Если структура информированности имеет конечную сложность, то можно построить граф рефлексивной игры, наглядно показывающий взаимосвязь между действиями агентов (как реальных, гак и фантомных), участвующих в равновесии.
Вершинами этого ориентированного графа являются действия г е ?+, отвечающие попарно нетождественным структурам информированное™ /., или компоненты структуры информированности в„ или просто номер г реального или фантомного агента, г е Z+.
Между вершинами проведены дуги по следующему правилу: к каждой вершине х ы проведены дуги от (п - 1) вершин, отвечающих структурам I mp j е N {/} Если две вершины соединены двумя противоположно направленными дугами, будем изображать одно ребро с двумя стрелками.
Подчеркнем, что граф рефлексивной игры соответствует системе уравнений (2.3.1) (то есть определению информационного равновесия), в то время как решения ее может и не существовать.
Итак, граф G, рефлексивной игры Г, (см. определение рефлексивной игры в предыдущем разделе), структура информированности которой имеет конечную сложность, определяется следующим образом:
- - вершины графа G t соответствуют реальным и фантомным агентам, участвующим в рефлексивной игре, то есть попарно нетождественным структурам информированности;
- - дуги графа G t отражают взаимную информированность агентов: если от одного агента (реального или фантомного) существует путь к другому агенту, то второй адекватно информирован о первом.
Если в вершинах графа G/ изображать представления соответствующего агента о состоянии природы, то рефлексивная игра Г, с конечной структурой информированности / может быть задана кортежем Г, = {N, (А)), е N,f{ ), e ,v, G/}, где N - множество реальных агентов, X, - множество допустимых действий z"-го агента, f{-) 0 х X -> 9?" - его целевая функция, /" е N, G,- граф рефлексивной игры.
Отметим, что во многих случаях рефлексивную игру более удобно (и наглядно) описывать именно в терминах графа G/, а не дерева информационной структуры.
Рассмотрим несколько примеров нахождения информационного равновесия.
Примеры 2.4.1-2.4.3. В этих примерах участвуют три агента с целевыми функциями следующего вида:
гдеXi> 0, / € N= (1, 2, 3}; в е 0 = {1, 2}.
Для краткости будем называть агента, считающего, что спрос низкий (0= 1), пессимистом, а считающего, что спрос высокий (0 = 2) - оптимистом. Таким образом, в примерах 2.4.1-2.4.3 ситуации различаются лишь вследствие различных структур информированности.
Пример 2.4.1. Пусть первые два агента оптимисты, а третий - пессимист, причем все трое одинаково информированы. Тогда, в соответствии с утверждением 2.2.5, для любого а е I выполняются тождества / ст] = / ь / ст2 = h, Дз = h-
В соответствии со свойством 2 определения информационного равновесия, х*.
Видно, что любая структура информированности тождественна одной из трех, образующих базис: {/ ь / 2 , Д}. Поэтому сложность данной структуры информированности равна трем, а глубина равна единице. Граф рефлексивной игры изображен на Рис. 8.
Рис. 8.
Таким образом, действия агентов в ситуации информационного равновесия будут следующими: X! = х 2 =1/2, =0.*
Пример 2.4.2. Пусть первые два агента оптимисты, а третий - пессимист, который считает всех грех агентов одинаково информированными пессимистами. Первые два агента одинаково информированы, причем оба они адекватно информированы о третьем агенте.
Имеем: I x ~ I 2 , I > h, h > h, 1 ~з I 2 ~з h ? Граф рефлексивной игры изображен на Рис. 9.
Рис. 9.
Эти условия можно записать в виде следующих тождеств, имеющих место для любого ае I (воспользуемся соответствующими определениями и утверждениями 2.2.1, 2.2.2 и 2.2.5):
12а = ha, 1Ъа = ha, ha = ha, hla = ha, ha = h, ha2 = hi, hal = h-
Аналогичные соотношения выполняются для равновесных действий х„ . Левые части этих тождеств показывают, что любая структура 1 п при |сг|>2 тождественна некоторой структуре /„ |г|
Таким образом, сложность данной структуры информированности равна пяти, а глубина равна двум.
Для нахождения информационного равновесия надо решить следующую систему уравнений (см. выражение (2.3.1)):
Таким образом, действия реальных агентов в ситуации информационного равновесия будут следующими: Х) =х 2 =9/20, х 3 * = 1/5.
Пример 2.4,3. Пусть все трое агентов оптимисты, первый и второй взаимно информированы, второй и третий также взаимно информированы. По мнению первого агента, третий считает всех троих одинаково информированными пессимистами; также и первый агент, по мнению третьего, считает всех троих одинаково информированными пессимистами.
Имеем: Д х Д, / 2 >
Эти условия можно записать в виде следующих тождеств, имеющих место для любого а е I (воспользуемся соответствующими определениями и утверждениями 2.2.1, 2.2.2 и 2.2.5):
Аналогичные соотношения выполняются для равновесных действий х п.
Левые части этих тождеств показывают, что любая структура 1 П при |oj > 3 тождественна некоторой структуре /„ |т| 1, А, /3, /зь /13, /вь /132? hn, /зв-
Таким образом, базис образуют следующие попарно различные структуры: {/ ь />, /3, /зь /в, /lb}- Сложность данной структуры информированности равна шести, а глубина равна трем. Граф соответствующей рефлексивной игры изображен на Рис. 10.
Рис. 10.
Для нахождения информационного равновесия надо решить следующую систему уравнений (см. выражение (2.3.1)):
Таким образом, действия реальных агентов в ситуации информационного равновесия будут следующими: х, = х 3 =17/35, х 2 * = 12/35.
Завершив описание графа рефлексивной игры, продолжим исследование свойств информационного равновесия.
Рефлексивная игра
Рефлекси́вная игра́ - процесс социального взаимодействия, в ходе которого каждый из участников игры осуществляет рефлексивное управление (автор термина - В. А. Лефевр) другими участниками, пытаясь реализовать имеющуюся у него управленческую стратегию для формирования собственного варианта социальной действительности (реализации социального инновационного проекта). В пространстве рефлексивной игры опробуются на эффективность социальные технологии управления, поэтому выигрышем в такой игре является повышение уровня мастерства.
Рефлексивная игра как тип социального взаимодействия
Рефлексивная игра относится к играм открытого типа . В отличие от игр, протекающих по сценарию и по заранее описанным правилам (таких как деловые игры или ролевые игры), рефлексивные игры представляют собой процесс социального взаимодействия, в котором роли, правила и сюжетные ходы генерируются участниками прямо по ходу игрового действия. В то же время ходом рефлексивной игры можно управлять, используя индивидуальные личностные характеристики участников, конфигурацию их деловых и личных интересов, предпочтений, ожиданий, целей, опасений и соблазнов.
В рефлексивной игре преимущества получает тот, кто более осредствлен инструментами управления людьми и социальными процессами, тот, кто более искушен в анализе и просчете ситуаций социального взаимодействия. Из всех существующих вариантов рефлексивных игр наиболее известны ОДИ (организационно-деятельностные игры), впервые использованные для решения социальных задач Г. П. Щедровицким . Однако, существуют и другие разновидности рефлексивных игр, разработанных учениками, последователями и даже ярыми оппонентами Г. П. Щедровицкого.
Типология рефлексивных игр
У каждой рефлексивной игры есть задача или комплекс задач , которые она должна решить силами участников. По задачам, решаемым в ходе рефлексивных игр, их можно разделить на два типа.
К первому типу относятся рефлексивные игры, главная задача которых - создать условия для индивидуального развития участников. Рефлексивные игры первого типа могут использоваться для профессиональной подготовки или переподготовки участников, которые не являются элементами какой-то одной социальной системы. Рефлексивные игры первого типа могут использоваться для выявления и развития культурных и мифологических стереотипов и установок, характерных для субъектов-участников. Также они могут использоваться для формирования мегамашин (социальных систем, составленных из элементов и частей других социальных систем) - например в ходе политических кампаний или общенациональных (или межгосударственных) проектов, в реализации которых задействованы возможности большого количества различных социальных систем.
Ко второму типу относятся рефлексивные игры, главная задача которых - генерировать социальную инновацию, которая изменит социальную систему, элементами которой являются субъекты-участники. Такие игры могут быть использованы для реализации такой специфической деятельности по развитию социальных систем как управленческий консалтинг .
Проект рефлексивной игры
Рефлексивные игры первого и второго типа проводятся под управлением команды игротехников, которые обеспечивают такое протекание игрового процесса, в ходе которого решаются поставленные перед игрой задачи. Для проведения рефлексивной игры (первого или второго типа) команде игротехников необходим проект игры . Проект создается командой игротехников под управлением методологов. (Методолог - это мыслитель, способный разрабатывать новые подходы к проектированию рефлексивных игр, используя для этого аппарат методологического мышления (см. СМД-методология)). Процесс генерирования проекта игры можно назвать метаигрой, которая проводится методологами с командой игротехников накануне рефлексивной игры. В ходе проектирования игры команда игротехников тщательно прорабатывает диагностическую информацию (сведения об участниках и о социальной системе (системах), элементами которых являются субъекты-участники), детализируют темы и смыслы, вокруг которых будет строиться обсуждение внутри групп и в ходе игры, определяют наилучший для решения данной задачи способ разделения игроков на группы и просчитывают динамику внутригруппового и межгруппового игрового взаимодействия.
Организационная структура рефлексивной игры
Рефлексивные игры первого и второго типов могут протекать только при условии задания жесткой организационной структуры игры (разделения участников на группы, к каждой из которых прикреплен минимум один игротехник, определение временного регламента игровых событий, определения форм внутригрупповой и общеигровой коммуникации и жесткое нормирование общения). Структура игры является метанормой, которая удерживается командой игротехников по отношению к игрокам. Игроки обладают большой свободой, однако, эта свобода ограничена четко заданными рамками, например: игрокам нельзя переходить из группы в группу, группа не может превышать время, отведенное на доклад в ходе общеигрового заседания, группа должна точно заявить тему доклада и не отклоняться от нее, к докладу можно задавать вопросы на понимание, но нельзя смешивать их с суждениями по поводу услышанного в докладе, нельзя задавать вопросы к тому, чего не было в прозвучавшем докладе и т. д. Нормы, правила и элементы организационной структуры рефлексивной игры могут варьироваться в зависимости от предпочтений и методов, используемых игротехнической командой и методологами, проводящими игру.
Нормирование действий игроков, ауторефлексия и рефлексивное состояние
Норм, удерживающих структуру игры, достаточно много, и команда игротехников может изобретать их по ходу игрового действия. Основные нормирующие вопросы: «Что вы сейчас делаете?» или «В чем смысл Вашего действия здесь и сейчас?» являются достаточно неудобными, чтобы обратить внимание докладчика или группы на процесс их собственного мышления, тем самым выведя их в ауторефлексивную позицию. Когда игрок обучается, удерживая ауторефлексивную позицию, ставить цели, проектировать и осуществлять действия и анализировать результат осуществленных действий, он переходит в рефлексивное состояние и обретает новую степень интеллектуальной и творческой свободы, поскольку из рефлексивного состояния он оказывается способен работать со смыслами собственных и чужих действий и осуществлять рефлексивно-управленческие действия, эффективность которых существенно выше, чем у действий, осуществленных не из рефлексивного состояния.
Выделяют несколько уровней рефлексивного состояния («рефлексивных уровней» или «рефлексивных пластов»). Чем большее количество рефлексивных уровней оказывается в состоянии надстроить игрок (чем выше его рефлексивный потенциал), тем больше возможностей он обретает в проектировании социальных инноваций, в управлении людьми и социальными процессами, в просчете социальных ситуаций. Субъект, обладающий более высоким рефлексивным потенциалом имеет существенное преимущество перед субъектом, чей рефлексивный потенциал ниже.
Таким образом, рефлексивная игра ни в коей мере не навязывает игрокам темы или варианты самоопределения, однако она создает для каждого игрока уникальный шанс расширить возможности своего мышления и нарастить свой рефлексивный потенциал.
Литература
- C.А.Кутолин «Рефлексивная литература»
- C.А.Кутолин «Литература как озарение рефлексией»
- Лефевр В. А. Конфликтующие структуры. М.:Советское радио, 1973;
- Новиков Д. А., Чхартишвили А. Г. Рефлексивные игры . - М.: Синтег, 2003.
- Макаревич В. Н. Игропрактики, методологи: незримое сообщество" выходит из подполья.//Социс,1992, N 7;
- Котляревский Ю. Л., Шанцер А. С. Искусство моделирования и природа игры. М.,Прогресс, 1992. - 104 с.;
- Щедровицкий Г. П. Избранные труды. М., Шк. Культ. Полит., 1995.
См. также
Ссылки
- Шохов А. С. Метод живого моделирования в изучении и консалтинге организаций
Wikimedia Foundation . 2010 .
Смотреть что такое "Рефлексивная игра" в других словарях:
Игра - получить на Академике действующий промокод МИФ издательство или выгодно игра купить со скидкой на распродаже в МИФ издательство
Деловая игра метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ПК в диалоговом режиме, при наличии конфликтных… … Википедия
Игровое, (игротехническое) сообщество возникшая первоначально в СССР и существующая ныне в России и Беларуси большая группа специалистов, практикующих использование игр, игровых методов в различных областях общественной жизни: в экономике,… … Википедия
Деловая игра метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ЭВМ в диалоговом режиме, при наличии конфликтных… … Википедия
- (англ. practice firm, fictitious firm) активная форма обучения школьников, студентов и слушателей практической деятельности на предприятии. Учебная фирма создается на базе школы, начального профессионального, среднего специального или высшего… … Википедия
Деятельность, направленная на повышение эффективности фирм, компаний, организаций. Содержание 1 Виды управленческого консалтинга 1.1 Стратегический консалтинг … Википедия
- «Рефлексивные процессы и управление» международный научно практический междисциплинарный журнал. Учредители: Институт психологии РАН и Лепский Владимир Евгеньевич, при участии Института рефлексивных процессов и управления С 2001 года выходит 2… … Википедия
«Я глазами других»
Цель : Создать условия для представления об индивидуальности, неповторимости каждого из них, развивать уверенность в себе, формировать умение принимать отличную от своей точки зрения.
Материал : камешек, коврики.
Со словами :
Итог : при помощи камешка вы много сказали доброго и хорошего.
«Тайна моего “я” » .
Цель : Создать условия в группе доверительную обстановку, позволяющую детям проявить свои чувства и говорить о них, воспитывать навыки эмпатического общения, умение принять и выслушать другого человека; развивать способность понимать себя самого.
Материал : подсвечник, зеркальце, классическая музыка.
Царица доставала волшебное зеркальце и приказывала ему : «Свет мой зеркальце, скажи, да всю правду доложи. Я ль на свете всех милее, всех румяней и белее?» Педагог показывает детям «волшебное зеркальце» и говорит : У меня тоже есть волшебное зеркальце, с помощью которого мы тоже сможем узнать много интересного друг о друге и ответить на вопрос : «Кто я?» . Давай посмотрим на подсвечник. Оно поможет нам вспомнить о чувствах – успехах и не удачах”. Звучит музыка и педагог рассказывает о себе, потом говорят дети. Вот мы и рассказали о своих достоинствах и о недостатках и можем исправить их. Давайте внимательнее относиться друг к другу. Дети берутся за руки.
«Я и мои эмоции» .
Цель : Создать условия для детей говорить о своих чувствах, развивать способность определять эмоции по схематическим изображениям, обогащать словарь детей .
Материал : пиктограмма, коврик, музыка.
Содержание : Дети сидят в кругу на ковриках . В центре карточки с изображением различных оттенков настроений. Педагог предлагает взять карточки, которые больше всего подходят больше всего вашему настроению. После того, как дети возьмут подходящею для себя карточку. Педагог делает вывод, какое настроение у детей - грустное , веселое, задумчивое. А что надо для того, чтобы настроение улучшилось? Давайте рассмеёмся и забудем о плохом настроении.
«Я и другие» .
Цель : Формировать доброжелательное отношение друг к другу,
Развивать в детях умение выражать своё отношение к другим,
Материал : клубок ниток, спокойная музыка.
Воспитатель : Вы дружите много лет, и вы все знает друг друга. Все вы разные, знаете достоинства и недостатки друг друга. А что бы вы могли пожелать друг другу, чтобы стать лучше? Звучит музыка, дети говорят пожелания друг другу. Педагог говорит пожелание рядом сидящему ребёнку (пример Затем взрослый передает клубок ребёнку и т. д., потом клубок возвращается к педагогу. Дети закрывают глаза и представляют, что они едины.
«Мир моих фантазий» .
Цель : Развивать воображение, раскованность, коммуникативные навыки, вырабатывать доброжелательное отношение друг к другу.
Материал : стульчик на каждого ребёнка, цветик - семицветик.
Лети, лети, лепесток,
Через запад на восток,
Через север, через юг,
Возвращайся, сделав круг ,
Лишь коснёшься ты земли,
Быть по-моему вели!
Воспитатель : Представьте себе, что есть волшебник, который выполнит любые желания. Для этого надо оторвать один лепесток и загадать желание и рассказать о своей мечте. .
Воспитатель : Дети, какое желание вам больше всего понравилось?
У каждого были разные желания, у одних о себе, у других они связаны с друзьями, с родителями. Но все ваши желания обязательно сбудутся.
Цель : Развивать у детей воображение , умение выслушивать мнение другого, принимать иную точку зрения, отличную от своей, формировать сплочённость группы.
Материал : «Волшебные» очки.
Содержание : дети сидят в кругу . Педагог показывает «Волшебные» очки : «Тот, кто их оденет, увидит в других людях только хорошее, даже то, что не всегда сразу заметно. Каждый из вас примерит очки и рассмотрит остальных». Дети по очереди надевают очки и называют достоинства друг друга. Воспитатель : «А сейчас мы снова наденем очки и посмотрим на мир другими глазами. Что бы вы хотели изменить в мире, чтобы он стал лучше?» (Дети отвечают) Это всё помогает нам увидеть в других, что-то хорошее.
«Что такое радость?»
Цель : Развивать умение адекватно выражать своё эмоциональное состояние, понимать эмоциональное состояние другого человека.
Материал : Фото радостных лиц детей , пиктограмма «радость» , солнышко, красный фломастер.
Воспитатель :
Какое чувство изображено на них? (Улыбка)
Что для этого надо сделать? (Улыбнуться)
Поздоровайтесь друг с другом. Каждый ребенок поворачивается к другу справа, называет его по имени и говорит, что рад его видеть.
Воспитатель : Теперь расскажите, что такое радость? Закончите предложение : «Я радуюсь, когда…» . . Педагог записывает пожелания на листочках и прикрепляет к лучикам. У каждого своя радость, но она передается друг другу.
Какой «Я»
Цель : Создание условий для положительного эмоционального настроя, формирует группу и повышает личную самооценку.
Материал : зеркало.
Какого цвета глаза?
Какие они (большие, небольшие) ;
Какого цвета волосы?
Какие они ;
Какой формы лицо (круглое , овальное) .
«Мое имя»
Цель : Создание условий для развития детей в процессе игры запоминать имена своих товарищей, вызывает положительные эмоции и формирует чувство группового единства.
Содержание : дети сидят в кругу . Ведущий выбирает одного ребенка, остальные придумывают ласкательные производные от его имени. Затем ребенок говорит, какое имя ему было приятнее всего слышать. Так придумывают имена каждому ребенку. Далее ведущий рассказывает о том, что имена растут вместе с детьми. «Когда вы подрастете, ваше имя тоже вырастит и станет полным, вас будут называть по имени и отчеству. Слово «отчество» произошло от слова «отец» , оно дается по имени отца. Дети называют свое имя и отчество.
«Сделай, как я»
Цель
«Пойми меня»
Цель : Создание условий для развития воображения, выразительных движений, групповой сплоченности.
«Я в будущем »
Цель : Создание условий для развития групповой сплоченности, воображения.
«Мы разные»
Цель : игра дает почувствовать свою значимость, вызывает положительные эмоции, повышает самооценку.
Кто из нас самый высокий?
Кто из нас самый низкий?
У кого из нас самые темные (светлые) волосы?
У кого есть бант и т. д.
Ведущий подводит итог, что мы все разные, но все очень хорошие, интересные и главное - мы вместе!
Скачать:
Предварительный просмотр:
Игры для рефлексивного круга.
«Я глазами других»
Цель : Создать условия для представления об индивидуальности, неповторимости каждого из них, развивать уверенность в себе, формировать умение принимать отличную от своей точки зрения.
Материал : камешек, коврики.
Со словами : «Я дарю тебе камешек, потому что ты…»
Итог : при помощи камешка вы много сказали доброго и хорошего.
« Тайна моего “я” » .
Цель : Создать условия в группе доверительную обстановку, позволяющую детям проявить свои чувства и говорить о них, воспитывать навыки эмпатического общения, умение принять и выслушать другого человека; развивать способность понимать себя самого.
Материал : подсвечник, зеркальце, классическая музыка.
Царица доставала волшебное зеркальце и приказывала ему : «Свет мой зеркальце, скажи, да всю правду доложи. Я ль на свете всех милее, всех румяней и белее?» Педагог показывает детям «волшебное зеркальце» и говорит : У меня тоже есть волшебное зеркальце, с помощью которого мы тоже сможем узнать много интересного друг о друге и ответить на вопрос : «Кто я?» . Давай посмотрим на подсвечник. Оно поможет нам вспомнить о чувствах – успехах и не удачах”. Звучит музыка и педагог рассказывает о себе, потом говорят дети. Вот мы и рассказали о своих достоинствах и о недостатках и можем исправить их. Давайте внимательнее относиться друг к другу. Дети берутся за руки.
«Я и мои эмоции» .
Цель : Создать условия для детей говорить о своих чувствах, развивать способность определять эмоции по схематическим изображениям, обогащать словарь детей .
Материал : пиктограмма, коврик, музыка.
Содержание : Дети сидят в кругу на ковриках . В центре карточки с изображением различных оттенков настроений. Педагог предлагает взять карточки, которые больше всего подходят больше всего вашему настроению. После того, как дети возьмут подходящею для себя карточку. Педагог делает вывод, какое настроение у детей - грустное , веселое, задумчивое. А что надо для того, чтобы настроение улучшилось? Давайте рассмеёмся и забудем о плохом настроении.
«Я и другие» .
Цель : Формировать доброжелательное отношение друг к другу,
Развивать в детях умение выражать своё отношение к другим, (если нужно критично, но тактично.)
Материал : клубок ниток, спокойная музыка.
Воспитатель : Вы дружите много лет, и вы все знает друг друга. Все вы разные, знаете достоинства и недостатки друг друга. А что бы вы могли пожелать друг другу, чтобы стать лучше? Звучит музыка, дети говорят пожелания друг другу. Педагог говорит пожелание рядом сидящему ребёнку (пример : чтобы он меньше плакал и больше играл с детьми.) Затем взрослый передает клубок ребёнку (ребенок говорит пожелание рядом сидящему) и т. д., потом клубок возвращается к педагогу. Дети закрывают глаза и представляют, что они едины.
«Мир моих фантазий» .
Цель : Развивать воображение, раскованность, коммуникативные навыки, вырабатывать доброжелательное отношение друг к другу.
Материал : стульчик на каждого ребёнка, цветик - семицветик.
Лети, лети, лепесток,
Через запад на восток,
Через север, через юг,
Возвращайся, сделав круг ,
Лишь коснёшься ты земли,
Быть по-моему вели!
Воспитатель : Представьте себе, что есть волшебник, который выполнит любые желания. Для этого надо оторвать один лепесток и загадать желание и рассказать о своей мечте. «Дети по очереди отрывают лепестки и рассказывают, чего бы они хотели» .
Воспитатель : Дети, какое желание вам больше всего понравилось?
У каждого были разные желания, у одних о себе, у других они связаны с друзьями, с родителями. Но все ваши желания обязательно сбудутся.
«Как я могу изменить мир к лучшему?»
Цель : Развивать у детей воображение , умение выслушивать мнение другого, принимать иную точку зрения, отличную от своей, формировать сплочённость группы.
Материал : «Волшебные» очки.
Педагог показывает «Волшебные» очки : «Тот, кто их оденет, увидит в других людях только хорошее, даже то, что не всегда сразу заметно. Каждый из вас примерит очки и рассмотрит остальных». Дети по очереди надевают очки и называют достоинства друг друга. Воспитатель : «А сейчас мы снова наденем очки и посмотрим на мир другими глазами. Что бы вы хотели изменить в мире, чтобы он стал лучше?» (Дети отвечают) Это всё помогает нам увидеть в других, что-то хорошее.
«Что такое радость?»
Цель : Развивать умение адекватно выражать своё эмоциональное состояние, понимать эмоциональное состояние другого человека.
Материал : Фото радостных лиц детей , пиктограмма «радость» , солнышко, красный фломастер.
Воспитатель :
Какое чувство изображено на них? (Улыбка)
Что для этого надо сделать? (Улыбнуться)
Поздоровайтесь друг с другом. Каждый ребенок поворачивается к другу справа, называет его по имени и говорит, что рад его видеть.
Воспитатель : Теперь расскажите, что такое радость? Закончите предложение : «Я радуюсь, когда…» . (Дети заканчивают предложения) . Педагог записывает пожелания на листочках и прикрепляет к лучикам. У каждого своя радость, но она передается друг другу.
Какой «Я»
Цель : Создание условий для положительного эмоционального настроя, формирует группу и повышает личную самооценку.
Материал : зеркало.
Какого цвета глаза?
Какие они (большие, небольшие) ;
Какого цвета волосы?
Какие они (длинные, короткие, прямые, волнистые) ;
Какой формы лицо (круглое , овальное) .
«Мое имя»
Цель : Создание условий для развития детей в процессе игры запоминать имена своих товарищей, вызывает положительные эмоции и формирует чувство группового единства.
Содержание : дети сидят в кругу . Ведущий выбирает одного ребенка, остальные придумывают ласкательные производные от его имени. Затем ребенок говорит, какое имя ему было приятнее всего слышать. Так придумывают имена каждому ребенку. Далее ведущий рассказывает о том, что имена растут вместе с детьми. «Когда вы подрастете, ваше имя тоже вырастит и станет полным, вас будут называть по имени и отчеству. Слово «отчество» произошло от слова «отец» , оно дается по имени отца. Дети называют свое имя и отчество.
«Сделай, как я»
Цель
«Пойми меня»
Цель : Создание условий для развития воображения, выразительных движений, групповой сплоченности.
Содержание : каждому ребенку дается задание с помощью выразительных движений показать то или иное действие, состояние, а остальные должны догадаться, о чем идет речь. Даются следующие задания : «Отгадай!» ; «Не покажу» , «Я не знаю» , «Это мое!» .
«Я в будущем »
Цель : Создание условий для развития групповой сплоченности, воображения.
«Мы разные»
Цель : игра дает почувствовать свою значимость, вызывает положительные эмоции, повышает самооценку.
Кто из нас самый высокий?
Кто из нас самый низкий?
У кого из нас самые темные (светлые) волосы?
У кого есть бант и т. д.
Ведущий подводит итог, что мы все разные, но все очень хорошие, интересные и главное - мы вместе!
Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Предварительный просмотр:
Итоговый отчёт о проделанной работе по реализации плана «Рефлексивный круг» в рамках социализации
Рефлексия – размышление человека, направленное на анализ самого себя (самоанализ) – собственных состояний, своих поступков и прошедших событий. (ФОТОГРАФИЯ С КОСМОСА)
«Рефлексивный круг» – это технология, которая позволяет развивать речь дошкольников, мысли детей. Круг способствует совершенствованию речи, как средства общения, помогает детям высказывать предположения, делать простейшие выводы.
На ежедневных рефлексивных кругах в группах дошкольного возраста, воспитатель задает вопросы, на которые дети активно отвечают.
(ФОТО)
За время проведения ежедневных рефлексивных кругов в течение года, дети научились внимательно слушать воспитателя и своих сверстников, не перебивать друг друга.
(ФОТО)
Дети научились пользоваться правилами, которые изображены на пиктограммах и находятся в каждой группе на уровне глаз детей.
(ФОТОГРАФИИ пиктограмм)
Начиная с младшей группы «рефлексивный круг» проводится каждый день перед завтраком со всеми детьми, присутствующими в группе. Целью этого круга обсуждение планов на день или каких-либо проблем группы. Если того требуют обстоятельства, например, в группе произошло какое-то событие, то «рефлексивный круг» может проводиться ещё раз сразу после происшествия.
Круг проводится в одном и том же месте, для того чтобы в будущем дети привыкли обсуждать свои проблемы в кругу без присутствия воспитателя, в данном случае круги проводились в группе на ковре. Для эффективности обсуждения во время кругов используем свечу, которая ставится в центр круга, и любой предмет, которую дети передают друг другу во время ответов на вопросы, что помогает детям концентрироваться на выслушивание ответов и не перебивать друг друга.
Так же рефлексивные круги проводятся после клубных часов. На этих кругах можно узнать и понять, что детям понравилось, и что не понравилось во время проведения клубного часа.
(ФОТО С КОСМОСА И ФОТО КРУГОВ)
Помимо запланированных, темы «Кругов рефлексии» определялись воспитателем по обстоятельствам, например, если в группе произошло какое-то событие.
В итоге к концу учебного года многие дети овладели навыками связной речи, умение излагать свои мысли. Сформированы навыки слушать друг друга. Большинство детей желает выразить свои чувства и переживания.
Сентябрь
Ситуация месяца «Мой детский сад»
п/п | Участники | Дата проведения | |
4.09.2017 | Кого мы называем друзьями? О каком друге ты мечтаешь? |
||
18.09.2017 | Какого цвета дружба? |
||
Средние группы | 11.09.2017 | С кем я хотел бы дружить в группе? Как мы делим игрушки? |
|
25.09.2017 | Кто такой воспитатель? |
||
Октябрь Ситуация месяца «Моя Родина» |
|||
Старшие и подготовительные группы | 4.10.2017 | Насколько хорошо я знаю свой город? За что я люблю свой город? |
|
18.10.2017 | |||
31.10.2017 | Детская площадка в моем городе. Чем заняться в выходные? Любимое место в Москве моих родителей. И почему? |
||
Средние группы | 11.10.2017 | А у нас во дворе? Детская площадка в моем городе. |
|
25.10.2017 | Куда я хожу с родителями? |
Ноябрь
Ситуация месяца «Я – житель Земного шара»
п/п | Участники | Дата Проведения | |
Старшие и подготовительные группы | 8.11.2017 | Какие страны я знаю? В какой стране хотел бы побывать? |
|
22.11.2017 | Как себя вести при встрече с иностранцем? |
||
Средние группы | 15.11.2017 | Страна, где я живу. |
|
29.11.2017 | Мои любимые песни, игры, мультфильмы. Сказочная страна. |
2017-18 уч. года)
Ситуация месяца «Новый год. Волшебные подарки»
Старшие и подготовительные группы | 6.12.2017 | Как и чем можно украсить елочку в Новый год? Моё новогоднее желание. Что такое чудо? |
|
20.12.2017 | Как нужно вести себя на утренниках? Как организовать свой досуг? |
||
10.01.2018 | Как помочь птицам зимой? |
||
Младшие и средние группы | 6.12.2017 | Как и чем можно украсить елочку в Новый год? Моё новогоднее желание. |
|
20.12.2017 | Как нужно вести себя на утренниках? |
2018 уч. года)
Ситуация месяца «Мальчики и девочки»
п/п | Участники | Дата проведения | |
Старшие и подготовительные группы | 24.01.2018 | Кто такая девочка? Кто такой мальчик? Различие признаков. |
|
7.02.2018 | Что влияет на наше настроение? |
||
Средние группы | 31.01.2018 | Зачем мы питаемся? |
|
14.01.2018 | Какие добрые поступки можно сделать по отношению к мальчикам? Какие добрые поступки можно сделать по отношению к девочкам? |
||
2018 уч. года) Ситуация месяца «Моя семья. Мои корни» |
|||
Старшие и подготовительные группы | 21.02.2018 | Что такое семья? |
|
28.02.2018 | За что я люблю свою семью? |
||
7.03.2018 | Кем работают родители? |
||
Средние группы | 28.02.2018 | Что значит дружная семья? |
|
14.03.2018 | Кто живёт с тобой дома? |
2018 уч. года)
Ситуация месяца «Весна красна»
п/п | Участники | Дата проведения | ||
Старшие и подготовительные группы | 21.03.2018 | Какие происходят изменения в природе весной? |
||
4.04.2018 | Что происходит весной с деревьями? |
|||
Средние группы | Старшие и подготовительные группы | 10.04.2018 | Что мы знаем о космосе? |
|
18.04.2018 | Что мы знаем о планете Земля? |
|||
Средние группы | 11.04.2018 | Кто первый космонавт? |
||
25.04.2018 | Планета, на которой мы живём. 8.05.2018 | Великий праздник «День Победы».Какая наша Родина – Россия? |
||
23.05.2018 | Какая наша Родина – Россия? |
|||
Средние группы | 2.05.2018 | Что ты знаешь о празднике «Великой победы»? |
||
16.05.2018 | Кто мы жители страны России? |
Итог «Рефлексивных кругов» за год:
Дети умеют вежливо общаться друг с другом и с окружающими взрослыми. Умеют вести диалог, при этом используют различные средства выразительности. Дети внимательно слушают друг друга и понимают.
Рассмотрим множество N= {1, 2, … , n } агентов. Если в ситуации присутствует неопределенный параметр (будем считать, что множество является общим знанием), то структура информированности I i (как синоним будем употреблять термины информационная структура и иерархия представлений) i -го агента включает в себя следующие элементы. Во-первых, представление i -го агента о параметре – обозначим его . Во-вторых, представления i -го агента о представлениях других агентов о параметре – обозначим их . В-третьих, представления i -го агента о представлении j -го агента о представлении k- го агента – обозначим их . И так далее.
Таким образом, структура информированности I i i -го агента задается набором всевозможных значений вида , где l пробегает множество целых неотрицательных чисел, , а .
Аналогично задается структура информированности I игры в целом – набором значений , где l пробегает множество целых неотрицательных чисел, , а . Подчеркнем, что структура информированности I «недоступна» наблюдению агентов, каждому из которых известна лишь некоторая ее часть (а именно – I i ).
Таким образом, структура информированности - бесконечное n- дерево (то есть тип структуры постоянен и является n -деревом), вершинам которого соответствует конкретная информированность реальных и фантомных агентов.
Рефлексивной игрой Г I называется игра, описываемая следующим кортежем:
где N - множество реальных агентов, X i i -го агента, - его целевая функция, , - множество возможных значений неопределенного параметра, I - структура информированности.
Таким образом, рефлексивная игра является обобщением понятия игры в нормальной форме, задаваемой кортежем , на случай, когда информированность агентов отражена иерархией их представлений (информационной структурой I ). В рамках принятого определения «классическая» игра в нормальной форме является частным случаем рефлексивной игры - игры с общим знанием. В «предельном» случае - когда состояние природы является общим знанием - предлагаемая в настоящей работе концепция решения рефлексивной игры (информационное равновесие - см. ниже) переходит в равновесие Нэша.
Совокупность связей между элементами информированности агентов можно изобразить в виде дерева (см. рис. 6.2). При этом структура информированности i -го агента изображается поддеревом, исходящим из вершины .
Сделаем важное замечание: в данной лекции мы ограничимся рассмотрением «точечной» структуры информированности, компоненты которой состоят лишь из элементов множества . (Более общим случаем является, например, интервальная или вероятностная информированность.)
Стратегическая и информационная рефлексия . Итак, рефлексивной является игра, в которой информированность игроков не является общим знанием. С точки зрения теории игр и рефлексивных моделей принятия решений целесообразно разделять стратегическую и информационную рефлексию.
Информационная рефлексия – процесс и результат размышлений игрока о том, каковы значения неопределенных параметров, что об этих значениях знают и думают его оппоненты (другие игроки). При этом собственно «игровая» компонента отсутствует, так как никаких решений игрок не принимает.
Иными словами, информационная рефлексия относится к информированности агента о природной реальности (какова игра), и о рефлексивной реальности (какой видят игру другие). Информационная рефлексия логически предшествует рефлексии несколько иного рода – стратегической рефлексии.
Стратегическая рефлексия – процесс и результат размышлений игрока о том, какие принципы принятия решений используют его оппоненты (другие игроки) в рамках той информированности, которую он им приписывает в результате информационной рефлексии. Таким образом, информационная рефлексия имеет место только в условиях неполной информированности, и ее результат используется при принятии решений (в том числе – при стратегической рефлексии). Стратегическая рефлексия имеет место даже в случае полной информированности, предваряя принятие игроком решения о выборе действия (стратегии). Другими словами, информационная и стратегическая рефлексии могут изучаться независимо, однако в условиях неполной информированности обе они имеют место.
– множество всевозможных конечных последовательностей индексов из N ;
– объединение с пустой последовательностью;
– количество индексов в последовательности (для пустой последовательности принимается равным нулю), которое выше было названо длиной последовательности индексов.
Если - представления i -го агента о неопределенном параметре, а - представления i -го агента о собственном представлении, то естественно считать, что . Иными словами, i -й агент правильно информирован о собственных представлениях, а также считает, что таковы и другие агенты и т.д. Формально это означает, что выполнена аксиома автоинформированности, которую далее будем предполагать выполненной:
Эта аксиома означает, в частности, что, зная для всех таких, что , можно однозначно найти для всех таких, что .
Наряду со структурами информированности I i , , можно рассматривать структуры информированности I ij (структура информированности j -го агента в представлении i -го агента), I ijk и т.д. Отождествляя структуру информированности с характеризуемым ею агентом, можно сказать, что, наряду с n реальными агентами (i-агентами, где )со структурами информированности I i , в игре участвуют фантомные агенты (-агенты, где , ) со структурами информированности . Фантомные агенты, существуя в сознании реальных агентов, влияют на их действия, о чем пойдет речь далее.
Определим фундаментальное для дальнейших рассмотрений понятие тождественности структур информированности.
Структуры информированности и называются тождественными если выполнены два условия
1) для любого ;
2) последние индексы в последовательностях и совпадают.
Будем обозначать тождественность структур информированности следующим образом: .
Первое из двух условий в определении тождественности структур прозрачно, второе же требует некоторых пояснений. Дело в том, что далее мы будем обсуждать действие -агента в зависимости от его структуры информированности и целевой функции f i , которая как раз определяется последним индексом последовательности . Поэтому удобно считать, что тождественность структур информированности означает в том числе и тождественность целевых функций.
Назовем -агента -субъективно адекватно информированным о представлениях -агента (или, короче, о -агенте), если
Будем обозначать -субъективную адекватную информированность -агента о -агенте следующим образом: .
Понятие тождественности структур информированности позволяет определить их важное свойство – сложность. Заметим, что наряду со структурой I имеется счетное множество структур , среди которых можно при помощи отношения тождественности выделить классы попарно нетождественных структур. Количество этих классов естественно считать сложностью структуры информированности .
I имеет конечную сложность v=v(I) , если существует такой конечный набор попарно нетождественных структур , что для любой структуры , найдется тождественная ей структура из этого набора. Если такого конечного набора не существует, будем говорить, что структура I имеет бесконечную сложность: .
Структуру информированности, имеющую конечную сложность, будем называть конечной (еще раз отметим, что при этом дерево структуры информированности все равно остается бесконечным). В противном случае структуру информированности будем называть бесконечной .
Ясно, что минимально возможная сложность структуры информированности в точности равна числу участвующих в игре реальных агентов (напомним, что по определению тождественности структур информированности они попарно различаются у реальных агентов).
Любой набор (конечный или счетный) попарно нетождественных структур , такой, что любая структура , тождественна одной из них, называется базисом структуры информированности I .
Если структура информированности I имеет конечную сложность, то можно определить максимальную длину последовательности индексов такую, что, зная все структуры , можно найти и все остальные структуры. Эта длина в определенном смысле характеризует ранг рефлексии, необходимый для описания структуры информированности.
Будем говорить, что структура информированности I , , имеет конечную глубину , если: . Если две вершины соединены двумя противоположно направленными дугами, будем изображать одно ребро с двумя стрелками.
Подчеркнем, что граф рефлексивной игры соответствует системе уравнений (6.6) (то есть определению информационного равновесия), в то время как решения ее может и не существовать.
Итак, граф G I рефлексивной игры Г I (см. определение рефлексивной игры выше), структура информированности которой имеет конечную сложность, определяется следующим образом:
1) вершины графа G I соответствуют реальным и фантомным агентам, участвующим в рефлексивной игре, то есть попарно нетождественным структурам информированности;
2) дуги графа G I отражают взаимную информированность агентов: если от одного агента (реального или фантомного) существует путь к другому агенту, то второй адекватно информирован о первом.
Если в вершинах графа G I изображать представления соответствующего агента о состоянии природы, то рефлексивная игра Г I с конечной структурой информированности I может быть задана кортежем , где N - множество реальных агентов, X i - множество допустимых действий i -го агента, - его целевая функция, , G I - граф рефлексивной игры.
Отметим, что во многих случаях рефлексивную игру более удобно (и наглядно) описывать именно в терминах графа G I , а не дерева информационной структуры (см. ниже примеры графов рефлексивных игр).