Прохождение игры Нэнси Дрю. Тень у воды. Nancy Drew: Shadow at the Water's Edge (Rus)Нэнси Дрю. Тень у воды (Рус) Прохождение нэнси дрю бенто

У каждого геймера есть свой любимый жанр, и если игра к нему относится, то вероятность, что она ему понравится, очень велика. Естественно, у каждого жанра имеются свои поджанры, поэтому нельзя утверждать, что игроку, которому, например, нравятся пошаговые стратегии, обязательно приглянется и реалтайм, и тактические вариации и другие виды. Однако есть игры, которые по душе абсолютно всем. Например, серия квестов "Нэнси Дрю". Это уникальный пример того, как игра может объединить абсолютно все поколения. Данные квесты, которых насчитывается уже больше двадцати, привлекают не только маленьких детей - изначальную аудиторию, на которую рассчитывали разработчики, но и взрослых людей любого пола. В данной статье будет рассмотрен один из самых известных эпизодов под названием "Нэнси Дрю: Тень у воды", прохождение его, а также некоторые важные аспекты.

"Нэнси Дрю: Тень у воды"

Сразу же стоит отметить, что во многих играх серии главная героиня еще совсем мала, однако ей уже восемнадцать лет в эпизоде "Нэнси Дрю: Тень у воды". Прохождение от этого только выигрывает - оно становится более насыщенным событиями. Итак, о чем же эта игра? Нэнси Дрю, известная девочка-детектив, решает немного отдохнуть от постоянного потока дел, поэтому отправляется на неделю в Японию, где заселяется в один из отелей. Однако оказывается, что покой ей может только сниться, потому что в гостинице творится нечто странное: что-то пугает постояльцев, причем столь сильно, что они тут же съезжают, оставляя жалобы, ругаясь с администрацией и даже требуя закрытия заведения. Естественно, Нэнси не может оставить все просто так. Девушка берется за расследование, и вам придется ей в этом помогать в эпизоде "Нэнси Дрю: Тень у воды". Прохождение рассчитано на семь виртуальных дней, в течение которых будут происходить линейные события, но деление это на самом деле является условным, так как в первой половине дня Нэнси учит японских детей английскому языку, но это происходит независимо от игрока, то есть вам об этом заботиться не надо. А вот в остальное время придется брать Нэнси под контроль, и случаться это может в самые непредвиденные моменты.

Управление в игре

Итак, в случае с "Нэнси Дрю: Тень у воды" прохождение нужно начинать с обучения основам игры. Естественно, многим игрокам подобное уже не нужно, потому что они прошли все предыдущие эпизоды, а в них управление не сильно отличается. В данной статье нет особого смысла подробно описывать, как именно управлять персонажем, так как в самом начале игры в вашей комнате на столе будет лежать книга, которая и является своеобразным "учебником" - в ней вы узнаете все основы игры, научитесь перемещаться по локациям, взаимодействовать с предметами, разговаривать с людьми, различать виды курсоров и понимать их значение. В общем, вам в деталях будет расписано, как и что нужно делать. Если вы играли в "Нэнси Дрю: Медальон" (прохождение здесь очень похоже), то и с рассматриваемым нами эпизодом справитесь без проблем, так как эти игры наиболее близки друг к другу.

Достижения в игре

В большинстве игр серии присутствует особая система достижений, которая делает игровой процесс еще более увлекательным. Вы могли сталкиваться с этим и в других квестах, таких как "Нэнси Дрю: Медальон". Прохождение самой игры влияет только лишь на некоторые из достижений, то есть вы их получите автоматически, так как будете продвигаться по сюжетной линии. Однако обратите внимание на то, что оставшиеся вам придется зарабатывать. Потому следует сразу же изучить, что требуется для их получения, а затем в ходе игры пытаться выполнить поставленную перед вами задачу. Например, вы можете получить достижение "Звукооператор", если будете слушать все, что происходит вокруг вас. Как правило, многие игроки не делают этого, пропускают некоторые диалоги и не обращают внимания на определенные второстепенные моменты игры. В таком случае о подобном достижении можно даже не мечтать. В общем, вам нужно будет приложить определенные усилия, чтобы не пропустить ни одного важного момента в игре. Кроме того, это мотивирует вас узнать всю историю от начала до конца во всех деталях, а это довольно интересно. Примерно такое же достижение есть и в других играх, например, в "Нэнси Дрю: Безмолвный". Прохождение любого эпизода, таким образом, требует сосредоточенности, внимательности и работы ума. Просто так достижения на голову не падают, здесь все зависит только от вас. Итак, начали!

День первый

Как и в эпизоде "Нэнси Дрю: Безмолвный", прохождение начинается со вступительного ролика. Он расскажет все необходимые подробности и посвятит в историю, которую вам придется распутывать. Мы не будем пошагово описывать каждое действие, которое вам необходимо будет сделать: поинт"н"клик-элементы здесь довольно просты и служат лишь обрамлением для увлекательной истории. Здесь будут описаны основные головоломки, с которыми у вас могут возникнуть определенные трудности. Итак, что вам нужно знать о первом дне в японской гостинице? Ваша базовая задача - это уроки японского. Здесь вам предстоит написать имя Нэнси японскими иероглифами, что сделать не так уж и сложно. Вам нужно лишь кисточкой провести от указанных точек, заполняя контуры. Гораздо сложнее будет помочь японскому юноше с разбитой картиной - там вам предстоит распутать большое количество нитей так, чтобы они между собой не пересекались. В течение первого дня вам предстоит еще одна беседа с пареньком, который предложит вам решить три типа традиционных японских головоломок. После того как вы справитесь, вы можете больше не решать их в ходе игры, когда они будут вам попадаться - на сюжетную линию они влиять не будут. Но, опять же, вы можете поставить перед собой цель - добиться определенного звания и получить достижение, что можно сделать только в том случае, если вы решите все японские головоломки, встречающиеся в игре. Такое уже было в эпизоде "Нэнси Дрю: Расколотый медальон": прохождение там, естественно, не основывалось на знании японской культуры, но нечто схожее уже встречалось.

День второй

В течение второго дня вам предстоит вернуться к тематике животных, что уже было в эпизоде "Нэнси Дрю: Расколотый медальон". Прохождение на этот подразумевает не сбор фигурок, а их создание - вас ожидает урок оригами. Вам предстоит сопоставить готовые модули со схемами их создания. После этого будет пара довольно легких локаций, а затем вы попадете на выставку. Вот здесь и начнется самое интересное и самое сложное в игре. Дело в том, что вам предстоит решить несколько головоломок, которые выглядят очень необычно. Во-первых, они также относятся к тематике животных, а во-вторых - вам нужно будет готовить бэнто. Для тех, кто не в курсе: бэнто - это традиционная порционная еда в Японии, которая представляет собой несколько различных видов пищи, упакованных дозированно в одну коробку. Таким образом, это своеобразный готовый обед, состоящий сразу из нескольких компонентов, которые находятся в одной упаковке, но не смешиваются друг с другом. Что же касается головоломок, у вас будет четыре вида животных и три вида еды, которые между собой смешиваются. Соответственно, вы можете выкладывать яйца, рис и сэндвич в форме поросенка, кошки, медведя и кролика. Пробуйте разнообразные комбинации, чтобы добиться успеха - вам, возможно, придется потратить немало времени, но оно пролетит незаметно, потому что данное испытание не только очень сложное, но и невероятно увлекательное. В эпизоде "Нэнси Дрю: Проклятие замка" прохождение подразумевало выполнение похожего задания, но все же оно не было столь увлекательным и ярким, как упаковка бэнто. Второй день предлагает вам еще немного попутешествовать по локациям, но серьезных задач перед геймером уже стоять не будет.

День третий

Третий день немного напомнит вам эпизод игры "Нэнси Дрю: Торнтон" - прохождение здесь начинается точно так же. Однако при этом на этот раз нужно будет поломать голову над определением предметов и их названий. На столе стоят несколько столовых приборов и емкостей, которые вам нужно будет правильно назвать - естественно, задание упрощается тем, что игроку нужно будет только перетаскивать готовые наименования, а не писать их самостоятельно. Но помните, что игра предназначена в первую очередь для детей и подростков, а у них вряд ли имеются богатые познания в области японской культуры. Следующая сложная головоломка потребует от вас максимальной внимательности. Предварительно вы получите цветовой код, который затем нужно будет использовать в комбинации с определенной фигурой. Перед вами будет поле из цветных шариков, среди которых нужно отыскать те цвета, что указаны в коде, и соединить их между собой в пределах указанной фигуры. Задача не из легких, но здесь все решает внимательность. Ну, и завершит день головоломка в стиле судоку повышенной сложности - пять полей будут объединены между собой в единую фигуру, так что вам придется постараться, чтобы справиться с этой задачей. Как видите, в "Нэнси Дрю: Тень воды" прохождение довольно нетривиально, сюжет предлагает вам далеко не самые простые задачи, поэтому вполне понятно, что ими увлекаются не только дети, но и взрослые.

День четвертый

Как всегда, начало нового дня может вызвать у опытных игроков ностальгию - на этот раз происходящее чем-то напоминает эпизод "Нэнси Дрю: Проклятие". Прохождение, естественно, отличается коренным образом, поэтому, кроме легкого налета воспоминаний, бывалым игрокам ждать больше нечего. Лучше сразу обратить внимание на загадки, которые будут довольно сложными. Во-первых, вам нужно будет отыскать шкатулку и открыть ее, что сделать не так уж и просто. Ее поверхность состоит из подвижных панелей, которые постоянно так и норовят наехать друг на друга, тем самым блокируя возможность открыть саму вещицу. Вам нужно сделать так, чтобы все панели сложились в единую поверхность - сразу после этого вы сможете спокойно открыть шкатулку и забрать ее содержимое. Вторая головоломка четвертого дня - это сбор элементов мозаики. Вам нужно будет сначала их отыскать в окружающих локациях, а затем сложить в единый узор. Событий после этого будет не так уж и много, поэтому вы сможете отправиться спать довольно скоро, еще раз убедившись, каким требовательным может быть в играх серии "Нэнси Дрю" прохождение. "Поместье Блэкмур" относится к тем эпизодам, которые могли немного утомить своими загадками еще к середине игры. Но вам нужно держаться - впереди еще три дня в японской гостинице. Они будут уже не столь насыщенными, но все же могут доставить вам некоторые неприятности в решении головоломок.

День пятый

Прохождение "Нэнси Дрю: Расколотый медальон" - задача непростая, как вы могли убедиться на собственном опыте. Вам уже приходилось решать непростую загадку, связанную с камнями. Теперь история повторяется, только на этот раз необходимо собрать каменные фигурки, после чего нужно будет расставить их по соответствующим слотам в камне-тайнике, который откроется только в том случае, если вы все сделаете правильно. Если вы расставили все фигурки, но тайник не открылся - значит, вы в чем-то ошиблись, поэтому нужно попробовать еще раз. Следующая головоломка потребует от вас знания японского. Не пугайтесь. Даже если вы не владеете этим языком, у вас будет возможность отыскать переводчик и ввести в компьютер пароль, который имеется у вас на русском языке, правда, записать его требуется на японском. Ну и последняя головоломка этого дня заставит поработать с цветами. Вы обнаружите пять разноцветных карточек с изображениями фигурок. Затем вы найдете сейф, куда их можно будет вставить. После этого вам нужно будет их проворачивать так, чтобы изображение совпало с исходным - учитывайте при этом, что некоторые цвета, складываясь между собой, могут давать вам новые необходимые оттенки. Вот и все загадки - как видите, их уже становится все меньше. Впрочем, последние дни более насыщены событиями, как и в других эпизодах "Нэнси Дрю". Прохождение "Тень у Воды", однако, потребует умственного напряжения в оставшиеся два дня.

День шестой

Первая же головоломка заставит вас напрячься немного больше, чем все остальные, которые вы встречали да этого. Итак, какие еще сюрпризы нам готовит прохождение "Нэнси Дрю"? Призрак в гостинице! Он не даст спокойно решить очередную цветовую мозаику, поэтому не самая высокая сложность головоломки компенсируется тем, что это задание будет на время. Если вы не уложитесь в отведенный промежуток, вам будет предложена вторая попытка, но рекомендуется заранее сохраниться, чтобы потом иметь возможность загрузить свой сейв и попробовать еще раз. Затем вам нужно будет собрать несколько разрезанных фотографий с черточками на них. После этого вы сможете собрать из них коллаж, убедившись, что это были не просто черточки, а элементы четырех иероглифов. Запомните их, так как они вам очень сильно пригодятся в дальнейшем. Через некоторое время вам понадобится посетить квартиру Юми, в которой вы найдете тайник в форме лягушонка. Именно тут вы обнаружите четыре поля с переключающимися иероглифами - нужно будет подобрать те, которые вы запомнили, когда собирали коллаж из фотографий. После этого вы сможете забрать содержимое тайника и отправиться доигрывать шестой день, так как серьезных испытаний больше не предстоит. Опытные фанаты помнят, что прохождение "Нэнси Дрю: Проклятие старого замка" заканчивалось практически без тяжелых головоломок. Нельзя сказать, что и в данном случае задачек будет много - серьезных осталось только две... Но приготовьтесь основательно потрудиться.

День седьмой

Итак, вы прожили шесть дней в гостинице, одолели очень много сложных головоломок и уже практически вплотную приблизились к финишу. Впереди - всего лишь две задачи, но они очень сложные. Вам нужно спуститься в подвал гостиницы и решить японский кроссворд, как в самом начале игры, но только в гораздо больших масштабах. После этого вы сможете забрать содержимое тайника, среди которого будет нож - обратите на него внимание, он будет играть очень важную роль в следующей, последней головоломке. Это еще одно испытание на время, так что заранее сохранитесь, чтобы в случае неудачи попробовать еще раз. Итак, когда вы отойдете от тайника и прочитаете письмо, вы окажетесь под водой. Все было бы не так плохо, если бы загадочным образом прямо над вами не оказалось рыболовной сети. Вам следует быстро вспомнить о ноже и начать прорезать себе путь к спасению, но при этом учтите, что вы очень ограничены во времени (запаса кислорода Нэнси хватит ненадолго), а на каждую веревку уходит слишком много драгоценных секунд. Поэтому вам нужно найти наиболее быстрое решение, то есть сделать минимальное количество надрезов. Если действовать очень быстро, то вы можете задействовать нож 7-8 раз, но оптимальный вариант, который вообще существует для данной головоломки, - 6 надрезов. Попытайтесь отыскать такой участок сети и выбраться наружу. После этого вас ожидает только завершающая сцена, в которой вам удается запереть преступника в комнате вместе с собой и записать его исповедь на диктофон. Как и в большинстве других квестов серии, вам предстоит сделать выбор: вы можете дать преступнику второй шанс или же задержать его и сдать в полицию. Решать вам, но помните, что перед финалом вы запросто можете сохраниться, чтобы потом загрузить автосейв и посмотреть альтернативную концовку.

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление

Если Вы впервые встретились с серией игр о Нэнси Дрю, то почитайте книгу «Что должен знать настоящий детектив», которая лежит на столе слева от материалов дела. Из этой книги Вы узнаете основные особенности игры. Вы научитесь управлять перемещением, узнаете значение различных курсоров мыши и получите подсказки, как осматривать объекты и активные зоны в игре. Познакомьтесь также с материалами настоящего дела, открыв папку на столе, затем щелкните по авиабилету и выберите уровень сложности. Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Прохождение поделено на дни условно. Также условно Нэнси по утрам учит японских школьников английскому языку, мы в этом процессе принимать участие не будем, поэтому играть придется с 19-00, а иногда и в час ночи. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Предупреждение . Скачивая сейвы, предложенные в прохождении, помните, что алгоритм Вашего прохождения может отличаться от действий, предложенных авторомт автор данного материала. Ваши личные достижения при этом теряются, а у Вас остается авторский вариант прохождения игры.

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке Мои документы\Тень у Воды

Игра проходилась на уровне "Младший детектив "

Титулы, которые Вы можете получить в конце игры

  • Заклинатель кошек . За усмирение дикого зверя
  • Пасхальное яйцо . Совершенно секретно
  • Дизайнер одежды . За показ своих идей всему миру
  • Тайноискатель . За просмотр жуткой записи
  • Честный взломщик. За возврат «позаимствованных» вещей хозяевам
  • Мастер головоломок . За решение всех головоломок Рэнтаро
  • Звукооператор . За прослушивание всего, что происходит вокруг
  • Шеф-повар . За освоение искусства приготовления бэнто
  • Любитель сувениров. За получение всех призов
  • Чистюля . За частые купания
  • Идеальный учитель. За успешную работу с учениками
  • Всезнайка . За правильный ответ на вопрос викторины

День первый

Рёкан «Хиэй»

После просмотра вступительного видеоролика, забираем со стойки ключ от номера, осматриваем разбившийся портрет на полу и обращаем внимание на информационную доску слева от стойки. Разворачиваемся и подходим к столику в углу, на котором лежит путеводитель «Знаменитые сады Киото». Читаем информацию о расположении камней в «Саду камней Рёандзи». Выходим в сад, чтобы полюбоваться его красотой. Автоматически отвечаем на звонок Бесс и Джесс. Возвращаемся в холл и направляемся на второй этаж в свой номер. Вход туда слева от стойки администратора. Находим свой номер, на двери которого написано «24», достаем из инвентаря ключ и отпираем им входную дверь.

Входим в свой номер и осматриваемся. Слева на полке лежит коричневая папка . Открываем ее и находим в ней чистые конверты и информацию о гостинице. Слева от папки открываем прозрачную пластиковую коробку и знакомимся с ее содержимым. Изучаем информацию о своих будущих учениках, их характеристики и их ответы на вопросы. Можно проверить первые работы юных студентов и оценить их, ставя рядом с ответами соответствующие печати. Открываем балконную дверь и выглядываем в сад. Разворачиваемся, подходим к стенному шкафу и открываем свой чемодан . Забираем из чемодана японский разговорник и проездной билет на метро. Выходим из комнаты и спускаемся на первый этаж. Проходим вперед и в конце коридора справа видим синюю занавеску с иероглифом . Дотрагиваемся до нее и знакомимся с Рэнтаро, который сообщает нам, что найти его можно в саду. Оказывается, эта занавеска прикрывает вход в баню и синяя занавеска на двери означает, что в баню могут заходить только мужчины. Для женщин предусмотрена красная занавеска.

Идем следом за юношей в сад, и находим Рэнтаро в мастерской в конце сада. Говорим с юношей на все доступные темы, затем берем предложенную книжку с головоломками и уходим. Снова попадаем в здание гостиницы. Проходим, смотрим на номера комнат и заходим в комнату под номером «18». Перед тем, как войти в комнату, обращаем внимание на табличку на двери с указанием времени работы комнаты культуры. После небольшой беседы с бабушкой Такаэ Шимицу, приступаем к первому уроку катакану. На этом уроке нам предстоит написать иероглифами свое собственное имя. На первом занятии нам будет достаточно кисточкой по шаблону обвести предлагаемые иероглифы. Для этого нужно взять кисточку, и, не отрывая руки от левой клавиши мыши, заполнить чернилами каждый пронумерованный иероглиф по порядку.

Если Нэнси самой не понравится написание иероглифов, то всегда можно попросить пожилую японку дать еще урок каллиграфии. Рисуем иероглифы до тех пор, пока Такаэ Шимицу не похвалит Ваше произведение. Кому сложно будет справиться с этим заданием, тот может скачать сейв «Урок каллиграфии». Разворачиваемся, открываем верхний ящик небольшого шкафчика, стоящего на полу, и вынимаем оттуда книгу «Пишем по-японски». Рассматриваем японские иероглифы и читаем информацию о них. Закончив чтение, закрываем ящик шкафчика, выходим из комнаты и идем в холл гостиницы. Подслушиваем разговор одной из постоялиц о том, что она недовольна тем, что какие-то посторонние звуки пугают ее семью, и она намерена немедленно отсюда уехать. Говорим с Мивако, затем подходим к столику и находим на нем книгу «Истории о призраках Японии», и читаем ее. В книге рассказывается красивая легенда об Окику и девяти тарелках. Закончив чтение, выходим из гостиницы и направляемся в сад. Заходим в мастерскую к Рэнтаро и общаемся с ним на все доступные темы. Соглашаемся помочь юноше с разбитой картиной. В этой головоломке необходимо распутать все нити так, чтобы они не пересекались между собой.

В качестве небольшой подсказки предлагаю Вам скриншот, на котором изображен один из возможных вариантов положения нитей. Если при распутывании нитей у Вас возникнут проблемы, то Вы можете воспользоваться сейвом «Нити на портрете распутаны». Сдвигаем обложку и находим за ней странный сертификат об изгнании призраков, подписанный Саванной Вудем. Под сертификатом обнаруживается газетная вырезка с портретом японской женщины и статьей на японском языке. Расспрашиваем обо все Рэнтаро, но он категорически отказывается сделать нам перевод статьи. Закончив расспросы, заглядываем в инвентарь, и читаем инструкцию к решению нонограмм . Щелкаем по первой строчке и решаем первую нонограмму .

Говорим Рэнтаро о решенной головоломке и получаем от него задание: решить японское судоку. Достаем из инвентаря книжку, щелкаем по второй строке, которая стала активной, и читаем инструкцию к решению судоку . Заполняем свой вариант судоку. Для того, чтобы вставить цифру в клеточку, выделяем ее в колонке слева и щелкаем курсором по той клетке, в которую хотим вставить эту цифру. Если цифру уже нельзя вставить в таблицу, то она становится неактивной, что существенно упрощает нашу задачу. Решив судоку , говорим об этом Рэнтаро.

Он снова нам предлагает попробовать решить третий вид головоломки, под названием «Ренограмма». Читаем инструкцию к решению таких головоломок, затем приступаем к ее решению. Выбираем из нижнего ряда самое маленькое число, и смотрим, куда можно его поставить. Цифры, возле которых можно вставить это число, подсвечиваются , а к курсору цепляется следующая цифра, которую нужно будет вставить в другую клеточку. Решив предложенную ренограмму , можно больше не решать такие головоломки, если только Вы не поставите себе цель: получить определенный титул в конце игры.

Возвращаемся в свою комнату, потому что уже позднее время. Во время прохождения по коридору слышатся какие-то странные звуки (если прислушаться). Заходим в свою комнату и видим на стене табличку со своим именем, которую мы писали на уроке каллиграфии. Достаем из инвентаря мобильный телефон, сначала звоним подругам, а потом ставим будильник на 19-00. Смотрим небольшой видеоролик. выглядываем на балкон, но там уже никого нет. Через некоторое время раздается сигнал будильника.


Данный проект очень оригинален и многим будет любопытен. Игра интересная, причём в ней довольно много своеобразия. Наверно ценители серии наверняка полюбят эту игрушку, ведь она, как и многие другие игры этой великолепной серии, очень увлекательна.

Смотреть видео прохождение игры Нэнси Дрю: Тень у воды


Прохождение игры Нэнси Дрю: Тень у воды может быть актуально для тех, у кого нет возможности поиграть самому. Также, оно поможет вам, если вы застряли на каком-то моменте и никак не можете его пройти. Достаточно взглянуть на видео выше и повторить действия в аналогичной последовательности. Ко всему прочему, взглянув на игровой процесс вы сможете сделать собственный вывод, стоит ли поиграть в игру лично.

Другая информация о игре

В игре отличный, красивый дизайн. Геймплей весьма типичен, но это даже хорошо. В технологическом плане проект вполне неплох, пусть и не шедеврален. В игре отличная атмосфера, сеттинг, концепция… В общем, игрушка получилась достойной, и наверняка она понравится не одним лишь ценителям серии.

Наверно с игрой Нэнси Дрю: Тень у воды стоит ознакомиться многим. Почему? Просто игра получилась действительно очень хорошей. У неё есть очень много достоинств. Проект сделан со вкусом, и вряд ли кто-то будет это отрицать. Игра получилась очень гармоничной, что, пожалуй, очень важно, особенно для подобных, статичных игр.

Впрочем, то, что игра в какой-то степени статичная, вовсе не означает, что она какая-то унылая. Динамичности тут хватает, просто она достигается минимальными средствами. Да, игре свойственен минимализм. Однако это во многом хорошо. Почему? Во-первых, подобный стиль многим нравится. Ну а во-вторых… Благодаря своей простоте, вышло уже очень много игр серии, что многих очень порадует.

Геймплей в игре будет очень приятен для тех, кто любит игры про всяческие расследования. Действительно, игровой процесс тут сделан таким образом, что играть действительно очень интересно. Нужно обращать внимание на разные мелкие детали. Кстати о деталях… Им в игре уделено очень много внимания. Действительно, разные мелкие детали очень хорошо проработаны, и, что очень важно, эти детали часто очень важны.

Наверно стоит сказать и о том, что в игре отличный дизайн , который очень стилен. В игре действительно есть свой, особый стиль, что делает её ещё более оригинальной. При всей своей технологической простоте игрушка радует своей изысканностью и красотой. Пожалуй, кто-то может даже счесть игру произведением искусства.

Графика и физика в игре неплохие, хоть ничего шедеврального в них, пожалуй, нет. Они прекрасно справляются со своей задачей, и пожалуй, вряд ли к ним можно предъявить какие-то претензии. Наверно об игре сказано достаточно, пора подвести какие-то итоги по этому прекрасному, удивительному проекту.

Игра получилась очень своеобразной, что для многих будет очень важно. Всё-таки сейчас очень много довольно похожих игр, так что нечто новое многими геймерами наверняка будет воспринято положительно. Поэтому смотрите прохождение Нэнси Дрю: Тень у воды на русском , либо устанавливайте и играйте самостоятельно.

При прохождении необходимо учитывать, что некоторые задания выполняются только в определенный промежуток внутриигрового времени, а в их очередности нет строгой линейности.

День 1
Стоило нам только зайти в гостиницу, как со стены у стойки рецепции грохнулся портрет к явному неудовольствию пожилой женщины. Нам же следует пообщаться с ее внучкой по имени Мивако, которая даст нам ключ от номера 24, где и расквартируется Нэнси. Кстати, Мивако работает с 7 часов утра до 1 часа ночи, так что если вам понадобится посетить стойку рецепции в ее отсутствие (а вам понадобится), то просто подведите часы в своем мобильнике на это время. Не спешите сразу подниматься к себе в номер, а лучше прогуляйтесь в правый коридор гостиницы, если стоять лицом к рецепции и отыщите там вход в мужскую баню – дверной проем в нее прикрыт синей занавеской. Пока же вы идите туда вам позвонят подружки, а, подойдя вплотную к бане, вы столкнетесь с выскочившим оттуда Рентаро – парнем Мивако и вашим новым знакомым в этой гостинице. Выходите из холла гостиницы и идите в сад, где в небольшом домике и проводит время этот субъект. Немного с ним поговорив, вы получите от него книжки с головоломками. Они бывают трех видов – нанограммы, судоку и ренограммы. В начале вы получите от него только первый тип головоломок, но после их выполнения сможете возвращаться к нему снова и брать новые журналы с дополнительными заданиями. Рассмотрим принцип выполнения каждого типа пазла отдельно.
Решая нанограммы вам необходимо закрашивать пустые поля, руководствуясь цифрами в строке и столбце (см. рисунок). Если цифра только одна, то необходимо просто подряд закрасить указанное количество клеток. В том случае, если в столбце или строке указано сразу несколько цифр, то нужно через интервал закрасить все элементы. Например, на приведенном рисунке есть стока с цифрами 1, 3, 1. Это значит, что вам необходимо сначала заштриховать одну клетку, затем через интервал еще три и, наконец, еще через пробел закрасить последнюю ячейку. На разных уровнях сложности задания будут отличаться, но принцип их выполнения всегда один и тот же.

В судоку вам нужно заполнять пустые места игрового поля цифрами. Сложность в том, что существует три правила. Во-первых, в каждом маленьком квадрате 3?3 не должно быть одинаковых цифр. Во-вторых, ни в одной строке и столбце общего игрового поля цифры также не могут повторяться. Для наглядности посмотрите на скриншот:


Третий тип журнальных пазлов – ренограммы. Тут вам тоже нужно заполнять пустые поля цифрами, но уже по другим правилам. Каждая из вписанных вами цифр должна хоть как-то соприкасаться (по диагонали, вертикали или горизонтали) с предыдущей и последующей. То есть, 30 должна соприкасаться с 29 и с 31.


Также с Рентаро можно поговорить об инциденте с портретом, произошедшим в самом начале игры. Эта картина лежит у него, и он предложит вам ее починить. Чтобы это сделать, вам нужно разместить точки соединения проводов таким образом, чтобы они не пересекалась друг с другом. В зависимости от выбранного уровня сложности головоломка будет выглядеть немного по-разному, поэтому ниже приведены варианты решений для обоих уровней.




В награду за труды, из портрета вы достанете газетную заметку на японском языке и свидетельство некой Саванны Вудхэм – эксперта по духам и прочей нечисти. Дескать, она утверждает, что никакого полтергейста в этой гостинице обнаружено не было. Поговорим об этом с Рентаро, но он не захочет нам переводить статью из газеты. Ну и ладно, без него справимся.
Вдоволь поупражнявшись с пазлами, можете заглянуть в комнату 18. В промежутке между 19.00 до 22.30 бабушка Мивако по имени Такаэ будет вас учить японским национальным традициям. Сейчас это будет искусство каллиграфии. Берите кисть и просто закрашивайте тушью силуэты иероглифов, как в детской раскраске, согласно их нумерации. Сложностей немного – достаточно не отрывать руки при написании каждого отдельного символа, да не выходить за границы контура. В итоге вы напишите свое имя на японском языке (ну, не свое, конечно, а Нэнси Дрю).
По дороге к своему номеру загляните на рецепцию к Мивако, и вы увидите, как одна из постоялиц жалуется ей на призраков. Поговорите с ней об этой неприятности и отправляйтесь в свой номер (24). Теперь заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать. Хотя спокойно поспать вам не дадут, так как какая-то тень пройдется у вас на балконе и немного подпортит его дверь. Идти за ней следом Нжнси струхнет, поэтому просто ляжет спать до следующего дня.

День 2
Только мы проснулись, а нам уже звонит подруга и сообщает, что познакомилась с сестрой Мивако – Юми. Спускаемся в холл и говорим Мивако и ночных безобразиях на вашем балконе и испорченной двери. Она отправит Рентаро устранить проблему, а вы сможете съездить и познакомиться с Юми. Выходите из отеля и обратите внимание на указатель, написанный на японском языке. К счастью, у вас в инвентаре имеется словарь, с помощью которого вы сможете перевести написанное (просто перетащите его на указатель). Сделав это, идем в метро, где нам нужно доехать до станции Матцуэ. Сначала внимательно изучите схему метро и мысленно проложите маршрут от своей нынешней точки нахождения (Мисава) до конечного пункта. Чтобы продвигаться вперед, вам будет необходимо нажимать на названия нужной станции, среди тех, что высвечиваются на табло после каждой остановки поезда.
Выйдя на станции Матцуэ, где проходит выставка достижений современных технологий. Сама выставка закрыта, но неподалеку на перилах вы подберете газету, рассказывающую о какой-то шкатулке. Пока мы не знаем, что это такое, но на всякий случай прихватим – в хозяйстве все сгодится. Также стоит изучить стенд с информацией о механических котах – один из таких роботов постоянно торчит на рецепции вместе с Мивако и еще подпортит вам жизнь, если вы не найдете к нему подход. Но сейчас нам надо в небольшой магазинчик с разноцветной вывеской «Bento», расположенный неподалеку. Не успеем мы толком познакомиться с Юми, как она уже вовсю станет нас эксплуатировать и попросит собрать для нее коробку с бенто – национальной японкой кулинарией. Дать четкие инструкции к выполнению этого пазла нельзя, ибо каждый раз он генерируется случайным образом. Однако если вы усвоите его принцип, то больших сложностей эти головоломки у вас не вызовут.
Итак, в центре экрана перед вами находится коробка с 9-ю пустыми ячейками, которые необходимо заполнить съедобными фигурками зверей, сделанными из разных продуктов. Их можно взять тут же, слева от коробки. Всего зверей 4 вида – кролик, медведь, кошка и свинья. В свою очередь они сделаны из трех продуктов – риса, хлеба или яйца. Само собой, заполнять коробку ими нужно не произвольно, а в определенном порядке. Для этого в правом углу экрана у вас будут подсказки, помогающие разложить зверей по коробке. Если в квадратике нарисованы и зверь и продукт, то проблем не возникает – просто берем нужный вариант и размещаем его в указанном слоте коробки. Но чаще вам указывают только на тип продукта или разновидность животного, а вам уже самостоятельно методом перебора нужно подобрать правильный вариант.


Впрочем, есть небольшая хитрость. Если у вас никак не получается раскусить эту головоломку, то сохраните игру, а потом сразу же загрузите этот сейв. Пазл сгенерируется по-новому и у вас появится шанс попробовать решить его иначе.
За проделанную работу она наградит вас ключом от своей квартиры, что расположена на станции Куруме, чтобы вы привезли ей еще коробок для бенто. Езжайте туда и откройте дверь в апартаменты Юми полученным ключом, а заодно и просмотрите пришедшие от нее СМС-ки. Коробки для бенто вы отыщите около раковины, но мы ведь не можем просто уйти из квартиры, основательно ее не обшарив? Поэтому находим в шкафу для одежды оптический диск и смотрим кино на компьютере. А вот влезть в сам компьютер у нас не получается – для этого требуется пароль. Зато на полке над ним мы достаем письмо матери Юми и Мивако – Касуми. Еще там стоит цветочный горшок в форме лягушки. Берем его в руки и видим на его днище некое подобие кодовой комбинации. Черт, опять пароль, которого мы не знаем! Ну, да ладно, разберемся с этим позже. Зато на кровати мы найдем книгу о призраках, написанную уже знакомой нам Саванной Вудхем. В ней мы обнаруживаем, что некоторые страницы вырваны, зато теперь узнаем номер телефона автора книги. Попробуем позвонить Саванне, но нарываемся на ее секретаря по имени Логан, который не захочет с нами обстоятельно поговорить. Пробуем перезвонить, но, в конечном счете, нарываемся на автоответчик. Что ж, делать нечего, придется возвращаться к Юми и отдать ей коробки.
Отдав Юми коробки, воспользуйтесь возможностью и заведите разговор о ее платье. Она не без гордости расскажет, что наряды она моделирует сама и, если вы проявите должную работоспособность, то она скажет вам пароль к своему компьютеру, где вы тоже сможете попробовать себя в роли модельера-любителя. Предложение заманчивое, но для его реализации необходимо снова разложить уже знакомые бенто. Взамен за этот непосильный труд вас наградят своеобразным паролем – кусочком бумаги, на котором внутри причудливой геометрической фигуры расположены разноцветные кружочки. Едим с этими познаниями на квартиру к Юми и подходим к компьютеру. Чтобы прорваться сквозь пароль вам необходимо проделать две вещи. Во-первых, выбрать силуэт нужной геометрической фигуры из тех, что представлены в окошке справа. Во-вторых, правильно наложить его на разноцветные кружочки, чтобы внутри него оказались только те точки, что нужно. Но ведь у теперь вас есть образец! Смотрим на него и воссоздаем картинку на компьютере, после чего получаем доступ.


Теперь вы сможете проявить свои дизайнерские способности и создать несколько аватаров по своему вкусу, чтобы разослать их всем своим знакомым. Для этого наберите номер телефона того человека, кому хотите отправить приглянувшуюся картинку, в правом окошке экрана, подсмотрев номер в своем мобильнике.
Пришло самое время вернуться в отель на станцию Мисава и заглянуть в 18 номер к бабуле Такаэ. Сегодня она будет вас учить искусству оригами. Перед нами лежат шесть готовых фигурок животных, уже сложенных из разноцветной бумаги. От нас требуется разместить под каждой фигуркой схему ее изготовления. В принципе, все они интуитивно понятны, но если у вас возникнут трудности, то просто взгляните на этот скриншот.


Перед сном идите в женскую баню (вход прикрыт розовым полотенцем) и подойдите там к зеркалу. Таинственный призрак продолжает портить гостиничную утварь, а заодно и пугать Нэнси, разбив зеркало прямо перед нашей физиономией. Перед уходом из бани можете при желании искупать Нэнси в бассейне, а вот изучить содержимое бельевых корзин на стенде просто необходимо. В одной из них вы найдете магнитную карточку для игровых автоматов и листок бумаги со списком дурных японских примет. Сообщив о происшествии Мивако, отправляемся в свой номер, ставим будильник на 19.00 и ложимся спать до следующего дня.

День 3
Начните свой день с того, что попытайтесь вновь дозвониться до писательницы мистической книги – Саванны. Черт! Опять к трубке подошел ее секретарь! Позвоните своим подружкам, быть может, вместе вы придумаете, как переговорить с Саванной. Выясняется, что оба этих персонажа сейчас находятся на выставке, равно, как и ваши подруги. Но не спешите туда ехать сломя голову, так билета у вас на выставку все равно нет. Вместо этого договоритесь с подругой, чтобы они отвлекли Логана от писательницы, и вы смогли спокойно смогли с ней пообщаться.
Пока они притворяют этот план в действие, идите в 18 номер к Такаэ на очередной урок японских премудростей. Сегодня нас будут обучать азам чайной церемонии. На столе будут попеременно появляться предметы и Такаэ начнет перечислять их названия. Вам осталось только разложить таблички с их названиями под каждым предметом. Что, не успели все запомнить? Не беда, просто взгляните на этот скриншот и воссоздайте его в своей игре.


Вскоре после этого вам должна позвонить Бесс и сообщить, что она нашла Саванну и Логана на выставке и сейчас вовсю заговаривает секретаря писательницы. Самое время ей еще раз позвонить и поговорить и странностях, происходящих в отеле. Увы, но мистическую подоплеку происходящего писательница сразу же отметет, зато согласится помочь перевести газетную вырезку, которую вы нашли в разбитом портрете, если вы отравите ее Логану. Сказано – сделано. Поднимайтесь в свой номер и отыщите в папке пустой конверт, куда и следует положить вырезку. Еще раз позвоните Саванне, но на этот раз вы уже будете общаться с Логаном. Впрочем, это общение будет более содержательным, и он согласится не только перевести для вас статью, но и выслать требуемый экземпляр книги (в вашем-то, некоторых страниц не хватает), как только его отыщет.
Ловим его на слове и относим конверт со статьей на рецепцию Мивако. После этого едем на квартиру к Юми и оттуда звоним на номер Саванны. Ха! А Логан ушлый мужик! Книжку-то он вышлет, но ему подавай какой-нибудь подарок. К счастью, достаточно будет и простой фотографии, отправленный на телефон Саванны. Собственно, для этого мы и приехали к Юми. С помощью ее компьютера привычным способом создаем еще один аватар и высылаем его на номер Саванны. Читаем благодарственное сообщение от Логана и в последующем разговоре с ним (просто позвоните Саванне еще раз) получаем заверение в том, что он передаст книгу Бесс.
Как только вы вернетесь в гостиницу, то сразу получите сообщение от Логана с переводом газетной статьи, из которой следует, что мать Мивако и Юми нашли мертвой около гостиничной ванной. Поговорите об этом невеселом событии сначала с Мивако, а затем и с Такаэ – матерью Касуми. Никакой конкретной информации по этому поводу вы от них все равно не получите, зато по дороге к 18 номеру, где находится Такаэ, столкнетесь с очередным проявлением полтергейста. Вернувшись же к Мивако еще раз, вы увидите, что очередной клиент отеля жалуется на потусторонние силы и требует вернуть назад свои деньги. Успокойте Мивако и отправляйтесь в свой номер, с которого исчезла цифра 2 и осталась только 4. Если вы посмотрите в листок, который вытащили из бельевой корзине в сауне, то узнаете, что ни с чем хорошим эта цифра у японцев не ассоциируется. Как бы то ни было, заводите будильник на 19.00 и ложитесь спать до следующего дня.

День 4
Пробудившись ото сна, мы отвечаем на звонок своей подруги, которая торжественно сообщает, что искомая книга совсем недавно была у нее, и она уже успела ее отравить в вашу гостиницу. Но пока книга еще не пришла по адресу надо чем-то себя занять. Предлагаю съездить на новую станцию под названием Куре, чтобы весело и полезно провести время за игровыми автоматами. Помните карточку, которую мы нашли в бельевой корзине? Вот как раз с ее помощью мы и сможем развлечься. Выходите из метро на улицу и заходите в павильон. Внутри него расположены три игровых автомата, устройство для выдачи призов и фотопечатный прибор. У автомата по выдачи призов Нэнси заинтересуется комиксом, стоящим 1339 очков. Что ж, попробуем помочь ей получить желаемое. Вставляем карточку в один из трех игральных автоматов на выбор и крутим ручку запуска шарика с таким расчетом, чтобы он попадал в отверстие, расположенное в центральном цветке. Набив нужное количество баллов, забираем выигрыш и обмениваем его на понравившийся комикс. Кстати, его содержание вполне адекватно происходящему в этой игре.
Возвращаемся в гостиницу, где нас уже должны встретить извещением о пришедшей посылке. Получаем заветную книгу и с жадностью начинаем читать тот фрагмент, что был вырван из нашего образца книги. Оттуда мы узнаем, что записать голоса призраков можно с помощью специального прибора под названием EVP. Позвоните Саванне и поподробнее расспросите ее об этом устройстве, а заодно и о том номере, где она останавливалась, когда исследовала этот отель. Выясняется, что это была комната на втором этаже с потайным ходом в подвал, но какая именно Саванна не помнит. Это можно без проблем выяснить с помощью компьютера на стойке рецепции тогда, когда Мивако за ним не будет (с 1 часа ночи до 7 часов утра). Но, спустившись в холл в указанное время, нас ждет сразу два разочарования. Во-первых, мы все равно не знаем пароля к компьютеру, а во-вторых, механический кот не позволит нам основательно порыться в бумагах на столе. Поэтому соваться нам туда пока рано. Сейчас сходите к Рентаро и попросите у него прибор EVP. Как это ни странно, но он без проблем даст его вам во временное пользование, лишь бы вы от него отстали. Идите в свой номер, поставив будильник на 19.00, и ложитесь спать.

День 5
Проснувшись ото сна, мы первым делом постараемся решить проблему с назойливым котом. Звоним подруге и вспоминаем в разговоре, что когда вы ездили к Юми, то видели неподалеку от техно-выставки плакат о механических котах. А раз уж ваша подруга все равно посещает эту выставку, то не могла бы она узнать у кого-нибудь, как этими созданиями управлять. Вам обещают помочь, но на это требуется время.
А мы пока займемся записью голосов призраков с помощью полученного прибора EVP. Это 10-ти канальное устройство и каждую новую запись нужно вести на отдельный канал, после чего активировать прибор. В принципе, в доме существует несколько мест, где имеет смысл попробовать записать сигнал. В первую очередь – это те зоны, где при вас происходили странные события. Например, разбитое зеркало в бане, коридор около номера Нэнси или очаг в холле первого этажа. Но вам куда важнее произвести запись сигнала в гостиничном саду около вишневого дерева. Если вы пройдете по тропинке мимо пруда, то обнаружите на дереве активную точку, нажав на которую вы окажитесь по другую его сторону. Там-то и надо начать запись. Для проверки того, что сигнал действительно записывается нужно поглядывать на экран прибора – график должен быть волнистым, а не статичной линией.




Сделав эту запись, переводим часы на 01.00 час ночи и идем в домик Рентаро, когда его хозяина там нет. Ставим прибор на базу и слушаем запись, из которой мы узнаем, что в воду под мостом бросили какой-то предмет. Спускаемся к этому мостику и отыскиваем под ним ключ от комнаты 18, а заодно и на символы, выбитые прямо в камне. Причем, в этом изображении имеется 4 углубления под соответствующие камни, но самих камней нет. Все они разбросаны здесь же в саду и если вы внимательно обойдете этот небольшой дворик, то без труда их найдете. Один камень лежит на постаменте светильника, стоящего в небольшом прудике. Второй – около скамейки и фонаря. Третий и четвертый камни вы сможете отыскать по обе стороны тропинки, ведущей к хижине Рентаро. Теперь вам нужно понять, как же эти камни расположить в углублениях под мостом. Для этого можно воспользоваться книжкой, рассказывающей о саде камней, что лежит в гостиничном холле. Однако гораздо проще просто взглянуть на этот скриншот с уже готовым решением.


В награду вы получите листок бумаги со странными линиями. На самом деле этот чертеж одного предмета, но чтобы его увидеть, вам необходимо правильно сложить лист бумаги, а вы пока не знаете, как это сделать.
Где нас учили оригами? Правильно, в номере 18, ключ от которого вы нашли под мостом. Идем туда, а заодно и отвечаем на звонок от Джесс, сообщающей, что она нашла ученого, который расскажет вам про команды управления механическими котами, но взамен на решение одного очень сложного судоку. Его Джесс вышлет в гостиницу, поэтому пока мы займемся другими делами. Находим в ящике стола 18 номера книжку по оригами и с ее помощью складываем лист бумаги, найденный под мостом. На нем мы видим специальные обозначения методов складывания оригами, чья очередность выполнена римскими цифрами. То есть, сначала нужно выполнить действие I затем II и так далее. На каждом шаге нам предлагают выбрать правильное действие из предложенных вариантов ответа. В принципе, решить эту головоломку вы можете, поглядывая в книжку по оригами. Или просто повторив следующий алгоритм действий, выбирая нужные ответы – Mountain Fold, Fold to Front, Fold to Front, Fold Unfold, Fold to Back, Push/Invert.
В итоге мы получили схематичное изображение палки бамбука. Теперь подберите красную карточку на полу этого номера и снова возвращайтесь во двор. Около хижины Рентаро вы отыщите конструкцию, очень напоминающую ту, что изображена на схеме. Осмотрите ее, после чего прихватите из домика Рентаро отвертку. Осталось только вскрыть с ее помощью бамбук и получить в награду листок с элементом новой головоломки.
Теперь пришло время отправится в свой номер и поставить будильник на 19.00.

День 6
Проснувшись, сразу же идите в холл на рецепцию, где получите долгожданную судоку от Джесс. Ничего сложного в ней нет, если не считать ее чрезмерно большого объема по сравнению с теми пазлами, что вы решали в журналах Рентаро. В зависимости от выбранного уровня сложности ее решение будет различаться.




Упакуйте разгаданную головоломку в пустой конверт и отдайте его на рецепцию Мивако. Теперь идите в свой номер и позвоните подругам, которые скажут, что угомонить никчемного кота можно с помощью команды «Матэ». С этими знаниями переводим часы на 01.00 час ночи и отправляемся к пустому столику рецепции. Командуем наглому коту «Матэ!» и беспрепятственно возьмите шкатулку со стола. Ее можно открыть, если пользоваться описанием в газетной вырезке, которую вы нашли на станции Матцуэ. В зависимости от уровня сложности, процесс открытия шкатулки будет немного отличаться, поэтому ниже описаны оба способа.
Крышка шкатулки состоит из трех горизонтальных независимых секций, которые можно передвигать в разные стороны. Причем верхняя секция разделена на два отдельных элемента. Для начала выделите все секции и сдвиньте их вниз. Наверху шкатулки откроется первый засов. Потом сдвиньте влево одну среднюю секцию – открыто уже два засова. Третий засов открывается, если снова выделить все секции и поднять их вверх. Четвертый замок откроется после смещения вправо самой нижней секции. Пятый, когда вы сдвинете налево среднюю секцию. Наконец, для полного открытия шкатулки на уровне сложности «Младший детектив», вам нужно будет сдвинуть вправо верхнюю правую секцию.
На более сложном уровне придется выполнить еще пару действий. Отодвиньте влево верхнюю левую часть крышки, а затем сдвиньте вправо средний сектор. Из шкатулки вы заберете кусочек керамической плитки, послание от Касуми и, что самое важное, запечатанный конверт, подписанный на японском. Применяем на нем словарь и узнаем, что внутри него лежит пароль к компьютеру Мивако. Надо как-нибудь его незаметно открыть, чтобы не у кого не вызвать подозрений. Но пока здесь же у стола рецепции поворачиваемся лицом к стене и видим довольно изощренный тип цифрового замка. Его можно открыть, если обладать пятью разноцветными магнитными карточками, которые требуется разместить в правильной очередности. Четыре карточки лежат тут же, а пятую – красную, вы ранее уже подобрали в номере 18. Итак, располагаем карты в следующем порядке слева направо: синяя, красная, зеленая, желтая, пурпурная. Теперь вам нужно правильно осветить цветной экран в центре. Для этого под каждой из вставленных карт имеется одна кнопка. Также аналогичный тумблер имеется и над картами. Нажимая их, вы вращаете цветную фигуру на свое усмотрение. Порядок ваших действий следующий. Синяя карта – один раз нажать на нижний тумблер. Красная карта – одно нажатие на нижнюю кнопку. Зеленую карту оставьте, как есть. Под желтой и пурпурной картами нажмите на нижние кнопки по одному разу. Дверца откроется, и вы получите универсальный ключ, открывающий все комнаты отеля, чьи номера заканчиваются на цифры 8 или 9.
Теперь идите в комнату 18 и достаньте из ящика стола чайник и маленький ключ. Ключом вы сможете здесь же открыть еще один ящик и прочитать очередное письмо Касуми, а вот с чайником следует пройти в холл отеля и поставить его над очагом. Достаньте письмо и подержите его над закипевшим чайником. Так вы сможете вскрыть конверт с паролем от компьютера и прочитать надпись внутри него – «Takakawa». Осталось узнать, как именно следует писать это слово на японском. Для этой цели опять идем в 18 номер и достаем из ящика книгу по каллиграфии. Открываем ее на странице, где описывается стиль иероглифов под названием «Хирагана» и смотрим, как пишутся звуки, из которых состоит наше слово.


С полученными знаниями возвращаемся к компьютеру Мивако, успокаиваем кота и вводим символы на клавиатуре, после чего жмем Enter. Внимательно смотрим на те номера гостинице, куда не заселяют гостей, а уже из них выбираем те, что находятся на втором этаже (Саванна ведь останавливалась именно там). В итоге мы получили список номеров: 25, 30 и 33. Сегодня выведать нам больше все равно ничего не удастся, поэтому идите к себе в номер и ставьте будильник на 19.00.

День 7
Начните этот день с посещения женской сауны, но не только для того чтобы искупаться. Внизу той стены, где находятся душ, вы отыщите странный орнамент, выложенный из кусочков разноцветной плитки. Как раз такую вы нашли днем ранее в шкатулке на рецепции. Сложите мозаику в центральной нише, как это показано на скриншоте ниже, и вы сможете понаблюдать за сценой ссоры Мивако с Рентаро.


Вдоволь удовлетворив свое любопытство, снова позвоните Саванне и выведайте у нее, не вспомнила ли она чего-нибудь нового о номере, в котором останавливалась. Она расскажет, что потайной ход в подвал открывался с помощью картины с изображением деревянной птицы, что весела на стене того номера. Такое художество имеется в 33 номере, но как туда попасть, ведь ваш универсальный ключ открывает только те двери, чья нумерация заканчивается на 8 или 9? Для этого необходимо поочередно поговорить с Мивако и Рентаро об их недавней ссоре. Мивако с вами откровенничать не захочет, а вот Рентаро не прочь помириться со своей подругой и подарить ей какой-нибудь подарок, например ошейник для ее ненаглядного кота. Раздобыть его можно в зале игровых автоматов, что находится на станции Куре. Выиграйте его точно так же, как это сделали с комиксом, и отнесите подарок Рентаро. Он тут же покинет свое место дислокации и побежит сломя голову мириться с подругой. Воспользуйтесь этим моментом и свистнете у него со стола магнитный ключ с изображением звезды на брелоке.
Вот теперь можно идти в таинственный 33 номер. Откройте универсальным ключом 39 комнату, а с помощью магнитного ключа Рентаро вскрывайте межкомнатные перегородки, пока не окажетесь в 33 номере. Как только вы дойдете до нужной комнаты, двери за вами захлопнуться, а в номер начнет кто-то ломиться, причем с явно недобрыми намерениями. Вам нужно подойти к балконной двери и выпрыгнут в сад, предварительно открыв мудреный мозаичный замок. Задание это необходимо выполнять на время, поэтому особо не зевайте. Смысл его сводится к тому, чтобы, используя разноцветные кнопки справа от мозаики закрасить все ее недостающие элементы. Ключ к успеху в том, чтобы отыскать хотя бы один уже закрашенный элемент в каждом круге витража и продублировать все его симметричные элементы таким же цветом. Чтобы вам было понятнее, о чем идет речь, просто взгляните на скриншот, где уже указано готовое решение это задачи.


Убежав от погони вам снова нужно пробраться изведанными тропами в проклятый 33 номер, но на этот раз исследовать его уже безо всяких эксцессов. Отыщите на стене номера картину с деревянной птицей, про которую говорила Саванна. Нажмите на рамку, и вы сможете спуститься в подвал. Кроме мутной лужи вы там найдете письмо от Юми, лежащее на столике у стены и очередную головоломку типа нанограммы, висящую на стене. Когда вы щелкните по ней, то Нэнси автоматически приложит найденный в бамбуке листок бумаги к стене и справедливо заметит, что для успешного решения головоломки нужен еще один листок с цифрами.
Поднимайтесь наверх и проверьте свои входящие сообщения. К этому моменту вы уже были должны получить все 7 фотографий от Юми, которые она пересылала на ваш номер в течение всей игры. Поезжайте на станцию Куре и найдите там автомат по распечатыванию фотографий (он оформлен в виде белой коалы). Распечатайте все нетленные творения Юми, а затем сложите их, таким образом, как показано на скриншоте, чтобы был виден какой-то странный код.


Осталось только съездить к Юми на станцию Матцуэ и поговорить с ней об увиденном. Она подтвердит наши догадки относительно цифрового кода и попросит разложить хорошо знакомые нам бенто по коробкам. Выполните ее каприз, после чего автоматически поезжайте к ней домой, так как поезд до вашей гостинице сегодня уже не ходит. Там возьмите с полки над компьютером цветочный горшок в виде лягушки и введите на его донышке увиденные символы.


В итоге вы получили вторую часть листка бумаги для решения нанограммы в подвале 33 номера. На утро вы туда и вернетесь, а пока насладитесь очередной чертовщиной, творящейся ночью в комнате Юми.
После того, как вы разместите второй листок бумаги на стене подвала, где висит пазл, то сможете приступить к его решению. Если вы должным образом натренировались на журнальных головоломках Рентаро, то особых проблем с этой задачей у вас возникнуть не должно. Но на всякий случай ниже приведены скриншоты готовых решений этого задания для обоих уровней сложности в игре.




Только вы возьмете из открывшегося ящика последнее письмо Касуми и короткий меч, как докучавший вам всю игру призрак возьмет и столкнет Нэнси в воду. И снова пазл на время. Причем, в этот раз его куда меньше, чем в прошлый – если вы не успеете правильно перерезать сеть, то Ненси утонет (шкала воздуха указана вверху экрана). Вам нужно разрезать веревки таким образом, чтобы полностью рассечь сеть пополам и вылезти наружу. Это можно сделать, например, как указано на данном скриншоте.


Осмотрев «призрака», вы без труда поймете, кто причастен ко всем безобразиям, творившимся в гостинице. Поговорите об это с Такаэ и идите в домик Рентаро. Его не будет на месте, зато там вы сможете подобрать еще один прибор EVP, универсальный оранжевый ключ, подходящий ко всем номерам и записку, которую вы легко переведете с помощью своего словаря. Идите прямо в 33 номер, открыв его найденным ключом, где застукаете Рентаро за подготовкой очередного «полтергейста». Чтобы он не дал деру, быстренько примените ключ на открытой двери номера и закройте ее у него перед носом. Осталось только схватить из вороха предметов прибор EVP и поставить его на запись, после чего спокойно выслушать доводы Рентаро. В итоге вы сами сможете выбрать вариант окончания игры – дать Рентаро шанс извиниться перед Мивако или выставить того с позором восвояси.


Игра нелинейная.

Старший и младший детективы отличаются сложностью головоломок.
Для тех, кто первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси есть многофункциональный мобильник.
Подсказки дают Бесс и Джесс.
Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможно расхождение перевода некоторых технических терминов и названий.
Нэнси живет по расписанию:
- до 19 часов она учит японских студентов английскому,
- с 19 до 22.30 ходит на занятия по японским традиционным искусствам.
Ресепшн работает с 7 утра до 1 ночи.
Если вы хотите перевести время, воспользуйтесь будильником в мобильнике.

Пасхальные яйца есть (четыре).

После очередного расследования Нэнси едет в Киото отдохнуть в традиционной гостинице (риокане).

1. День первый
На часах 19.00. Войдите в гостиницу и подойдите к стойке ресепшн, за которой стоят девушка и старушка. В это время со стены упадет портрет. Старушка скажет, что это недобрый знак, и уйдет. Познакомьтесь с девушкой - ее зовут Мивако. Она даст вам ключ от комнаты (номер 24) и немного расскажет о гостинице.
Ее семья владеет риоканом с 17-го века, и традиции передаются от матери к старшей дочери (Мивако является младшей дочерью). Старушку зовут Такаэ, она - бабушка Мивако и дает уроки традиционных японских искусств в комнате 18. У Мивако есть механический кот, которого можно заставить сесть с помощью команды "Тате". На упавшем портрете изображена мать Мивако (более подробно девушка откажется об этом говорить).
Развернитесь и найдите две книги на низких столиках по обе стороны от входной двери - вы должны прочитать информацию о камнях традиционного японского сада и легенду о призраке по имени Окику. Около стойки ресепшн есть стенд, на котором написаны имена постояльцев гостиницы (их всего пять человек, включая и Нэнси). Напротив входной двери - выход в сад. Сама гостиница состоит из двух крыльев. Номер Нэнси находится в левом крыле, если стоять лицом к ресепшн.
Когда вы выйдете в коридор, вам позвонят подружки. Поднимитесь на второй этаж и откройте комнату 24. Развернитесь к входной двери и откройте правый шкаф. Достаньте из чемодана японский словарь и карточку для проезда на метро.
У левой стены на полу лежит коричневая папка. Прочитайте информацию о гостинице. Риокан расположен на станции метро Мисава. Туристам рекомендуется посетить выставку "Технологии будущего дня" на станции метро Матцуэ и зал игровых автоматов на станции Куре. Обратите внимание на конверты для писем - они вам вскоре пригодятся.
Рядом стоит зеленая коробочка, в которой находятся работы японских студентов. В первой папке записана краткая информация о каждом ученике, а во второй находятся сами работы. Можно взять печати и отметить около каждой фразы, правильно или неправильно ответил ученик. Если ответ правильный, ставьте зеленую галочку, если нет, - красный крест. Работы будут обновляться каждое утро.

Если вы правильно проверите все работы, то в конце игры получите звездочку в титул.

Идите вниз. Пройдите в противоположное крыло и найдите сауну (на первом этаже напротив комнаты 7). Перед дверью висит синяя занавеска, нажмите на нее и познакомьтесь с Рентаро. Он скажет, что если над дверью висит синяя занавеска, значит, в сауне моются мужчины, а если будет висеть красная, то можно заходить женщинам.
Идите следом за Рентаро, и вы выйдете в сад. Пройдите через сад, мостик и откройте дверь домика. Здесь работает Рентаро. Он расскажет вам о местном призраке и даст книжку с японскими головоломками. Их можно решать в течение всей игры.

Если вы решите много головоломок, то в конце игры можете получить звездочку в титул.

Первая головоломка называется "нанограмма" или японский кроссворд.
Надо заштриховать пустые квадратики согласно цифрам над столбцами и строками. Например, если написано: "5", значит, нужно заштриховать подряд 5 квадратиков. Если написано: "1, 1, 3", значит, сначала нужно заштриховать 1 квадратик, затем через несколько клеток еще 1, а затем через несколько клеток еще 3. Сложность заключается в том, что одновременно нужно смотреть и на цифру в столбце, и на цифру в строке. Начинайте со строки или столбца, в которых самые большие цифры.

Решение:

Младший детектив:

Старший детектив:


Отдайте Рентаро готовое задание, и он даст вам книжку с судоку (можно попросить и новое задание с нанограммой).
Необходимо заполнить пустые поля цифрами от 1 до 9. В каждом квадратике 3 на 3, в каждой строке и в каждом столбце не должно быть одинаковых цифр. Начинайте со строки или столбца, в которой больше всего заполненных цифр.


Отдайте Рентаро готовое задание. Третья головоломка называется "ренограмма". Вам необходимо расставить в пустые квадратики недостающие цифры так, чтобы они соприкасались с предыдущей и последующей. Цифры можно ставить по горизонтали, вертикали и диагонали.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):


Вернитесь в холл, и вы услышите, что одна из постоялиц гостиницы жалуется на призраков и собирается отсюда уехать. Поговорите об этом с Мивако и обратите внимание, что в гостинице осталось только 2 постояльца. Идите в комнату 18 (правое крыло от ресепшн) на урок традиционных японских искусств.
Вас ждет Такаэ, бабушка Мивако. Она скажет, что сегодня вы будете учиться японскому письму "катакана". Возьмите кисточку с тушью в правом верхнем углу экрана и аккуратно закрасьте трафарет. Каждый значок необходимо рисовать одним движением, не отводя руки, и стараться не выходить за рамки трафарета. Если вы ошиблись, возьмите новый лист вверху экрана и начните снова (вы напишете по-японски "Нэнси Дрю").
Когда вы закончите, повернитесь налево от Такаэ и обратите внимание на небольшой шкафчик у стены. Откройте верхний правый ящик и прочитайте книжку о японских иероглифах.
Идите в свою комнату, заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать. Ночью вас что-то разбудит. Вы увидите тень на балконе, а экран из папиросной бумаги, из которой сделана дверь, разорвется. Осмотрите балкон - там никого нет. Нэнси решит опять лечь спать.

2. День второй
Обратите внимание, что на левой стене вашей комнаты появилась табличка, которую вы вчера сделали на уроке каллиграфии. Можете проверить тетрадки учеников из зеленой коробочки (не обязательно).
Когда вы выйдете в коридор, вам позвонят подружки, которые находятся на выставке современных технологий. Они расскажут, что познакомились с Юми, старшей сестрой Мивако, которая работает в магазинчике бенто. Идите в холл и расскажите Мивако о порванной двери - она отправит Рентаро ее починить. Пора на урок.
Сегодня Такаэ будет обучать вас искусству оригами - созданию из бумаги различных фигурок. Посмотрите на картинки в центре экрана и поставьте под ними соответствующие таблички (на табличках нарисованы оригами за один шаг до завершения).

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):


Когда вы закончите, не забудьте подойти к шкафчику напротив Такаэ. Откройте средний правый ящик и прочитайте книжку об искусстве оригами.
Теперь пора посетить сауну. Когда вы туда войдете и нажмете на стрелку по направлению к зеркалу, в помещении появится призрак и разобьет зеркало. После его атаки повернитесь направо и исследуйте содержимое корзин на стеллаже. Вы должны найти листок со списком плохих японских примет и карточку для игры в автоматы. Идите налево через двойные двери и искупайте Нэнси.

Если вы будет часто ходить в сауну, то в конце игры получите звездочку в титул.

Около бассейна осмотрите стену справа - в одной из плиток чего-то не хватает.
Идите в холл и расскажите Мивако о призраке, разбившем зеркало, но та скажет, что это всего лишь игра вашего воображения. Выходите на улицу - вам нужно съездить на выставку и познакомиться с Юми. Перед вами находится указатель на японском. Чтобы перевести, что на нем написано, достаньте словарь и нажмите на указатель. Идите налево в метро.
Гостиница находится на станции Мисава, а выставка - на станции Матцуэ. Нажмите на карту метро слева от информационного табло с названиями станций и проложите маршрут (карту можно двигать, зажав мышкой):

Мисава - Нагоя - Оцу - Аомори - Кочи - Точиги - Сэто - Ниигата - Фуджи - Ига - Матцуэ.

Нажимайте на информационном табло на названия этих станций, и вы приедете на выставку. На перилах лестницы подберите газету о японской волшебной шкатулке.
Чтобы из метро попасть на выставку, нажмите на стрелку "вниз".
Выставка закрыта. Обратите внимание, что около входа стоит стенд, рассказывающий о механических котах. Повернитесь направо и подойдите к девушке за прилавком небольшого магазинчика - это и есть Юми.
Она попросит вас сложить бенто - коробочку с традиционной японской едой. Эта головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.
Принцип решения такой. Слева лежат коробочки с ингредиентами, а справа - инструкция. Вам необходимо заполнить все 9 квадратиков. Начинайте с тех квадратиков, где есть двойные картинки: кролик-рис, медведь-яйцо и т.д. Например, на первом рисунке в центральном слоте изображен кролик и яйцо - значит, слева нужно взять яйцо с изображением кролика и положить в центральный слот. В левом верхнем углу инструкции изображена кошка и яйцо - значит, сюда надо положить яйцо с изображением кошки. И т.д.

Некоторые решения:


Если вы разложите много бенто, то в конце игры получите звездочку в титул, а также можете выиграть у Юми дополнительный брелок для своего мобильника.

Поговорите с Юми, которая попросит съездить к ней домой и привезти несколько коробок для бенто. Она даст ключ от квартиры и сообщит номер своего мобильника.
Юми живет на станции Куруме. Идите в метро и проложите новый маршрут:

Матцуэ - Ига - Кобэ - Миядзаки - Урава - Куруме.

Когда вы приедете в Куруме, вам придет две смс-ки от Юми.
Откройте дверь и заберите с кухонного стола несколько коробок для бенто. Повернитесь направо и найдите в одежном шкафу диск для компьютера. Пройдите к компьютеру и посмотрите диск.

Если вы посмотрите диск, в конце игры получите звездочку в титул.

Попробуйте включить компьютер, но здесь требуется пароль.
Посмотрите на полку над компьютером и прочитайте письмо Касуми, матери Юми и Мивако. На полке стоят лягушки, приподнимите правую из них - внутри что-то есть, но закрыто на кодовый замок. Прочитайте книжку о театре теней (у компьютера, под рамкой с фотографией). Кажется, вас кто-то разыгрывает, используя макет, прикрепленный к длинным палкам...
Обернитесь к кровати и возьмите из-под подушки синюю книжку о призраках. Внутри лежит визитка автора - Саванны Вудхэм. Пролистайте книжку и обратите внимание, что глава о риокане вырвана. Позвоните Саванне, но сможете поговорить только с ее помощником Логаном, который бросит трубку. Перезвоните еще раз, но он опять не станет разговаривать. В третий раз включится автоответчик.
Вернитесь на выставку в Матцуэ (на информационном табло уже есть эта станция, и вы попадете туда автоматически). Отдайте коробки для бенто - в благодарность Юми даст вам брелок для мобильника. Расспросите ее о книжках и диске - оказывается, книжка о театре теней принадлежит Мивако.
Обязательно похвалите ее наряд, и Юми расскажет, что платья она моделирует сама с помощью программы "Аватар" в своем компьютере. Юми согласится назвать пароль для входа в компьютер, если вы еще раз разложите бенто. Когда вы это сделаете, то получите листок с трафаретом из разноцветных кружочков.


Возвращайтесь домой к Юми. Перед дверью ее квартиры вам кто-то позвонит, но в трубке вы услышите только помехи. Подойдите к компьютеру. Посмотрите на листок с трафаретом, который дала Юми, и запомните его форму и разноцветные кружочки. Нажмите на закладку "Аватар" и выберите трафарет той же формы. Двигайте его по экрану до тех пор, пока не найдете кружочки такого же цвета, как на подсказке. Компьютер откроется.


Выберите один из пустых слотов на экране и смоделируйте одежду. Справа на экране - клавиатура для отправки смс-ок. Сделайте несколько разных аватаров и отправьте самой себе, Бесс, Джесс, Юми и Саванне (для этого посмотрите в мобильнике в закладке "Телефон - Контакты - Настройки" номера телефонов и наберите их на экране компьютера). Затем нажмите на "Отправить", и аватар уйдет адресату. Для того чтобы сохранить аватар в своем мобильнике, зайдите в "Телефон - Контакты - Настройки". Над именем и номером телефона - пустой силуэт, который можно прокрутить с помощью стрелок. Выберите подходящий аватар и нажмите кнопку "Сохранить".


Если вы сделаете достаточное число разных аватаров и отправите всем своим знакомым, то в конце игры получите звездочку в титул.

Когда вы отойдете от компьютера, то получите две смс-ки - о создании аватаров и смешную черно-белую. Возвращайтесь в риокан, переведите будильник на 19.00 и ложитесь спать.