличное знание иностранного языка, но и понимание специфики самой игры. Потому подобного рода специалисты и компании будут востребованы всегда.

Игроки, как правило, «встречаются» с уже готовыми проектами, переведенными и адаптированными. Но что происходит на этапе локализации? Мы обратились с вопросами к компании All Correct Games, которая специализируется на переводе игр с иностранных на русский язык, и обратно. Переводы игр — достаточно трудоемкая работа, ведь от того, насколько успешно будет выбран термин, в немалой степени зависит успех игры. Эксперты компании All Correct Games делятся своими секретами — как же делается локализация игры в России…

В этом интервью вы узнаете, что нужно знать специалисту-переводчику, который локализует игры, какие инструменты и программы используются в работе переводчика, стоит ли взаимодействовать с геймерскими сообществами, как происходит взаимодействие с разработчиками и издателями играми и многое другое. Вам также будет интересно интервью о независимых разработчиков.

Последовательность шагов для локализации. Какие основные сложности при локализации многопользовательского проекта?

Есть две основные сложности локализации многопользовательских проектов: объемы и сроки. Как правило, игры в жанре MMORPG содержат большое количество текста - от нескольких десятков до сотен тысяч слов. Сроки локализации хоть и представляют собой обычно несколько месяцев, зачастую оказываются очень сжатыми, приходится привлекать больше переводчиков и редакторов, что означает, что перед сдачей материала нам понадобится много времени на проверку. Еще одна беда - лимиты. Иногда при переводе с китайского на русский нам приходится умещать текст длиной в 37 символов в несчастные 9, например, фрагменту «Улучшение артиллерии британских судов» придется превратиться в «GB броня+». Такое случается, если возможность локализации игры не берется в расчет при ее создании. Дорогие разработчики, если вы сейчас это читаете: пожалуйста, не надо так.

Кто входит в команду переводчиков. Прибегаете ли вы к помощи внешних экспертов, консультантов, игроков, которые уже хорошо знакомы с игрой. Консультируетесь ли вы с игровыми сообществами, гильдиями, кланами при подборе наилучшего перевода?

У нас есть обширная база внештатных переводчиков, из которых мы подбираем команду на каждый проект. Опыт исполнителей очень важен! Игры в жанре MMORPG у нас переводят люди, которые в них играют, и мы все - от менеджера проектов до редактора - будем рады познакомиться с вашей игрой до ее перевода, так что билды очень приветствуются. Кроме того, иногда они просто жизненно необходимы, например, когда непонятно, как перевести тот или иной игровой термин или какую лексику предпочтительнее использовать в диалоге. Без контекста локализация не будет полноценной, поэтому, если у разработчиков нет возможности предоставить нам билд, мы просим обеспечивать нас максимальным количеством справочных материалов (скриншоты, описание персонажей и т. п.) При локализации игры с явным историческим уклоном, например, про Вторую мировую войну, мы стараемся прибегать к помощи экспертов, специализирующихся на том или ином периоде. Иногда это совершенно необходимо для того, чтобы не допустить смысловых ошибок. Например, совсем недавно мы переводили такую MMORPG и сумели найти и устранить несколько несоответствий, чем очень горды.

При локализации игры с историческим уклоном All Correct Games обращается к экспертам

Какие технологические решения упрощают локализацию. Используете ли Вы, скажем, Abbyy SmartCAT или подобные продукты.

Конечно! Все переводы осуществляются нами в memoQ - нашем любимом инструменте. Эта среда переводов позволяет поделить проект между несколькими переводчиками и редакторами, которые к тому же могут работать над ним одновременно. Несомненными плюсами использования memoQ являются возможность хранить базу памяти переводов, составлять глоссарий, а также делать множество разнообразных проверок. Поэтому вероятность того, что в переведенные тексты закрадется ошибка - от разных вариантов перевода термина до лишнего пробела - стремится к нулю.

Существуют ли критерии оценки качества перевода. Можете ли привести конкретные примеры удачных переводов. Сразу ли удается подобрать их?

Критерии оценки качества перевода вполне очевидны: отсутствие смысловых, грамматических, орфографических, пунктуационных и других ошибок, а также соблюдение единообразия при переводе терминов. Последний пункт имеет критическое значение, ведь в одной и той же игре вам могут предложить оплачивать покупки алмазами, кристаллами, бриллиантами, хотя это все gems. Текст должен быть понятным и достаточно кратким в силу необходимости соблюдать вышеупомянутые лимиты. Еще одним немаловажным пунктом является передача интенций оригинального текста, его специфики и стилистики. Сюда же входит адекватный перевод игры слов, которую мы всегда стремимся сохранить. Вполне очевидно, что вопросы стиля в игровых текстах играют более важную роль, чем, скажем, в технических, и это обязательно учитывается при переводе.

MemoQ — основной инструмент для переводов в All Correct Games. Он позволяет поделить проект между несколькими переводчиками и редакторами.

Взаимодействие с командой разработчиков на различных стадиях локализации. Как происходит этот процесс?

Взаимодействие с командой разработчиков крайне важно для нас, но очень часто возникает такая ситуация, когда мы не можем общаться напрямую. При наличии посредника, например, менеджера по локализации со стороны компании-разработчика, мы всегда надеемся на то, что наши вопросы и уточнения дойдут вовремя и не будут тормозить процесс локализации, но бывает, что ответов мы ждем несколько дней, а то и недель. В идеальном мире нам бы, конечно, хотелось, чтобы разработчик был на связи какое-то время в течение дня и не оставлял наши вопросы без внимания. Очень хорошо работают скайп-чаты между разработчиками и командой переводчиков и редакторов, но организовать их не всегда предоставляется возможным из-за разного рода ограничений.

Принимает ли ваша компания в озвучке сделанного перевода. Приходится ли самим проходить игры с собственным переводом?

Да, мы выполняем озвучивание игр, которые переводим, иногда нам также приходят отдельные заказы на озвучку уже готового переведенного материала.

Вопрос о том, проходить ли игры, которые мы переводим, перед нами попросту не стоит. Мы всегда стараемся это делать, во-первых, потому что мы любим играть, во-вторых, потому что мы можем в очередной раз убедиться, что наша работа выполнена хорошо. Что может быть приятнее? В-третьих, мы также можем найти какие-то спорные моменты в игре, которые можно перевести разными способами, и оценить, насколько то или иное переводческое решение было удачным, сделать конкретные выводы.

Кроме того, всем своим клиентам мы рассказываем о важности проведения локализационного тестирования после перевода игры и предлагаем свои услуги по этому направлению. Ведь в игре могут появиться различного вида недочеты: перекрывание текстов элементами графики, обрезанные тексты, иногда перевод может просто отсутствовать или некорректно «подтянуться» из локкита. Локализационное тестирование позволяет увидеть и исправить эти и другие недочеты локализации.

Онлайн-игры (в отличие от офлайновых) постоянно развиваются — меняется интерфейс, появляются новые игровые режимы, новые задания. Приходится постоянно вести проект. Закрепляете ли вы определенную группу людей за проектом? Как происходит локализация и обкатка обновлений к играм?

На всех проектах у нас работает закрепленная команда переводчиков и редакторов. Даже менеджер проекта меняется крайне редко, только в случае отсутствия человека на рабочем месте в силу отпуска, болезни и т. п. Соответственно, когда к нам приходит обновление по проекту, мы привлекаем тех же людей, что работали над переводом основного контента. Конечно, невозможно избежать таких ситуаций, когда кто-то из команды заболел или куда-то уехал. В таком случае мы привлекаем к проекту других проверенных исполнителей, но так как мы ведем проект в memoQ, где хранятся и пополняются базы терминов и памяти переводов, за поддержание единообразия можно не переживать.

В завершение — визитка компании.

All Correct Games - подразделение компании All Correct Group, занимающееся переводом, озвучиванием, локализационным тестированием и локализацией игр.

All Correct Games работает с большинством российских разработчиков и издателей, а также с крупнейшими международными издателями игр. Компания приняла участие в локализации более 350 игр и тестировании более 100 игр. All Correct Games работает более чем в 23 языковых парах, сотрудничает с 6 партнерскими студиями озвучки, тестирует на платформах iOS, Android и РС с привлечением носителей языка или русскоговорящих тестировщиков с высокой языковой компетенцией.

Post Views: 3 389