Роль и значение рефлексивных игр. Рефлексивные игры. Типология рефлексивных игр

Если структура информированности имеет конечную сложность, то можно построить граф рефлексивной игры, наглядно показывающий взаимосвязь между действиями агентов (как реальных, гак и фантомных), участвующих в равновесии.

Вершинами этого ориентированного графа являются действия г е ?+, отвечающие попарно нетождественным структурам информированное™ /., или компоненты структуры информированности в„ или просто номер г реального или фантомного агента, г е Z+.

Между вершинами проведены дуги по следующему правилу: к каждой вершине х ы проведены дуги от (п - 1) вершин, отвечающих структурам I mp j е N {/} Если две вершины соединены двумя противоположно направленными дугами, будем изображать одно ребро с двумя стрелками.

Подчеркнем, что граф рефлексивной игры соответствует системе уравнений (2.3.1) (то есть определению информационного равновесия), в то время как решения ее может и не существовать.

Итак, граф G, рефлексивной игры Г, (см. определение рефлексивной игры в предыдущем разделе), структура информированности которой имеет конечную сложность, определяется следующим образом:

  • - вершины графа G t соответствуют реальным и фантомным агентам, участвующим в рефлексивной игре, то есть попарно нетождественным структурам информированности;
  • - дуги графа G t отражают взаимную информированность агентов: если от одного агента (реального или фантомного) существует путь к другому агенту, то второй адекватно информирован о первом.

Если в вершинах графа G/ изображать представления соответствующего агента о состоянии природы, то рефлексивная игра Г, с конечной структурой информированности / может быть задана кортежем Г, = {N, (А)), е N,f{ ), e ,v, G/}, где N - множество реальных агентов, X, - множество допустимых действий z"-го агента, f{-) 0 х X -> 9?" - его целевая функция, /" е N, G,- граф рефлексивной игры.

Отметим, что во многих случаях рефлексивную игру более удобно (и наглядно) описывать именно в терминах графа G/, а не дерева информационной структуры.

Рассмотрим несколько примеров нахождения информационного равновесия.

Примеры 2.4.1-2.4.3. В этих примерах участвуют три агента с целевыми функциями следующего вида:

гдеXi> 0, / € N= (1, 2, 3}; в е 0 = {1, 2}.

Для краткости будем называть агента, считающего, что спрос низкий (0= 1), пессимистом, а считающего, что спрос высокий (0 = 2) - оптимистом. Таким образом, в примерах 2.4.1-2.4.3 ситуации различаются лишь вследствие различных структур информированности.

Пример 2.4.1. Пусть первые два агента оптимисты, а третий - пессимист, причем все трое одинаково информированы. Тогда, в соответствии с утверждением 2.2.5, для любого а е I выполняются тождества / ст] = / ь / ст2 = h, Дз = h-

В соответствии со свойством 2 определения информационного равновесия, х*.

Видно, что любая структура информированности тождественна одной из трех, образующих базис: {/ ь / 2 , Д}. Поэтому сложность данной структуры информированности равна трем, а глубина равна единице. Граф рефлексивной игры изображен на Рис. 8.

Рис. 8.


Таким образом, действия агентов в ситуации информационного равновесия будут следующими: X! = х 2 =1/2, =0.*

Пример 2.4.2. Пусть первые два агента оптимисты, а третий - пессимист, который считает всех грех агентов одинаково информированными пессимистами. Первые два агента одинаково информированы, причем оба они адекватно информированы о третьем агенте.

Имеем: I x ~ I 2 , I > h, h > h, 1 I 2 h ? Граф рефлексивной игры изображен на Рис. 9.

Рис. 9.

Эти условия можно записать в виде следующих тождеств, имеющих место для любого ае I (воспользуемся соответствующими определениями и утверждениями 2.2.1, 2.2.2 и 2.2.5):

12а = ha, 1Ъа = ha, ha = ha, hla = ha, ha = h, ha2 = hi, hal = h-

Аналогичные соотношения выполняются для равновесных действий х„ . Левые части этих тождеств показывают, что любая структура 1 п при |сг|>2 тождественна некоторой структуре /„ |г|

Таким образом, сложность данной структуры информированности равна пяти, а глубина равна двум.

Для нахождения информационного равновесия надо решить следующую систему уравнений (см. выражение (2.3.1)):


Таким образом, действия реальных агентов в ситуации информационного равновесия будут следующими: Х) =х 2 =9/20, х 3 * = 1/5.

Пример 2.4,3. Пусть все трое агентов оптимисты, первый и второй взаимно информированы, второй и третий также взаимно информированы. По мнению первого агента, третий считает всех троих одинаково информированными пессимистами; также и первый агент, по мнению третьего, считает всех троих одинаково информированными пессимистами.

Имеем: Д х Д, / 2 >

Эти условия можно записать в виде следующих тождеств, имеющих место для любого а е I (воспользуемся соответствующими определениями и утверждениями 2.2.1, 2.2.2 и 2.2.5):

Аналогичные соотношения выполняются для равновесных действий х п.

Левые части этих тождеств показывают, что любая структура 1 П при |oj > 3 тождественна некоторой структуре /„ |т| 1, А, /3, /зь /13, /вь /132? hn, /зв-

Таким образом, базис образуют следующие попарно различные структуры: {/ ь />, /3, /зь /в, /lb}- Сложность данной структуры информированности равна шести, а глубина равна трем. Граф соответствующей рефлексивной игры изображен на Рис. 10.

Рис. 10.

Для нахождения информационного равновесия надо решить следующую систему уравнений (см. выражение (2.3.1)):

Таким образом, действия реальных агентов в ситуации информационного равновесия будут следующими: х, = х 3 =17/35, х 2 * = 12/35.

Завершив описание графа рефлексивной игры, продолжим исследование свойств информационного равновесия.

Рефлексивная игра

Рефлекси́вная игра́ - процесс социального взаимодействия, в ходе которого каждый из участников игры осуществляет рефлексивное управление (автор термина - В. А. Лефевр) другими участниками, пытаясь реализовать имеющуюся у него управленческую стратегию для формирования собственного варианта социальной действительности (реализации социального инновационного проекта). В пространстве рефлексивной игры опробуются на эффективность социальные технологии управления, поэтому выигрышем в такой игре является повышение уровня мастерства.

Рефлексивная игра как тип социального взаимодействия

Рефлексивная игра относится к играм открытого типа . В отличие от игр, протекающих по сценарию и по заранее описанным правилам (таких как деловые игры или ролевые игры), рефлексивные игры представляют собой процесс социального взаимодействия, в котором роли, правила и сюжетные ходы генерируются участниками прямо по ходу игрового действия. В то же время ходом рефлексивной игры можно управлять, используя индивидуальные личностные характеристики участников, конфигурацию их деловых и личных интересов, предпочтений, ожиданий, целей, опасений и соблазнов.

В рефлексивной игре преимущества получает тот, кто более осредствлен инструментами управления людьми и социальными процессами, тот, кто более искушен в анализе и просчете ситуаций социального взаимодействия. Из всех существующих вариантов рефлексивных игр наиболее известны ОДИ (организационно-деятельностные игры), впервые использованные для решения социальных задач Г. П. Щедровицким . Однако, существуют и другие разновидности рефлексивных игр, разработанных учениками, последователями и даже ярыми оппонентами Г. П. Щедровицкого.

Типология рефлексивных игр

У каждой рефлексивной игры есть задача или комплекс задач , которые она должна решить силами участников. По задачам, решаемым в ходе рефлексивных игр, их можно разделить на два типа.

К первому типу относятся рефлексивные игры, главная задача которых - создать условия для индивидуального развития участников. Рефлексивные игры первого типа могут использоваться для профессиональной подготовки или переподготовки участников, которые не являются элементами какой-то одной социальной системы. Рефлексивные игры первого типа могут использоваться для выявления и развития культурных и мифологических стереотипов и установок, характерных для субъектов-участников. Также они могут использоваться для формирования мегамашин (социальных систем, составленных из элементов и частей других социальных систем) - например в ходе политических кампаний или общенациональных (или межгосударственных) проектов, в реализации которых задействованы возможности большого количества различных социальных систем.

Ко второму типу относятся рефлексивные игры, главная задача которых - генерировать социальную инновацию, которая изменит социальную систему, элементами которой являются субъекты-участники. Такие игры могут быть использованы для реализации такой специфической деятельности по развитию социальных систем как управленческий консалтинг .

Проект рефлексивной игры

Рефлексивные игры первого и второго типа проводятся под управлением команды игротехников, которые обеспечивают такое протекание игрового процесса, в ходе которого решаются поставленные перед игрой задачи. Для проведения рефлексивной игры (первого или второго типа) команде игротехников необходим проект игры . Проект создается командой игротехников под управлением методологов. (Методолог - это мыслитель, способный разрабатывать новые подходы к проектированию рефлексивных игр, используя для этого аппарат методологического мышления (см. СМД-методология)). Процесс генерирования проекта игры можно назвать метаигрой, которая проводится методологами с командой игротехников накануне рефлексивной игры. В ходе проектирования игры команда игротехников тщательно прорабатывает диагностическую информацию (сведения об участниках и о социальной системе (системах), элементами которых являются субъекты-участники), детализируют темы и смыслы, вокруг которых будет строиться обсуждение внутри групп и в ходе игры, определяют наилучший для решения данной задачи способ разделения игроков на группы и просчитывают динамику внутригруппового и межгруппового игрового взаимодействия.

Организационная структура рефлексивной игры

Рефлексивные игры первого и второго типов могут протекать только при условии задания жесткой организационной структуры игры (разделения участников на группы, к каждой из которых прикреплен минимум один игротехник, определение временного регламента игровых событий, определения форм внутригрупповой и общеигровой коммуникации и жесткое нормирование общения). Структура игры является метанормой, которая удерживается командой игротехников по отношению к игрокам. Игроки обладают большой свободой, однако, эта свобода ограничена четко заданными рамками, например: игрокам нельзя переходить из группы в группу, группа не может превышать время, отведенное на доклад в ходе общеигрового заседания, группа должна точно заявить тему доклада и не отклоняться от нее, к докладу можно задавать вопросы на понимание, но нельзя смешивать их с суждениями по поводу услышанного в докладе, нельзя задавать вопросы к тому, чего не было в прозвучавшем докладе и т. д. Нормы, правила и элементы организационной структуры рефлексивной игры могут варьироваться в зависимости от предпочтений и методов, используемых игротехнической командой и методологами, проводящими игру.

Нормирование действий игроков, ауторефлексия и рефлексивное состояние

Норм, удерживающих структуру игры, достаточно много, и команда игротехников может изобретать их по ходу игрового действия. Основные нормирующие вопросы: «Что вы сейчас делаете?» или «В чем смысл Вашего действия здесь и сейчас?» являются достаточно неудобными, чтобы обратить внимание докладчика или группы на процесс их собственного мышления, тем самым выведя их в ауторефлексивную позицию. Когда игрок обучается, удерживая ауторефлексивную позицию, ставить цели, проектировать и осуществлять действия и анализировать результат осуществленных действий, он переходит в рефлексивное состояние и обретает новую степень интеллектуальной и творческой свободы, поскольку из рефлексивного состояния он оказывается способен работать со смыслами собственных и чужих действий и осуществлять рефлексивно-управленческие действия, эффективность которых существенно выше, чем у действий, осуществленных не из рефлексивного состояния.

Выделяют несколько уровней рефлексивного состояния («рефлексивных уровней» или «рефлексивных пластов»). Чем большее количество рефлексивных уровней оказывается в состоянии надстроить игрок (чем выше его рефлексивный потенциал), тем больше возможностей он обретает в проектировании социальных инноваций, в управлении людьми и социальными процессами, в просчете социальных ситуаций. Субъект, обладающий более высоким рефлексивным потенциалом имеет существенное преимущество перед субъектом, чей рефлексивный потенциал ниже.

Таким образом, рефлексивная игра ни в коей мере не навязывает игрокам темы или варианты самоопределения, однако она создает для каждого игрока уникальный шанс расширить возможности своего мышления и нарастить свой рефлексивный потенциал.

Литература

  • C.А.Кутолин «Рефлексивная литература»
  • C.А.Кутолин «Литература как озарение рефлексией»
  • Лефевр В. А. Конфликтующие структуры. М.:Советское радио, 1973;
  • Новиков Д. А., Чхартишвили А. Г. Рефлексивные игры . - М.: Синтег, 2003.
  • Макаревич В. Н. Игропрактики, методологи: незримое сообщество" выходит из подполья.//Социс,1992, N 7;
  • Котляревский Ю. Л., Шанцер А. С. Искусство моделирования и природа игры. М.,Прогресс, 1992. - 104 с.;
  • Щедровицкий Г. П. Избранные труды. М., Шк. Культ. Полит., 1995.

См. также

Ссылки

  • Шохов А. С. Метод живого моделирования в изучении и консалтинге организаций

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Рефлексивная игра" в других словарях:

    Игра - получить на Академике действующий промокод МИФ издательство или выгодно игра купить со скидкой на распродаже в МИФ издательство

    Деловая игра метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ПК в диалоговом режиме, при наличии конфликтных… … Википедия

    Игровое, (игротехническое) сообщество возникшая первоначально в СССР и существующая ныне в России и Беларуси большая группа специалистов, практикующих использование игр, игровых методов в различных областях общественной жизни: в экономике,… … Википедия

    Деловая игра метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ЭВМ в диалоговом режиме, при наличии конфликтных… … Википедия

    - (англ. practice firm, fictitious firm) активная форма обучения школьников, студентов и слушателей практической деятельности на предприятии. Учебная фирма создается на базе школы, начального профессионального, среднего специального или высшего… … Википедия

    Деятельность, направленная на повышение эффективности фирм, компаний, организаций. Содержание 1 Виды управленческого консалтинга 1.1 Стратегический консалтинг … Википедия

    - «Рефлексивные процессы и управление» международный научно практический междисциплинарный журнал. Учредители: Институт психологии РАН и Лепский Владимир Евгеньевич, при участии Института рефлексивных процессов и управления С 2001 года выходит 2… … Википедия

«Я глазами других»

Цель : Создать условия для представления об индивидуальности, неповторимости каждого из них, развивать уверенность в себе, формировать умение принимать отличную от своей точки зрения.

Материал : камешек, коврики.

Со словами :

Итог : при помощи камешка вы много сказали доброго и хорошего.

«Тайна моего “я” » .

Цель : Создать условия в группе доверительную обстановку, позволяющую детям проявить свои чувства и говорить о них, воспитывать навыки эмпатического общения, умение принять и выслушать другого человека; развивать способность понимать себя самого.

Материал : подсвечник, зеркальце, классическая музыка.

Царица доставала волшебное зеркальце и приказывала ему : «Свет мой зеркальце, скажи, да всю правду доложи. Я ль на свете всех милее, всех румяней и белее?» Педагог показывает детям «волшебное зеркальце» и говорит : У меня тоже есть волшебное зеркальце, с помощью которого мы тоже сможем узнать много интересного друг о друге и ответить на вопрос : «Кто я?» . Давай посмотрим на подсвечник. Оно поможет нам вспомнить о чувствах – успехах и не удачах”. Звучит музыка и педагог рассказывает о себе, потом говорят дети. Вот мы и рассказали о своих достоинствах и о недостатках и можем исправить их. Давайте внимательнее относиться друг к другу. Дети берутся за руки.

«Я и мои эмоции» .

Цель : Создать условия для детей говорить о своих чувствах, развивать способность определять эмоции по схематическим изображениям, обогащать словарь детей .

Материал : пиктограмма, коврик, музыка.

Содержание : Дети сидят в кругу на ковриках . В центре карточки с изображением различных оттенков настроений. Педагог предлагает взять карточки, которые больше всего подходят больше всего вашему настроению. После того, как дети возьмут подходящею для себя карточку. Педагог делает вывод, какое настроение у детей - грустное , веселое, задумчивое. А что надо для того, чтобы настроение улучшилось? Давайте рассмеёмся и забудем о плохом настроении.

«Я и другие» .

Цель : Формировать доброжелательное отношение друг к другу,

Развивать в детях умение выражать своё отношение к другим,

Материал : клубок ниток, спокойная музыка.

Воспитатель : Вы дружите много лет, и вы все знает друг друга. Все вы разные, знаете достоинства и недостатки друг друга. А что бы вы могли пожелать друг другу, чтобы стать лучше? Звучит музыка, дети говорят пожелания друг другу. Педагог говорит пожелание рядом сидящему ребёнку (пример Затем взрослый передает клубок ребёнку и т. д., потом клубок возвращается к педагогу. Дети закрывают глаза и представляют, что они едины.

«Мир моих фантазий» .

Цель : Развивать воображение, раскованность, коммуникативные навыки, вырабатывать доброжелательное отношение друг к другу.

Материал : стульчик на каждого ребёнка, цветик - семицветик.

Лети, лети, лепесток,

Через запад на восток,

Через север, через юг,

Возвращайся, сделав круг ,

Лишь коснёшься ты земли,

Быть по-моему вели!

Воспитатель : Представьте себе, что есть волшебник, который выполнит любые желания. Для этого надо оторвать один лепесток и загадать желание и рассказать о своей мечте. .

Воспитатель : Дети, какое желание вам больше всего понравилось?

У каждого были разные желания, у одних о себе, у других они связаны с друзьями, с родителями. Но все ваши желания обязательно сбудутся.

Цель : Развивать у детей воображение , умение выслушивать мнение другого, принимать иную точку зрения, отличную от своей, формировать сплочённость группы.

Материал : «Волшебные» очки.

Содержание : дети сидят в кругу . Педагог показывает «Волшебные» очки : «Тот, кто их оденет, увидит в других людях только хорошее, даже то, что не всегда сразу заметно. Каждый из вас примерит очки и рассмотрит остальных». Дети по очереди надевают очки и называют достоинства друг друга. Воспитатель : «А сейчас мы снова наденем очки и посмотрим на мир другими глазами. Что бы вы хотели изменить в мире, чтобы он стал лучше?» (Дети отвечают) Это всё помогает нам увидеть в других, что-то хорошее.

«Что такое радость?»

Цель : Развивать умение адекватно выражать своё эмоциональное состояние, понимать эмоциональное состояние другого человека.

Материал : Фото радостных лиц детей , пиктограмма «радость» , солнышко, красный фломастер.

Воспитатель :

Какое чувство изображено на них? (Улыбка)

Что для этого надо сделать? (Улыбнуться)

Поздоровайтесь друг с другом. Каждый ребенок поворачивается к другу справа, называет его по имени и говорит, что рад его видеть.

Воспитатель : Теперь расскажите, что такое радость? Закончите предложение : «Я радуюсь, когда…» . . Педагог записывает пожелания на листочках и прикрепляет к лучикам. У каждого своя радость, но она передается друг другу.

Какой «Я»

Цель : Создание условий для положительного эмоционального настроя, формирует группу и повышает личную самооценку.

Материал : зеркало.

Какого цвета глаза?

Какие они (большие, небольшие) ;

Какого цвета волосы?

Какие они ;

Какой формы лицо (круглое , овальное) .

«Мое имя»

Цель : Создание условий для развития детей в процессе игры запоминать имена своих товарищей, вызывает положительные эмоции и формирует чувство группового единства.

Содержание : дети сидят в кругу . Ведущий выбирает одного ребенка, остальные придумывают ласкательные производные от его имени. Затем ребенок говорит, какое имя ему было приятнее всего слышать. Так придумывают имена каждому ребенку. Далее ведущий рассказывает о том, что имена растут вместе с детьми. «Когда вы подрастете, ваше имя тоже вырастит и станет полным, вас будут называть по имени и отчеству. Слово «отчество» произошло от слова «отец» , оно дается по имени отца. Дети называют свое имя и отчество.

«Сделай, как я»

Цель

«Пойми меня»

Цель : Создание условий для развития воображения, выразительных движений, групповой сплоченности.

«Я в будущем »

Цель : Создание условий для развития групповой сплоченности, воображения.

«Мы разные»

Цель : игра дает почувствовать свою значимость, вызывает положительные эмоции, повышает самооценку.

Кто из нас самый высокий?

Кто из нас самый низкий?

У кого из нас самые темные (светлые) волосы?

У кого есть бант и т. д.

Ведущий подводит итог, что мы все разные, но все очень хорошие, интересные и главное - мы вместе!

Скачать:


Предварительный просмотр:

Игры для рефлексивного круга.

«Я глазами других»

Цель : Создать условия для представления об индивидуальности, неповторимости каждого из них, развивать уверенность в себе, формировать умение принимать отличную от своей точки зрения.

Материал : камешек, коврики.

Со словами : «Я дарю тебе камешек, потому что ты…»

Итог : при помощи камешка вы много сказали доброго и хорошего.

« Тайна моего “я” » .

Цель : Создать условия в группе доверительную обстановку, позволяющую детям проявить свои чувства и говорить о них, воспитывать навыки эмпатического общения, умение принять и выслушать другого человека; развивать способность понимать себя самого.

Материал : подсвечник, зеркальце, классическая музыка.

Царица доставала волшебное зеркальце и приказывала ему : «Свет мой зеркальце, скажи, да всю правду доложи. Я ль на свете всех милее, всех румяней и белее?» Педагог показывает детям «волшебное зеркальце» и говорит : У меня тоже есть волшебное зеркальце, с помощью которого мы тоже сможем узнать много интересного друг о друге и ответить на вопрос : «Кто я?» . Давай посмотрим на подсвечник. Оно поможет нам вспомнить о чувствах – успехах и не удачах”. Звучит музыка и педагог рассказывает о себе, потом говорят дети. Вот мы и рассказали о своих достоинствах и о недостатках и можем исправить их. Давайте внимательнее относиться друг к другу. Дети берутся за руки.

«Я и мои эмоции» .

Цель : Создать условия для детей говорить о своих чувствах, развивать способность определять эмоции по схематическим изображениям, обогащать словарь детей .

Материал : пиктограмма, коврик, музыка.

Содержание : Дети сидят в кругу на ковриках . В центре карточки с изображением различных оттенков настроений. Педагог предлагает взять карточки, которые больше всего подходят больше всего вашему настроению. После того, как дети возьмут подходящею для себя карточку. Педагог делает вывод, какое настроение у детей - грустное , веселое, задумчивое. А что надо для того, чтобы настроение улучшилось? Давайте рассмеёмся и забудем о плохом настроении.

«Я и другие» .

Цель : Формировать доброжелательное отношение друг к другу,

Развивать в детях умение выражать своё отношение к другим, (если нужно критично, но тактично.)

Материал : клубок ниток, спокойная музыка.

Воспитатель : Вы дружите много лет, и вы все знает друг друга. Все вы разные, знаете достоинства и недостатки друг друга. А что бы вы могли пожелать друг другу, чтобы стать лучше? Звучит музыка, дети говорят пожелания друг другу. Педагог говорит пожелание рядом сидящему ребёнку (пример : чтобы он меньше плакал и больше играл с детьми.) Затем взрослый передает клубок ребёнку (ребенок говорит пожелание рядом сидящему) и т. д., потом клубок возвращается к педагогу. Дети закрывают глаза и представляют, что они едины.

«Мир моих фантазий» .

Цель : Развивать воображение, раскованность, коммуникативные навыки, вырабатывать доброжелательное отношение друг к другу.

Материал : стульчик на каждого ребёнка, цветик - семицветик.

Лети, лети, лепесток,

Через запад на восток,

Через север, через юг,

Возвращайся, сделав круг ,

Лишь коснёшься ты земли,

Быть по-моему вели!

Воспитатель : Представьте себе, что есть волшебник, который выполнит любые желания. Для этого надо оторвать один лепесток и загадать желание и рассказать о своей мечте. «Дети по очереди отрывают лепестки и рассказывают, чего бы они хотели» .

Воспитатель : Дети, какое желание вам больше всего понравилось?

У каждого были разные желания, у одних о себе, у других они связаны с друзьями, с родителями. Но все ваши желания обязательно сбудутся.

«Как я могу изменить мир к лучшему?»

Цель : Развивать у детей воображение , умение выслушивать мнение другого, принимать иную точку зрения, отличную от своей, формировать сплочённость группы.

Материал : «Волшебные» очки.

Педагог показывает «Волшебные» очки : «Тот, кто их оденет, увидит в других людях только хорошее, даже то, что не всегда сразу заметно. Каждый из вас примерит очки и рассмотрит остальных». Дети по очереди надевают очки и называют достоинства друг друга. Воспитатель : «А сейчас мы снова наденем очки и посмотрим на мир другими глазами. Что бы вы хотели изменить в мире, чтобы он стал лучше?» (Дети отвечают) Это всё помогает нам увидеть в других, что-то хорошее.

«Что такое радость?»

Цель : Развивать умение адекватно выражать своё эмоциональное состояние, понимать эмоциональное состояние другого человека.

Материал : Фото радостных лиц детей , пиктограмма «радость» , солнышко, красный фломастер.

Воспитатель :

Какое чувство изображено на них? (Улыбка)

Что для этого надо сделать? (Улыбнуться)

Поздоровайтесь друг с другом. Каждый ребенок поворачивается к другу справа, называет его по имени и говорит, что рад его видеть.

Воспитатель : Теперь расскажите, что такое радость? Закончите предложение : «Я радуюсь, когда…» . (Дети заканчивают предложения) . Педагог записывает пожелания на листочках и прикрепляет к лучикам. У каждого своя радость, но она передается друг другу.

Какой «Я»

Цель : Создание условий для положительного эмоционального настроя, формирует группу и повышает личную самооценку.

Материал : зеркало.

Какого цвета глаза?

Какие они (большие, небольшие) ;

Какого цвета волосы?

Какие они (длинные, короткие, прямые, волнистые) ;

Какой формы лицо (круглое , овальное) .

«Мое имя»

Цель : Создание условий для развития детей в процессе игры запоминать имена своих товарищей, вызывает положительные эмоции и формирует чувство группового единства.

Содержание : дети сидят в кругу . Ведущий выбирает одного ребенка, остальные придумывают ласкательные производные от его имени. Затем ребенок говорит, какое имя ему было приятнее всего слышать. Так придумывают имена каждому ребенку. Далее ведущий рассказывает о том, что имена растут вместе с детьми. «Когда вы подрастете, ваше имя тоже вырастит и станет полным, вас будут называть по имени и отчеству. Слово «отчество» произошло от слова «отец» , оно дается по имени отца. Дети называют свое имя и отчество.

«Сделай, как я»

Цель

«Пойми меня»

Цель : Создание условий для развития воображения, выразительных движений, групповой сплоченности.

Содержание : каждому ребенку дается задание с помощью выразительных движений показать то или иное действие, состояние, а остальные должны догадаться, о чем идет речь. Даются следующие задания : «Отгадай!» ; «Не покажу» , «Я не знаю» , «Это мое!» .

«Я в будущем »

Цель : Создание условий для развития групповой сплоченности, воображения.

«Мы разные»

Цель : игра дает почувствовать свою значимость, вызывает положительные эмоции, повышает самооценку.

Кто из нас самый высокий?

Кто из нас самый низкий?

У кого из нас самые темные (светлые) волосы?

У кого есть бант и т. д.

Ведущий подводит итог, что мы все разные, но все очень хорошие, интересные и главное - мы вместе!


Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com


Предварительный просмотр:

Итоговый отчёт о проделанной работе по реализации плана «Рефлексивный круг» в рамках социализации

Рефлексия – размышление человека, направленное на анализ самого себя (самоанализ) – собственных состояний, своих поступков и прошедших событий. (ФОТОГРАФИЯ С КОСМОСА)

«Рефлексивный круг» – это технология, которая позволяет развивать речь дошкольников, мысли детей. Круг способствует совершенствованию речи, как средства общения, помогает детям высказывать предположения, делать простейшие выводы.

На ежедневных рефлексивных кругах в группах дошкольного возраста, воспитатель задает вопросы, на которые дети активно отвечают.

(ФОТО)

За время проведения ежедневных рефлексивных кругов в течение года, дети научились внимательно слушать воспитателя и своих сверстников, не перебивать друг друга.

(ФОТО)

Дети научились пользоваться правилами, которые изображены на пиктограммах и находятся в каждой группе на уровне глаз детей.

(ФОТОГРАФИИ пиктограмм)

Начиная с младшей группы «рефлексивный круг» проводится каждый день перед завтраком со всеми детьми, присутствующими в группе. Целью этого круга обсуждение планов на день или каких-либо проблем группы. Если того требуют обстоятельства, например, в группе произошло какое-то событие, то «рефлексивный круг» может проводиться ещё раз сразу после происшествия.

Круг проводится в одном и том же месте, для того чтобы в будущем дети привыкли обсуждать свои проблемы в кругу без присутствия воспитателя, в данном случае круги проводились в группе на ковре. Для эффективности обсуждения во время кругов используем свечу, которая ставится в центр круга, и любой предмет, которую дети передают друг другу во время ответов на вопросы, что помогает детям концентрироваться на выслушивание ответов и не перебивать друг друга.

Так же рефлексивные круги проводятся после клубных часов. На этих кругах можно узнать и понять, что детям понравилось, и что не понравилось во время проведения клубного часа.

(ФОТО С КОСМОСА И ФОТО КРУГОВ)

Помимо запланированных, темы «Кругов рефлексии» определялись воспитателем по обстоятельствам, например, если в группе произошло какое-то событие.

В итоге к концу учебного года многие дети овладели навыками связной речи, умение излагать свои мысли. Сформированы навыки слушать друг друга. Большинство детей желает выразить свои чувства и переживания.

Сентябрь

Ситуация месяца «Мой детский сад»

п/п

Участники

Дата

проведения

4.09.2017

Кого мы называем друзьями? О каком друге ты мечтаешь?

18.09.2017

Какого цвета дружба?

Средние группы

11.09.2017

С кем я хотел бы дружить в группе? Как мы делим игрушки?

25.09.2017

Кто такой воспитатель?

Октябрь

Ситуация месяца «Моя Родина»

Старшие и подготовительные группы

4.10.2017

Насколько хорошо я знаю свой город? За что я люблю свой город?

18.10.2017

31.10.2017

Детская площадка в моем городе. Чем заняться в выходные? Любимое место в Москве моих родителей. И почему?

Средние группы

11.10.2017

А у нас во дворе? Детская площадка в моем городе.

25.10.2017

Куда я хожу с родителями?

Ноябрь

Ситуация месяца «Я – житель Земного шара»

п/п

Участники

Дата

Проведения

Старшие и подготовительные группы

8.11.2017

Какие страны я знаю? В какой стране хотел бы побывать?

22.11.2017

Как себя вести при встрече с иностранцем?

Средние группы

15.11.2017

Страна, где я живу.

29.11.2017

Мои любимые песни, игры, мультфильмы. Сказочная страна.

2017-18 уч. года)

Ситуация месяца «Новый год. Волшебные подарки»

Старшие и подготовительные группы

6.12.2017

Как и чем можно украсить елочку в Новый год? Моё новогоднее желание. Что такое чудо?

20.12.2017

Как нужно вести себя на утренниках? Как организовать свой досуг?

10.01.2018

Как помочь птицам зимой?

Младшие и

средние группы

6.12.2017

Как и чем можно украсить елочку в Новый год?

Моё новогоднее желание.

20.12.2017

Как нужно вести себя на утренниках?

2018 уч. года)

Ситуация месяца «Мальчики и девочки»

п/п

Участники

Дата

проведения

Старшие и подготовительные группы

24.01.2018

Кто такая девочка? Кто такой мальчик? Различие признаков.

7.02.2018

Что влияет на наше настроение?

Средние группы

31.01.2018

Зачем мы питаемся?

14.01.2018

Какие добрые поступки можно сделать по отношению к мальчикам?

Какие добрые поступки можно сделать по отношению к девочкам?

2018 уч. года)

Ситуация месяца «Моя семья. Мои корни»

Старшие и подготовительные группы

21.02.2018

Что такое семья?

28.02.2018

За что я люблю свою семью?

7.03.2018

Кем работают родители?

Средние группы

28.02.2018

Что значит дружная семья?

14.03.2018

Кто живёт с тобой дома?

2018 уч. года)

Ситуация месяца «Весна красна»

п/п

Участники

Дата

проведения

Старшие и подготовительные группы

21.03.2018

Какие происходят изменения в природе весной?

4.04.2018

Что происходит весной с деревьями?

Средние группы

Старшие и подготовительные группы

10.04.2018

Что мы знаем о космосе?

18.04.2018

Что мы знаем о планете Земля?

Средние группы

11.04.2018

Кто первый космонавт?

25.04.2018

Планета, на которой мы живём. 8.05.2018

Великий праздник «День Победы».Какая наша Родина – Россия?

23.05.2018

Какая наша Родина – Россия?

Средние группы

2.05.2018

Что ты знаешь о празднике «Великой победы»?

16.05.2018

Кто мы жители страны России?

Итог «Рефлексивных кругов» за год:

Дети умеют вежливо общаться друг с другом и с окружающими взрослыми. Умеют вести диалог, при этом используют различные средства выразительности. Дети внимательно слушают друг друга и понимают.


Рассмотрим множество N= {1, 2, , n } агентов. Если в ситуации присутствует неопределенный параметр (будем считать, что множество является общим знанием), то структура информированности I i (как синоним будем употреблять термины информационная структура и иерархия представлений) i -го агента включает в себя следующие элементы. Во-первых, представление i -го агента о параметре – обозначим его . Во-вторых, представления i -го агента о представлениях других агентов о параметре – обозначим их . В-третьих, представления i -го агента о представлении j -го агента о представлении k- го агента – обозначим их . И так далее.

Таким образом, структура информированности I i i -го агента задается набором всевозможных значений вида , где l пробегает множество целых неотрицательных чисел, , а .

Аналогично задается структура информированности I игры в целом – набором значений , где l пробегает множество целых неотрицательных чисел, , а . Подчеркнем, что структура информированности I «недоступна» наблюдению агентов, каждому из которых известна лишь некоторая ее часть (а именно – I i ).

Таким образом, структура информированности - бесконечное n- дерево (то есть тип структуры постоянен и является n -деревом), вершинам которого соответствует конкретная информированность реальных и фантомных агентов.

Рефлексивной игрой Г I называется игра, описываемая следующим кортежем:

где N - множество реальных агентов, X i i -го агента, - его целевая функция, , - множество возможных значений неопределенного параметра, I - структура информированности.

Таким образом, рефлексивная игра является обобщением понятия игры в нормальной форме, задаваемой кортежем , на случай, когда информированность агентов отражена иерархией их представлений (информационной структурой I ). В рамках принятого определения «классическая» игра в нормальной форме является частным случаем рефлексивной игры - игры с общим знанием. В «предельном» случае - когда состояние природы является общим знанием - предлагаемая в настоящей работе концепция решения рефлексивной игры (информационное равновесие - см. ниже) переходит в равновесие Нэша.

Совокупность связей между элементами информированности агентов можно изобразить в виде дерева (см. рис. 6.2). При этом структура информированности i -го агента изображается поддеревом, исходящим из вершины .

Сделаем важное замечание: в данной лекции мы ограничимся рассмотрением «точечной» структуры информированности, компоненты которой состоят лишь из элементов множества . (Более общим случаем является, например, интервальная или вероятностная информированность.)


Стратегическая и информационная рефлексия . Итак, рефлексивной является игра, в которой информированность игроков не является общим знанием. С точки зрения теории игр и рефлексивных моделей принятия решений целесообразно разделять стратегическую и информационную рефлексию.

Информационная рефлексия – процесс и результат размышлений игрока о том, каковы значения неопределенных параметров, что об этих значениях знают и думают его оппоненты (другие игроки). При этом собственно «игровая» компонента отсутствует, так как никаких решений игрок не принимает.

Иными словами, информационная рефлексия относится к информированности агента о природной реальности (какова игра), и о рефлексивной реальности (какой видят игру другие). Информационная рефлексия логически предшествует рефлексии несколько иного рода – стратегической рефлексии.

Стратегическая рефлексия – процесс и результат размышлений игрока о том, какие принципы принятия решений используют его оппоненты (другие игроки) в рамках той информированности, которую он им приписывает в результате информационной рефлексии. Таким образом, информационная рефлексия имеет место только в условиях неполной информированности, и ее результат используется при принятии решений (в том числе – при стратегической рефлексии). Стратегическая рефлексия имеет место даже в случае полной информированности, предваряя принятие игроком решения о выборе действия (стратегии). Другими словами, информационная и стратегическая рефлексии могут изучаться независимо, однако в условиях неполной информированности обе они имеют место.

– множество всевозможных конечных последовательностей индексов из N ;

– объединение с пустой последовательностью;

– количество индексов в последовательности (для пустой последовательности принимается равным нулю), которое выше было названо длиной последовательности индексов.

Если - представления i -го агента о неопределенном параметре, а - представления i -го агента о собственном представлении, то естественно считать, что . Иными словами, i -й агент правильно информирован о собственных представлениях, а также считает, что таковы и другие агенты и т.д. Формально это означает, что выполнена аксиома автоинформированности, которую далее будем предполагать выполненной:

Эта аксиома означает, в частности, что, зная для всех таких, что , можно однозначно найти для всех таких, что .

Наряду со структурами информированности I i , , можно рассматривать структуры информированности I ij (структура информированности j -го агента в представлении i -го агента), I ijk и т.д. Отождествляя структуру информированности с характеризуемым ею агентом, можно сказать, что, наряду с n реальными агентами (i-агентами, где )со структурами информированности I i , в игре участвуют фантомные агенты (-агенты, где , ) со структурами информированности . Фантомные агенты, существуя в сознании реальных агентов, влияют на их действия, о чем пойдет речь далее.

Определим фундаментальное для дальнейших рассмотрений понятие тождественности структур информированности.

Структуры информированности и называются тождественными если выполнены два условия

1) для любого ;

2) последние индексы в последовательностях и совпадают.

Будем обозначать тождественность структур информированности следующим образом: .

Первое из двух условий в определении тождественности структур прозрачно, второе же требует некоторых пояснений. Дело в том, что далее мы будем обсуждать действие -агента в зависимости от его структуры информированности и целевой функции f i , которая как раз определяется последним индексом последовательности . Поэтому удобно считать, что тождественность структур информированности означает в том числе и тождественность целевых функций.

Назовем -агента -субъективно адекватно информированным о представлениях -агента (или, короче, о -агенте), если

Будем обозначать -субъективную адекватную информированность -агента о -агенте следующим образом: .

Понятие тождественности структур информированности позволяет определить их важное свойство – сложность. Заметим, что наряду со структурой I имеется счетное множество структур , среди которых можно при помощи отношения тождественности выделить классы попарно нетождественных структур. Количество этих классов естественно считать сложностью структуры информированности .

I имеет конечную сложность v=v(I) , если существует такой конечный набор попарно нетождественных структур , что для любой структуры , найдется тождественная ей структура из этого набора. Если такого конечного набора не существует, будем говорить, что структура I имеет бесконечную сложность: .

Структуру информированности, имеющую конечную сложность, будем называть конечной (еще раз отметим, что при этом дерево структуры информированности все равно остается бесконечным). В противном случае структуру информированности будем называть бесконечной .

Ясно, что минимально возможная сложность структуры информированности в точности равна числу участвующих в игре реальных агентов (напомним, что по определению тождественности структур информированности они попарно различаются у реальных агентов).

Любой набор (конечный или счетный) попарно нетождественных структур , такой, что любая структура , тождественна одной из них, называется базисом структуры информированности I .

Если структура информированности I имеет конечную сложность, то можно определить максимальную длину последовательности индексов такую, что, зная все структуры , можно найти и все остальные структуры. Эта длина в определенном смысле характеризует ранг рефлексии, необходимый для описания структуры информированности.

Будем говорить, что структура информированности I , , имеет конечную глубину , если: . Если две вершины соединены двумя противоположно направленными дугами, будем изображать одно ребро с двумя стрелками.

Подчеркнем, что граф рефлексивной игры соответствует системе уравнений (6.6) (то есть определению информационного равновесия), в то время как решения ее может и не существовать.

Итак, граф G I рефлексивной игры Г I (см. определение рефлексивной игры выше), структура информированности которой имеет конечную сложность, определяется следующим образом:

1) вершины графа G I соответствуют реальным и фантомным агентам, участвующим в рефлексивной игре, то есть попарно нетождественным структурам информированности;

2) дуги графа G I отражают взаимную информированность агентов: если от одного агента (реального или фантомного) существует путь к другому агенту, то второй адекватно информирован о первом.

Если в вершинах графа G I изображать представления соответствующего агента о состоянии природы, то рефлексивная игра Г I с конечной структурой информированности I может быть задана кортежем , где N - множество реальных агентов, X i - множество допустимых действий i -го агента, - его целевая функция, , G I - граф рефлексивной игры.

Отметим, что во многих случаях рефлексивную игру более удобно (и наглядно) описывать именно в терминах графа G I , а не дерева информационной структуры (см. ниже примеры графов рефлексивных игр).