Прохождение игры гет эвен. Прохождение Get Even (Рэд). Встретиться в здании b

Полное и подробное прохождение сюжетной кампании Get Even за Рэда, Роберта Рэмзи, отца Грейс

Вступление

Рэд - это второй доступный игровой персонаж в Get Even , играть за которого можно будет после завершения всех уровней за Блэка. Вы переключитесь на него сразу, как только в роли Блэка посетите убежище Рэда и заглянете в криогенную камеру.

Управляя Рэдом, вы сможете пройти через восемь воспоминаний, сгруппированных в пары - первое воспоминание пары связано с расследованием, которое проводилось в роли Блэка (часто будет требоваться уничтожение врагов), а второе - с очень важными сюжетными открытиями.

Примечание . С этого момента вы будете управлять Рэдом. Это, однако, не означает, что вы не сможете перезапустить воспоминания Блэка. Вы можете вернуться в главное меню и выбрать варианты продолжения за Блэка или за Рэда. Как только выберете нужный вариант, то переместитесь в следственную комнату (при игре за Блэка), откуда появится возможность воспроизведения воспоминаний (к примеру, чтобы действовать по-другому или найти недостающие улики).

Потратьте первую минуту на то, чтобы изучить подвал. По всей комнате разбросано порядка восьми документов. Обратите внимание на два монитора на столе. На левом экране можно увидеть разблокированные воспоминания - на данный момент список будет пустым, поскольку вы еще не закончили ни одного. Правый экран используется для начала того или иного воспоминания. Первыми в списке будут файлы Grace_Kidnapping.

Имя файлов: Grace_Kidnapping

Расследование

Воспоминание начинается в небольшом здании. Когда выйдите на улицу, то заметите, что это то же самое место, которое было в прологе при игре за Блэка - заброшенная школа. Но прежде, чем продолжить, вы должны запомнить несколько важных вещей по геймплею за Рэда:

  • В воспоминаниях Рэд не может пользоваться смартфоном, как это делал Блэк. Однако это не значит, что у него нет других гаджетов, которые упрощают исследование локации. Некоторые механики будут разблокированы позже (подробнее об этом позже), но сонар будет доступен с самого начала. При активации сонара клавишей V он будет сканировать область, показывая врагов и интерактивные объекты или местоположения на короткое время. Вы можете выполнять только ограниченное количество сканирований, поскольку оно использует панель с белой энергией в правом нижнем углу экрана (впрочем, энергия восполняется автоматически с течением игры).
  • Играя за Рэда, вы не будете иметь какого-либо оружия. Вы можете решить эту проблему, поглощая врагов, удерживая клавишу «Пробел». Самый первый наемник, которого вы встретите, предоставит вам возможность это испробовать. Как только приблизитесь к врагу (подкрадитесь к нему, чтобы избежать обнаружения), то сможете нажать на клавишу поглощения. Рэд уничтожает наемника и перемещается на его место. Это даст вам как пистолет наемника, так и очередную ачивку.

Примечание . Вам потребуется энергия для поглощения, чуть больше, чем для сканирования. Вы также должны знать, что даже после того, как примете форму врага, противники смогут распознать Рэда и будут атаковать. Этот метод нужно использовать для уничтожения раздражающих противников и получения их оружия.

Примечание . Поглощение может использоваться даже в тех случаях, когда Рэд был обнаружен и сражается с врагами. Однако приблизиться к врагу для поглощения в таких условиях может быть трудным.

Второй охранник уйдет влево, поэтому вы можете его не трогать. Ваша цель, как и в прологе за Блэка, находится в подвале здания старой школы. На протяжении всего воспоминания старайтесь избегать обнаружения и тревоги, поскольку у Реда нет того же «КорнерГана». Более того, если завершите воспоминание, не подняв тревогу, то получите ачивку.

Прямо перед входом в школу будет энграмма. Она работает так же, как и аномалии, которые вы сканировали при игре за Блэка. Приблизьтесь к ней, зажмите и удерживайте «Пробел», чтобы увидеть кат-сцену. Просмотрев ее и прослушав диалог, входите внутрь школы.

Ваш путь через здание школы будет прямолинейным. На его преодоление не уйдет слишком много времени, потому что, играя за Рэда, нет необходимости искать подсказки, улики и различные документы. Когда доберетесь до запертой двери, то телепортируйтесь в образ Блэка, который виден за ней через отверстия. С этого момента вам становится доступен и данный инструмент передвижения для достижения, казалось бы, недоступных мест. Учтите, что в момент телепортации Рэд временно становится невидимым для врагов.

У вас будет возможность опробовать это сразу, как только поднимитесь на верхний этаж. Загляните в отверстие на двери и телепортируйтесь в отражение Блэка. Вы окажетесь позади наемника и сможете устранить его без поднятия тревоги. Либо сделайте это при помощи поглощения прямо через отверстия на двери.

Ваш следующий противник будет уже внизу. Это тот самый наемник, который при игре за Блэка оттачивал навыки стрельбы. Поглотить его проще-простого!

Продолжайте, но не забывайте использовать сонар для сканирования окружения, поскольку будет еще один враг, патрулирующий подвальные помещения. Подождите, когда он повернется к вам спиной, затем быстро приблизьтесь и поглотите. Или убейте выстрелом в голову. Последний наемник расположен в комнате со стулом, на котором погибла Грейс. Его можно легко поглотить, поскольку он неподвижен.

Добравшись до места, взаимодействуйте с энграммой на стуле, что приведет к появлению кат-сцены.

Сюжетная часть

Когда к вам вернется управление Рэдом, то вы в слегка затемненном коридоре. Здесь есть два лифта, один - опечатан. Подойдите к дальнему и вызовите его при помощи кнопки. Войдите внутрь и нажмите на кнопку, чтобы подняться на шестой этаж.

Нужный лифт

Идите по коридору направо и увидите иллюзию беседы Рэмзи и Роуз. Вскоре Рэд начнет нервничать, что приведет к появлению растяжек. Вам нужно прокрасться между ними, вернувшись в начало коридора, где был лифт, но уйдя направо.

Разговор Рэмзи и Роуз

Когда окажетесь в комнате с Блэком на больничной койке, то найдите за окном справа отражение. Переместитесь в него, идите в конец комнаты и закройте кран с водой, чтобы появилось отражение там, откуда вы только что переместились. Используйте его для телепортации, а затем пройдите через дверь, которая теперь открыта.

Выберите проход, ведущий к отделу трансплантации. Просмотрите кат-сцену, которая запустится в той же палате с Блэком, после чего придется решить простую загадку. Начните с осмотра окна справа. Расположите экран так, чтобы прочитать четырехзначный код (надпись на стекле должна совместиться с символами на дальней стене). В моем случае код был 4190, но, возможно, в каждом новом прохождении он будет разным.

Кодовая комбинация на стекле

Найдите отражение Рэмзи в другой комнате и телепортируйтесь в него. Подойдите к электронному замку и введите код, который узнали секундами ранее.

Телепортируйтесь к отражению в палате Блэка, прослушайте разговор врача и медсестры и продолжайте движение по линейному пути. Игнорируйте тени, которые появляются на дальних стенах, поскольку они вам ничего сделать не могут.

В следующей комнате вас ждет иная головоломка, которая может быть еще и рандомизированная. Вы увидите несколько свечей - одни горят, другие затушены.

Пример горящей свечи

Осмотрите их и запомните предметы, стоящие рядом со свечами, и их состояние. Когда будете готовы, то найдите отражение и телепортируйтесь в соседнюю комнату. Вам нужно будет воссоздать картину, увиденную в предыдущем помещении - затушите свечи, которые не горели, и оставьте горящими те, что увидели в предыдущем помещении. Гореть должны свечи около синей и красной машинок и около робота.

Как только решите головоломку, то услышите очередной разговор между врачом и медсестрой. Все, что вам нужно сделать - продолжить движение. Вы окажетесь в лимбо, где нужно будет приблизиться к кровати. Конец воспоминания близок. Вы вернетесь в подвал, где сможете инициировать следующее воспоминание Рэда. Также будет зачислена очередная ачивка.

Имя файлов: Dying_Minutes

Расследование

Воспоминание начнется около склада, который вы посещали ранее во время игры за Блэка, пытаясь расследовать убийство Джаспера Прадо. И вновь вам предстоит столкнуться с противниками. Первый будет находиться около фургона. Это прекрасная возможность поглотить наемника и забрать его оружие.

С этого момента вы можете решить, как предпочитаете проходить уровни - убивая врагов или избегая встречи с ними. Как и в случае с предыдущими воспоминаниями, лучшим вариантом будет стелс-прохождение, поскольку Рэд не может использовать «КорнерГан». Чтобы оставаться незамеченным, используйте отражения Рэмзи, поскольку большинство из них позволяют избегать прямого обнаружения.

Попытайтесь устранить врагов, разбросанных на стартовой локации, и найдите первую энграмму неподалеку от фургона. Запустите ее, чтобы прослушать диалог двух наемников. Появится отверстие в стене. Телепортируйтесь в отражение за ним, чтобы попасть на другую сторону.

Первая энграмма

Исследуйте внутренний двор, окружающий склад, и сможете отыскать вторую энграмму (если испытываете проблемы с поиском, то можете воспользоваться сонаром - она расположена в правой части локации). Следующая энграмма может быть найдена относительно легко, поскольку вы столкнетесь с ней сразу после входа в здание (используйте вход C).

Вторая энграмма

Вскоре вы окажетесь на большом складе и, как в предыдущий раз (при игре за Блэка), столкнетесь с множеством наемников. Постарайтесь добраться до верхнего балкона, но будьте осторожны - там есть одинокий противник, патрулирующий первую половину здания. Вместо того, чтобы идти в конце склада, сверните направо и телепортируйтесь к следующему месту. Проберитесь далее через эту часть здания.

Расположение объектов и выход будут такими же, как и при игре за Блэка. Используйте последний, чтобы найти энграмму. Запустите ее и просмотрите очередную диалоговую последовательность. Следуйте вперед. Вскоре воспоминание завершится, но начнется другое.

Сюжетная часть

Как только начнется новое воспоминание, вам придется решить головоломку. Сама идея довольно проста, но решение может быть не столь очевидным (особенно без подсказок). С другой стороны, эти подсказки можно обнаружить в окружении. Сначала подойдите к отверстию в запертой двери справа и прослушайте разговор между Джаспером и незнакомцем. Идите вглубь помещения и найдите отчет о месте преступления. Он содержит информацию о смерти жертвы и оружии.

Вернитесь назад и взаимодействуйте с энграммой в отверстии стены. Вам нужно воссоздать убийство, изменяя три интерактивные части. Жертва была убита выстрелом в голову, при этом в момент выстрела убитый стоял. Выберите соответствующую позицию.

Сосредоточьтесь на последнем фрагменте головоломки. Вам нужно поменять местами подозреваемых, пока не выберите Блэка в качестве убийцы. На этом этапе загадка будет завершена автоматически, а вы перейдете к следующей сцене. К слову, оружием был пистолет с глушителем.

Правильная комбинация - остается заменить автомат на пистолет с глушителем

Вторая часть воспоминания будет проходить в лимбо, и вам придется сосредоточиться на отражениях. Избегайте нападения двух противников. Сначала сосредоточьтесь на перемещении между отражениями, чтобы сблизиться с первым врагом.

В какой-то момент вы попадете под огонь, но, к счастью, это будет замедленная сцена. Телепортируйтесь между отражениями и быстро поглотите первого врага.

Как только получите его огнестрельное оружие, то пригнитесь и спрячьтесь за контейнером (замедленное движение пропадет) и выгляните так, чтобы убить другого противника. Не нужно покидать укрытие надолго, поскольку по вам ведется ответный огонь. Как только наемник будет мертв, то воспоминание завершится, а вы вернетесь в подвал Рэмзи. Также будет открыта одна из ачивок.

Имя файлов: Rose_Atkins

Расследование

В начале вы вновь попадете на кладбище Холмвуд - то самое, которое вы посетили ранее в роли Блэка, для встречи с Роуз Аткинс. И вновь предстоит столкнуться с несколькими противниками - некоторые из них будут патрулировать кладбище, а другие - занимать постоянные позиции. Старайтесь не поднимать тревогу. Используйте отражения Рэмзи, разбросанные по всей локации, чтобы избегать или убивать противников.Старайтесь использовать сонар с самого начала - так вы не только найдете отражения и врагов, но и сможете отыскать энграммы. Первая энграмма расположена в стартовой части кладбища, около большой статуи. Это неподалеку от недосягаемых восточных ворот церкви.

Ваш маршрут будет идентичным тому, который вы проделали ранее, в роли Блэка, поэтому двигайтесь на юг и сверните на запад, чтобы добраться до южного входа в район, окружающий церковь. Здесь вы также отыщите еще одну энграмму, в которой прослушаете беседу между Роуз и Блэком.

Вокруг церкви нет противников, но есть третья энграмма, которую нужно исследовать.

Войдите в парк, где встретите новых наемников. Подобно воспоминанию за Блэка, нужно будет добраться до северного прохода. Используйте отражения, чтобы избегать или устранять противников. Рядом с выходом будет четвертая энграмма.

Вскоре вы окажетесь в штаб-квартире одной из оружейных компаний. Вам не нужно будет повторно решать головоломку с электронным замком, поскольку игра позволит вам сразу же пройти внутрь через проход рядом. Он ведет на подземную стоянку, с которой вы должны быть хорошо знакомы. Появятся новые противники. К счастью, просторная территория позволит избежать встречи с ними и поднятия тревоги. Ваша цель - лифт, где есть пятая энграмма. Просмотрите кат-сцену и воспользуйтесь подъемником.

Пройдите по пустому коридору. Единственный доступный путь приведет вас к последней энграмме. Смотрите еще одну кат-сцену и двигайтесь вперед. Вскоре начнется новое воспоминание.

Сюжетная часть Сначала доберитесь до офиса и прослушайте другой разговор между Роуз и Блэком. Как только он завершится, следуйте вперед и просмотрите другую беседу в том же офисе.

Скоро вы окажетесь в лимбо, и вам придется решить три однотипные головоломки. Подойдите к подставке с картиной, состоящей из шести частей. Ваша задача - изменить каждый элемент и сформировать полное изображение. На рисунке ниже вы можете увидеть решение первой головоломки.

Третья картина

Идите на локацию с телевизором и осмотрите его. Просмотрите кат-сцену и завершите воспоминание. Вы вернетесь в подвал и разблокируете очередное достижение.

Имя файлов: Howard_meeting

Расследование

Уровень начнется так же, как во время воспоминания за Блэка. Используйте главную дорогу, доберитесь до туннеля и активируйте первую энграмму. Просмотрите кат-сцену и воспользуйтесь недавно разблокированным проходом.

Болото будет защищено несколькими группами врагов, а вы столкнетесь с наемниками сразу после прохождения тоннеля. Используйте отражения, когда есть возможность, поскольку некоторые из них позволят избегать противников.

Регулярно активируйте сонар, чтобы не пропустить одну из энграмм. Новая энграмма расположена около рухнувшего дерева. Активируйте ее, чтобы на некоторое время переместиться в спальню.

Другая часть болот содержит еще больше противников. Используйте сонар, чтобы определять их расположение и находить места, где расположены отражения. Ваша задача - открыть ворота и пройти через небольшой туннель.

Просмотрите кат-сцену и воспользуйтесь сонаром, чтобы отыскать ближайшую энграмму. Пройдите через оставшуюся часть болота, вновь активируйте отражения и избегайте прямого контакта с наемниками. Ваша цель - покинуть болото. Там вы отыщите последнюю энграмму. Запустите ее, чтобы увидеть кат-сцену и перейти к другому воспоминанию.

Сюжетная часть

Как только доберетесь до нового места, то продолжайте двигаться вперед и телепортируйтесь к отражению у запертой двери. Повторите действия с другим отображением. Двигайтесь вперед и просмотрите кат-сцену со встречей Говарда и Блэка.

После неудачной попытки отпереть дверь дойдите до открытого контейнера, где начнется следующая кат-сцена. Двигайтесь вперед и обратите внимание на диалог. Ваша задача - добраться до стола с яркой лампой. Там будет еще одна энграмма. Взаимодействуйте с ней.

Скоро вы вернетесь в подвал Рэмзи. Смотрите очередную кат-сцену и подойдите к выключенному монитору у рабочего стола. Нажмите на него, чтобы включить. Вы получите следующее достижение и перейдете к финальной части игры, где раскроется сюжет.

Финал: Грейс

Все еще играя за Рэда, встаньте и пройдите через дверь. Это запустит длинную кат-сцену, которая будет кратким изложением некоторых событий и решений прошлого. Сцена, наконец, закончится, а вы получите контроль над Гейс и еще одну ачивку.

Грейс будет сидеть перед столом, а вы сможете выбрать одну из главных концовок. Первый вариант предлагает продолжить симуляцию и раскрыть всею правду об отце Грейс. Если хотите выбрать первую концовку, то дважды взаимодействуйте с устройством «Пандора».

Попав в лимбо, следуйте по линейному пути и узнайте дополнительные факты о разговоре Говарда и Рэмзи. Телепортируйтесь к отражению, которым является Рэмзи. Вы узнаете, что произошло.

Другая концовка позволяет вам прекратить симуляцию и не раскрывать правды. Если хотите выбрать этот финал, то дважды взаимодействуйте с ноутбуком справа. Никаких дальнейших действий от вас не потребуется.

Независимо от принятого решения вы получите финальную ачивку.

Финальные титры

Примечание . Тем не менее, это не конец прохождения Get Even . После финальных титров вы сможете вернуться к воспоминаниям Блэка и Рэда, чтобы отыскать скрытый контент, выбрать иные решения и найти недостающие подсказки.

Внимание! Данная статья содержит много спойлеров. Если вы хотите насладиться игрой и узнать все варианты исхода самостоятельно, рекомендуем вам закрыть эту страницу.

Ну что ж...изначально Get Even заявляла о себе как смесь шутера и хоррора, однако ни того ни другого по факту в ней не оказалось. На наш вкус это скорее детективный триллер с любопытным, хоть и немного избитым сюжетом. Благодаря непоследовательности происходящего и искаженным воспоминаниям игра затягивает, вызывая желание узнать чем же все это на самом деле кончится. В центре сюжета находится девушка, к груди которой привязана бомба. А вот кто именно её похитил и удастся ли ей спастись, нам и предстоит выяснить.

Блэк

В начале игры вы очнетесь в психиатрической больнице, не помня кто вы и как здесь оказались. В голове останется только одна картинка - девушка на стуле с привязанной к груди бомбой. Вы определенно пытались её спасти. Но кто она и что произошло? Голос за кадром предложит вам называть его Рэд. Он расскажет, что вы добровольно пришли в клинику, чтобы восстановить память после некоего происшествия. Стоит ли ему доверять? Следуя его рекомендациям, вы будете путешествовать по закоулкам своей памяти при помощи устройства Пандора.

Этот длинный путь расставит все по своим местам и расскажет нам печальную и местами банальную историю. Для начала давайте разберемся с основными действующими лицами:

  • Коул Блэк - это, собственно, вы. В прошлом наемник, а ныне начальник службы безопасности одной крупной организации под названием ФДГ.
  • Роберт Рамзи - гений и изобретатель...а еще наш голос за кадром. Разработал уникальное устройство, позволяющее просматривать человеческие воспоминания. Возглавляет ФДГ.
  • Грейс Рамзи - любимая дочь Роберта...она-то и привязана к печально известному стулу.
  • Ленора Рамзи - жена Роберта и мать Грейс.
  • Роуз Аткинс - правая рука Роберта и по совместительству его любовница.
  • Роджер Говард - конкурент Робета, возглавлял корпорацию АДС.
  • Джаспер Прадо - наемник, участвовавший в похищении девушки.

Все проблемы этой компании начались значительно раньше описываемых событий. Некоторое время назад Роберт Рамзи нанял Коула Блэка, чтобы похитить прототип новейшего оружия у Роджера Говарда и удалить все его наработки. Операция прошла успешно, что по факту разорило корпорацию АДС и сильно пошатнуло положение Говарда. Он не смог смириться с таким ударом и решил отплатить той же монетой.

По какой-то извращенной логике для выполнения своего замысла он решил нанять...Коула Блэка. Того самого, кто так ловко спер у него прототип. Ну а наш герой взял и согласился, хоть и работал в этот момент на ФДГ. Мотивы этого решения игра оставляет за кадром. План был простой: похитить Ленору и потребовать у Роберта Рамзи выкуп за жену. В качестве выкупа предполагалось взять лучшую разработку ученого - Пандору, устройство для воспроизводства воспоминаний, над которым он очень долго работал.

К операции привлекли наемника Джаспера Прадо вместе с его командой, а следить за всем этим подписалась...Роуз Аткинс, любовница шефа. Зачем это понадобилось ей опять же не ясно. Женская обида? Деньги? Месть? Ну а может просто хотела убрать соперницу с дороги...и все бы ничего, но в какой-то момент план начал разваливаться. Наемники проявили инициативу и решили похитить дочку вместо жены. Блэку категорически не понравилось такая самодеятельность. В процессе жаркого спора, он пристрелил Джаспера, а потом выведал у Роуз где держат девочку.

Коул отправился спасать Грейс, даже не предполагая что к её груди окажется привязана взрывчатка. Еще большим сюрпризом для него стало то, что к этой взрывчатке приложил руку Джаспер, который в этом совершенно не разбирался. В итоге и девочка и наш герой эпично подорвались, тут Блэк и потерял память. В конце главы мы узнаем, что все вокруг, включая психбольницу, симуляция, а сам герой лежит в коме в маленьком подвале и его жизнь полностью зависит от решения Роберта Рамзи.

Рэд

Во второй части игры нам предлагается взглянуть на историю глазами безутешного отца. Все это время его терзала мысль: "Кто виноват в том, что произошло с его девочкой?". После случившегося от него ушла жена и жизнь начала буквально разваливаться на глазах. Он никак не мог понять, как начальник его службы безопасности оказался на месте взрыва, если ему никто так и не сообщил про выкуп. Чтобы выяснить это, он обманом перевез тело Блэка к себе в лабораторию и начал изучать его память при помощи Пандоры. Так что все это время мы смотрели на происходящее глазами Рэда.

Из маленьких обрывков он по кусочкам составлял цельную картину, исследуя память Коула. Выяснив, что в бедах его дочери виноваты люди, которым он безгранично доверял, Роберт Рамзи окончательно вышел из себя. Он так и не осознал своей вины в происходящем, зато решил встретиться с Говардом и наконец-то все закончить. Пристрелив его, он покончил с собой.

Концовки Get Even

На этом, казалось бы, можно закончить историю...но в финальной сцене мы узнаем, что Грейс удалось выжить. К сожалению, после взрыва она осталась инвалидом. Девочка решила воспользоваться устройством отца, чтобы узнать кто стоит за её похищением. Так что все это время мы видели, как Грейс смотрит воспоминания отца, который смотрел воспоминания Блэка. Ну и закрутили!

В зависимости от того, как вы проходили сюжет, игра имеет две концовки. Самый простой вариант - убивать всех на своем пути и не прятаться. Тогда финал будет агрессивным и Грейс решит уничтожить единственный прототип устройства, который в наследство оставил ей отец. Девушка скажет, что её папа заслуживал смерти, а Пандора не должна больше испортить ни одну жизнь. Воспоминания должны оставаться воспоминаниями и нельзя сходить с ума из-за того, что уже не изменить.

Если же вы проходили игру максимально аккуратно, не убивали никого из тех, кого можно обойти, и во всем слушались советов Рамзи, концовка у вас будет более спокойной и положительной. Нет, судьбы действующих героев никак не изменятся и из мертвых никто не восстанет, но вот отношение Грейс к происходящему будет другим. Она скажет, что её отец не заслужил смерти и поддержит дальнейшие разработки Пандоры. Печальная судьба при этом ждет Роуз. Узнав о её участии в похищении, девушка прикажет любовнице отца убраться из корпорации и возглавит дальнейшие разработки сама.

В целом игра оставила у нас положительные впечатления, во многом благодаря сюжету и проработанному музыкальному сопровождению. Саундтреки прекрасны и стоят того, чтобы послушать их отдельно. Зачастую они сами ведут вас по сюжету, направляя в нужную локацию и поддерживая атмосферу. Если в процессе игры в Get Even вы будете достаточно внимательны и соберете все вещдоки, то получите ключи к 9 скрытым локациям, в которых можно найти дополнительные сюжетные сценки.

Исследуя различные уровни в Get Even, вы периодически будете натыкаться на закрытые электронные замки и прочие загадки. Некоторые из них можно решить не сходя с места, а вот над другими придется серьезно поработать. Это двери, ведущие к скрытым воспоминаниям. Всего их в игре девять штук. В нашем гайде мы покажем, где именно они находятся и как их отпереть.

Все коды от дверей и скрытые воспоминания в Get Even:

Глава 1. Похищение.

  • Это самое начало игры, так что никаких хитрых головоломок тут не предвидится. Чтобы открыть дверь к скрытому воспоминанию, вам нужно собрать все вещдоки на этом уровне. После этого отправляйтесь в мрачную комнату с фрагментами памяти Блэка и посмотрите на левый нижний угол доски с названием The Kidnapping. Если там не появился код, проверьте себя . В конце этой статьи мы разместим видео, в котором можно посмотреть, где конкретно искать дверь. Нужное вам время - 12:56.

Глава 2. Корпус Б.

  • В первой части этого уровня цифровых замков не будет, зато придется починить электричество. Это очень просто, используйте тепловизор и идите по подсвеченным проводам. Дальше включайте тумблеры в том порядке, который будет подсказывать вам свечение.
  • Во второй части главы нам придется отпереть замок возле камеры Джона Китинга. Чтобы получить код, осмотрите комнаты вокруг. Там на стенах будут граффити с цифрами, из которых и можно получить искомую комбинацию. У нас вышло 1845. Скорее всего эти цифры не меняются.
  • В комнату со скрытым воспоминанием можно попасть из обеих частей уровня. Гайд по сбору всех улик . Если не нашли дверь, смотрите видео с 15:45.

Глава 3. Офис АДС.

  • Тут загадок будет сразу несколько. Сначала путь вам преградит пар. Чтобы убрать его, пройдите в комнату с вентилями слева. Все шесть штук нужно повернуть вправо. После этого пар исчезнет и вы сможете пройти дальше.
  • Очередной цифровой замок встретится вам на самом верхнем этаже здания. Обойдите кабинеты вокруг и осмотрите четыре небольшие фотографии на столах. После этого вернитесь к двери, снимки будут развешены в нужном порядке. Просто введите с них цифры. У нас получилось 7945, похоже что эта комбинация одинакова для всех.
  • Чтобы получить код от комнаты со скрытым воспоминанием, почитайте . В видео эта дверь показана со времени 0:05

Глава 4. Убийство на складе.

  • Загадок здесь не будет, только дверь с цифровым замком. О том, как собрать все вещдоки для кода, мы . В видео эта глава разбирается с 11:01.

Глава 5. Последние минуты Джаспера.

  • Как и в предыдущей главе, не ждите никаких головоломок. Всего одна запертая на замок дверь, в видео она показана с 8:32. Про сбор доказательств для кода можно .

Глава 6. Корпус С.

  • Ближе к концу первой части этой главы, нам попадется первая головоломка. В зависимости от того, выжил ли у вас Джон Китинг, вы будете чинить воду или электричество. Со светом все просто, используйте тепловизор на телефоне. С водой чуть сложнее, придется повернуть несколько клапанов. Первый находится сразу справа от стеклянной двери в комнату. Дальше вам нужно отыскать инсталляцию как на картинке ниже и повернуть клапаны в указанном порядке. Еще один клапан расположен в комнате неподалеку. И, наконец, последний находится под раковиной на первом этаже. Если все сделано правильно, вода появится в комнате у Джона Китинга и он откроет вам дверь.

  • Чтобы получить доступ к скрытому воспоминанию, соберите все вещдоки . На видео нужная дверь показана с момента 17:47. Добраться до нее можно только при втором посещении корпуса С.

Глава 7. Убежище похитителей.

  • Тут всего одна загадка и та очень простая. Вам нужно собрать две половины пропуска Роуз Аткинс. Первая часть лежит в той же комнате, что и нужный нам компьютер. Вторая находится на столе на этаж выше. Чтобы забрать её, придется перебить кучку наемников.
  • Как и в других главах, здесь есть комната со скрытым воспоминанием. О том, как получить в ней доступ, можно . Видео стоит смотреть с 4:37.

Глава 8. Встреча с Роуз в офисе ФДГ.

  • Эта часть богата на секреты. Первый код попадется нам на входе в офис ФДГ. Подсветите цифры УФ-лампой и увидите, в какой последовательности их следует нажимать. Сначала вам нужен самый крупный след, потом средний и, наконец, самый маленький.

Посмотрев вступительный ролик, вам придет сообщения на телефон. Прочитав сообщение выходите из здания через не запертую дверь. В начале игры вам предстоит пройти обучения основным механикам игры, которые связаны с вашим телефоном.

Пройдите дальше по дороге, когда увидите врага не спешите его убивать, подождите пока он уйдет влево, а вы тем временем сверните право в здание школы. Здесь на первом этажа в дальнем помещении будет беспилотный аппарат – это ваша первая улика , просканируйте ее при помощи телефона, выбрав пункт «Сканер» в меню.

Также из полезного в меню телефона есть:

«Карта» – где вы можете видеть передвижения противников и собственно карту местности.

«Ультрафиолетовая лампочка» - полезная функции для нахождения улик, решения головоломок и дает возможность видеть оставленные следы.

Просканировав первую улику, отправляйтесь за следующей. В этом могут помочь зеленые точки в правой части экрана вашего гаджета, чем их больше, тем вы ближе к улике. Вторая улика – кусок ткани , который весит на батарее на втором этаже, если подняться по лестнице вверх.

Закончив с этой уликой, вам будет предложено активировать ультрафиолет, это и сделайте при помощи телефона. Теперь на полу видны пятна крови, следуйте по ним к веревке – это третья улика .

Четвертая улика – пепельница , которая будет в следующей комнате.

Пятая улика – баночки со снотворным , чтобы найти их необходимо пройти в соседнюю комнату и открыть дверь слева за проемом, в этом помещении и будут банки.

Просканировав их, спускайтесь вниз и бесшумно устраните врага, нажав кнопку, которая показана у вас на экране. После этого, идите к стене, в которую стрелял враг и отсканируйте портрет – шестая улика .

Дальше идите по безлюдным тоннелям, пока не наткнетесь на наемника (его голос будет слышен из далека). При помощи специального устройства на пистолет, устраните его. В следующем помещении будут еще двое неприятелей и заложница , которую необходимо было отыскать. Стреляйте противникам в голову (в начале перестрелки включится замедление), убив их подойдите к девушке и обезвредьте бомбу. Посмотрев кат-сцену вы перейдете к следующему заданию.

Встреча в здании «B»

Оказавшись в новой локации, пройдите немного вперед, а затем поверните вправо и идите к беседке. В ней на земле лежат часы-календарь – это ваша первая улика здесь.


С этого места видны два здания «А» и «В», недалеко от второго будет скамья, на ней еще один беспилотник – вторая улика .

Дальше, заходите в корпус «В» и переходите в помещение слева. Под койкой видна рука, это лишь деревянный протез руки - третья улика .

После этого идите в дальнюю комнату, там начнет играть довольно напряженная музыка. В коридоре будут несколько шкафов, но сперва осмотрите помещение справа, там будет один шкаф, откройте его и сканируйте манекен – четвертая улика .

Активируйте УФ-свет и найдите следы на полу, идите по ним к шкафу. Откройте его и проползите через отверстие в стене. Идите дальше по следам к решетке. Попытавшись ее открыть, вы отключите питание. Чтобы его возобновить, нужно найти электрические щитки. Для этого активируйте в телефоне тепловизор и наведите камеру на потолок - там будут видны провода. Идите по ним. Так вы отыщите щитки. Отыскав их, необходимо их еще запустить в правильном порядке. В этом снова поможет тепловизор – он подсветит в каком порядке нужно активировать.

Восстановив питание, возвращайтесь к решетке. Откройте ее и идите дальше. Здесь на столике просмотрите снимки и фотографию Блэка. После этого повернитесь и просканируйте баллон с газом – пятая улика .

Затем попытайтесь выйти из здания. Посмотрев ролик, вы уже будете в другой локации.

Корпус «B»

Очнувшись поговорите с человеком по имени Рэд, а после перейдите в соседнюю комнату. Со стола заберите оружие и послушайте что вам скажут. Затем, пройдите через открывшуюся дверь. Здесь, на столе справа отсканируйте PlayStation VR прототип визуализации памяти – первая улика .

В следующей комнате слева от вас за стеклянной дверью будет человек – четвертая улика .

Он попросит вас о помощи, что делать с ним решать вам. Если решили его освободить, то придется восстановить питание для кнопки. Для этого активируйте тепловизор и наведите на телевизор (позади стеклянной комнаты), слева от него два щитка, активируйте их и снова нажмите на кнопку возле пациента, так он сможет бежать. Вам же нужно идите дальше в следующий коридор, все двери тут заперты кроме последней из которой выбежит враг. Убив его, пройдите через дверь и спускайтесь на нижний этаж. Здесь будет еще один пациент – пятая улика .

Поговорив с ним, нужно активировать лампочки и если вы включили питание ранее, то его вырубит электрошоком. Посмотрев кат-сцену, идите вперед и спускайтесь еще ниже. Продолжайте идти дальше, пока не окажитесь в последней комнате. Здесь нужно взаимодействовать с фотографией на столе, чтобы активировать новое воспоминание.

«КорнерГан»

После вступительного ролика воспоминания, идите вперед. В коридоре справа будет дверь с электронным замком. Вы же поверните влево и пройдите через вентиляцию, пригнувшись проползите под трубами. В коридоре справа вы наткнетесь на странные трубы, просканируйте их, и они исчезнут. После этого продолжайте двигаться дальше пока не окажитесь в помещении с трубами, из которых выходит пар. Здесь есть решетка, под которой есть проход в следующее помещение, но попасть туда нельзя из-за пара. Сперва отсканируйте теплоноситель – первая улика , который находится в яме возле правой стенки.

После этого уже можно приступать к решению головоломки с вентилями. Главной особенностью этой головоломки является то, что при каждом новом прохождении Get Even, она будет немного меняться (положение вентилей). Но решение всегда будет одним, вам достаточно всего лишь повернуть все вентили до конца вправо, если пар не пропал значит какой-то вентиль повернулся обратно, исправьте это и пар должен исчезнуть. Если у вас нет настроения решать такую головоломку, вы можете просто сломать замок на решетке, просто выстрелив по нему из пистолета и так вы пройдете дальше.


Выбравшись из комнаты, бегите дальше пока локация не изменится. Возле коробки заберите «КорнерГан», дальше идите к белому кругу, нарисованному на полу. Устраните противника, а после еще одного врага использовав специальное устройство, которое позволит вам выгнуть ствол. Затем, продолжайте идти дальше и проползите под укрытием. За ним, поднимите камеру на верх и осмотрите рисунки на потолке. Дальше нужно устранить еще одного врага, а после идите дальше в зону, отмеченную белый кругом перед контейнером. Поверните ствол пушки и проследите за движущейся целью (убивать не обязательно). Закончив слежку, подойдите к двери и просканируйте аномалию.

Попав в новую локацию, вам нужно пройти ее. Сделать это можно разными способами от простой перестрелки с врагами и до незаметного прохождения этого места. Второй вариант воплотить довольно просто, поэтому не брезгуйте подобным способом прохождения, ведь так вероятность получить хорошую концовку становится выше. Зайдите в правое помещение с вентиляционной решеткой, просканируйте ее чтобы убрать аномалию и ползите в уборную.

Здесь окажется враг, быстро обойдите его пока он моет руки (если не успеете его придется устранить). Оказавшись на парковке, вы наткнетесь на новый противников, откройте приложение «Карта» на вашем телефоне, так вы сможете видеть передвижение неприятелей и с легкостью пройти их. Синими точками обозначены аномалии, которые вы можете убирать, чтобы где-то пройти или наоборот создать что-либо для использование этого предмета как укрытия. В центре парковки, в проходе слева будет лифт, зайдите в него и спуститесь вниз.

Спустившись, поверните налево и идите за противником. Когда коридор начнет смещаться вправо, найдите угловую дверцу – она приведет вас в главный зал. Здесь, создайте клумбу при помощи сканера и спрячьтесь за ней. Когда охранник отвернется, поднимайтесь наверх по боковой лестнице. В коридоре с двумя лифтами, вызовите одни из них и поднимитесь на 12 этаж. Наверху будут еще одни охранники, чтобы обойти их пройдите в комнату с мониторами справа от вас.

Отыщите здесь вентиляционную решетку, уберите ее и ползите через нее в другую комнату. Дальше еще один противник, обойдите его и ждите, когда он пройдите направо. После этого выходите из помещения и проползите через отверстие, которое находится слева от автомата. Сверните влево и идите к стеклянному лифту, на нем поднимайтесь еще выше. Наверху, идите вправо к двери с электронным замком. После разговора с Рэдом, развернитесь и идите назад. Зайдите в комнату справа и осмотрите фотографию в рамке, на ней будет указана первая цифра. После этого перейдите в другую комнату и осмотрите остальные фотографии. Затем возвращайтесь к двери и введите код (7945 ), который вы получили из фотографий.


В комнате удалите все файлы с компьютера, а затем обойдите его и заберите «КорнерГан » и возвращайтесь к двери, где вы встретитесь с Говардом. После разговора, устраните двух врагов, а затем идите в комнату где осматривали три фотографии, на не заходите в офис. Пройдите через дверцу в конце коридора и идите через вторую дверь слева. После разговора с Рэдом это воспоминание закончится.

Исследование корпуса «B»

Идите по коридору, на стене вы увидите рисунок с нулями и единицами, а на столе есть газета и письмо, посмотрев их вы узнаете о последствиях своих решений. Нажмите на рисунок, чтобы переместится в новое воспоминание. Перед вами будет стоять доска с уликами, по которой можно отследить ваш прогресс по сбору улик. Также из этой комнаты вы можете выбрать любое воспоминание, чтобы перепройти его и узнать дополнительную информацию или найти улики, для этого всего лишь нужно нажать на картинку под доской. Осмотрев комнату, подойдите к столику и взаимодействуйте со снимком. Переместившись во вспоминание, идите в ту часть корпуса «B», где вы еще не были. Пройдите по ступенькам в помещение впереди и отсканируйте мертвое тело пациента – первая улика .

После этого, идите дальше по коридору, пока не увидите за углом помещение со стеклянной дверью и еще одного пациента. Послушайте его историю, а после перейдите в комнату слева. Здесь осмотрите панель для ввода комбинации, а после вернитесь к человеку. Он скажет вам, что код можно найти, если пойти по следу. Активируйте ультрафиолет на своем гаджете и идите по следам на полу, которые будут вести в разные камеры. Не пропустите вторую улику – отсканируйте пациента за дверью .

В каждой камеры на стенах вы обнаружите различные цифры, нужные вам будут выделены при включенном ультрафиолете. В результате у вас выйдет вот такая комбинация: 1845 , используйте ее для открытия запертой двери. Далее, спускайтесь по лестнице и зайдите в помещение с игрушками. У вас на пути станет один из сумасшедших, но пока он вас не видит у вас три варианта дальнейших решений:

  1. Прокрасться мимо него – очень сложно сделать, но все же можно.
  2. Просто убить – влияет на концовку.
  3. Выстрелить в радио – на столе есть радио, выстрелите в него, так психопат потеряет сознание и больше не будет для вас угрозой.

Решив проблему, идите в комнату слева, где есть панель показывающая рисунок черепа. Обернувшись, вы увидите девушку, которая сидит на полу. Так вы переместитесь в новое воспоминание. Осмотрите комнату, а после перейдите в другую и прочитайте записки. Вы наткнетесь на двух персонажей, которые разговаривают. Пройдите их и нажмите на картину, которая висит на стене справа. Так вы вернетесь обратно в корпус «B». На полу отсканируйте игрушечного кролика – третья улика .

Перед вами будет открытая дверь, пройдите через нее. В новой комнате, послушайте аудиозапись на столе. Затем переходите в коридор, где есть множество записок, прочитайте их для лучшего понимая происходящего. Сверните влево и подойдите к манекену, который указывает на комнату справа. Идите туда и активируйте диктофон, лежащий на тумбе. После, откройте шкаф и оборачивайтесь. Идите к другому шкафу, где был манекен. Прочитав в нем записку, возвращайтесь и идите в помещение с правой стороны. В коляске будет еще один диктофон. Прослушав очередную запись идите к операционному столу – четвертая улика .

Продолжайте идти дальше, поднимайтесь по лестнице. Здесь, если вы освободили психопата, то его придется убить, а если нет, то мешать вам никто не будет. В комнате, прочитайте записки и подойдите к монитору. Под ним, нажмите на кнопку слева, чтобы открыть себе путь дальше. После этого, вы можете пройти в открывшийся проем. Отсканируйте мертвое тело – пятая улика .

В помещении с трупом, будут еще несколько записок. После их прочтения, идите по коридору и сверните налево. Прослушав аудиозапись и посмотрев документы, вы отправитесь в новое воспоминание.

В этом посте мы постараемся дать решения для всех загадок в Get Even (обзор которого Вы уже можете прочитать ). Садитесь поудобнее, потому что в Get Even на самом деле есть много пазлов, чье решение не лежит на поверхности. Итак, встречайте гайд о всех загадках, кодах и лифтах в Get Even.

Решения загадок и головоломок в Get Even

Что делать с вентилями в Get Even. Как их повернуть

Сразу после начала воспоминания «Работа для Роберта Рэмси», вы попадете в место, где горячий пар не даст вам двигаться вперед. Одно из решений - отгадать головоломку с вентилями, которую вы видите на снимке экрана.

Это не сложно:

Проверьте каждый вентиль, он должен быть повернут вправо;
- Если поворачивается, значит идите к следующему вентилю;
- Если клапан повернул налево, снова взаимодействуете с ним дважды, чтобы повернуть его вправо.
{banner_post}
Вуаля, горячий пар исчез. Есть и альтернативный способ прохождения этой головоломки Get Even. Используйте свой пистолет, чтобы снять замок на двери и пройти дальше. Однако таким способом вы не сможете получить ачивку Call the Plumber .

Как открыть электрическую дверь в ADS HQ. Код доступа для двери



Вы увидите запертую дверь после того, как воспользуетесь лифтом на верхнем этаже (штаб-квартира ADS), для её открытия надо знать четыре цифры кода. Чтобы узнать комбинацию, придется найти 4 фотографии на этаже.

Первая


Вторая


Третья


Четвертая фотография


Потом идите к замку, фотографии появятся на стене. На них есть цифры, так или иначе - поэтому вводите сначала верхнюю левую, затем верхнюю правую, затем нижнюю левую и нижнюю правую цифру:) Просто у всех фото могут отличаться, игра радует вариативностью.
{banner_post}

Как открыть дверь в Психбольнице/Лечебнице в Get Even


Камера Джона Китинга в Get Even в блоке B больницы - также нуждается в четырехзначном коде, и мы научим вас его получению.


Используем ультрафиолет. Сначала рядом с местом, где вы вошли в эту часть Лечебницы. В нашем случае это была цифра 1.


А вот и цифра 8!!!


Тут надо сложить вот эту область, т.е в нашем случае 1+2+1+0=4.


Ну а тут надо просто сложить все цифры на выигрышной комбинации крестики-нолики. Это будет цифра 4.
{banner_post}
1845 - вот что вышло у нас, а что вышло у вас? Пишите в комментариях.

Как решить загадку с ID-картой Розы.


Тут вам придется найти обе части удостоверения личности Розы Аткинс. Первая расположена на верхнем этаже, туда вы сможете добраться по лестнице, где по пути придется убить пару наемников. Как только подниметесь на этаж, ищите стол, там найдете первую половину ID-карты Розы.


Идите на нижний этаж, используйте УФ-лампу, чтобы найти следы - следуйте за ними в другую комнату с компьютером, там найдете другую часть удостоверения.


Ну а теперь у нас есть все явки и пароли:) Используйте их на компьютере Розы.

Пазл и код для двери в Future Defence Group HQ в Get Even. Кладбище Холмвуд

Вам придется иметь дело с этой задачей сразу после выхода из парка, на окраинах Кладбища Холмвуд. Решение загадки до безумия простое - используйте УФ-лампу. Сначала нажимайте на кнопку с более четким отпечатком, последней будет цифра с менее четким отпечатком.


В нашем примере - 694.

Как активировать лифт в Get Even


Вам надо будет правильно отрегулировать девять рычагов в коробках на стене. В каждой коробке будет по 3 рычага. На рисунках есть обозначения по энергопотреблению частей механизма и дополнительная помощь. Также каждый щиток имеет свой собственный допуск по току (левый 2000 Вт; средний 10000 Вт и правый 5000 Вт).


На фото решение пазла. Щиток на 2000 Вт сочетаем с лифтовой дверью. Средний на 10000 Вт с пиктограммой триггера (требуется 8000 Вт). Третья со значком грома. Расстановку рычагов вы видите на скриншоте выше!

Загадка с свечами и подсвечниками в Get Even


Сценарий рандомный, но есть инструкция. Вам надо будет изучить все расположение свечей в первой комнате, записать или запомнить. Потом вам надо будет использовать телепорт в соседнюю комнату. Там надо будет повторить рисунок другой комнаты. Погасить все свечи, кроме тех, которые расположены возле предметов из первой комнаты. На скриншоте ниже, к примеру, мы не трогаем свечу у игрушки, т.к она горела в первой комнате, у той же самой игрушки (видно на скриншоте выше).